Gate-Way alias tvorba průjezdu v C-4D - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Gate-Way alias tvorba průjezdu v C-4D

13. prosince 2006, 00.00 | Dnes bych velice rád přivítal příznivce grafického softwaru Cinema 4D, kteří jistě dlouhou dobu očekávají nový přísun informací také z této oblasti. Tématem tohoto projektu je starý průjezd kdesi uprostřed města, který si společnými silami „vypipláme“ od prvního polygonu až po finální render.


Dnes bych velice rád přivítal příznivce grafického softwaru Cinema 4D, kteří jistě dlouhou dobu očekávají nový přísun informací také z této oblasti. Pravda je taková, že v poslední době se zde na toto téma neobjevil žádný článek, což bych se rád pokusil napravit. Přitom budu doufat, že to hned na začátku nepokazím.

Sice jsem teď nepatrně nervózní, ale myslím, že se můžeme směle pustit do práce. Tématem tohoto projektu je starý průjezd kdesi uprostřed města, který si společnými silami „vypipláme“ od prvního polygonu až po finální render. Celou scénu si tedy od začátku vymodelujeme, nasvítíme, pomocí BodyPaintu připravíme UV mapy a materiály, doladíme detaily, nastavíme parametry renderingu a pak už jen budeme napjatě očekávat výsledek, který nám spočítá náš počítač.
Základní textury, které budeme potřebovat, stáhneme zde.

Modelování scény
Zatím nebudeme potřebovat nic jiného, než Cinemu 4D jako takovou. Já budu pracovat ve verzi Release 9.6, jejíž demo včetně CZ lokalizace lze stáhnout přímo ze serveru výrobce - maxon.net
Otevřeme novou scénu a z menu objekty » primitiva vložíme objekt polygon, jehož šířku zvýšíme na 700m a výšku na 500m. Stiskem klávesy C převedeme objekt do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj pro editaci polygonů. Pomocí nástroje nůž, který najdeme v menu struktura, rozdělíme velký polygon na menší polygony, se kterými budeme dále pracovat. Přejdeme  do nastavení nástroje nůž, kde změníme režim na rovina a ujistíme se, že je nastavena rovina X-Y. Stiskem klávesy F2 aktivujeme horní pohled a polygon rozdělíme ve vodorovném směru na dvě části ve vzdálenosti 100m od spodní strany.

V menu výběr aktivujeme přímý výběr, označíme horní (větší) polygon a znovu aktivujeme nástroj nůž, v jehož nastavení změníme parametr rovina na Y-Z a označený polygon rozdělíme na tři nové, ale tentokrát ve svislém směru.

Se stiskem klávesy shift označíme dva krajní (největší) polygony, které rozdělíme ve vodorovném směru ( rovina X-Y ) ve vzdálenosti 150m od spodního okraje polygonů.

Nyní označíme prostřední polygon na levé i pravé straně, aktivujeme nástroj nůž a přejdeme do jeho nastavení. Zde změníme parametr souřadnice na kamera, rovinu ponecháme na  X-Y a levý označený polygon rozdělíme šikmo v pravém spodním rohu ve vzdálenosti asi tak 30m. Dále změníme rovinu na Y-Z a stejným způsobem provedeme šikmý řez v levém spodním rohu pravého označeného polygonu. Tím jsme si připravili základ pro modelování obrubníku a chodníku.

Stiskem klávesy F1 aktivujeme 3D pohled, zvolíme přímý výběr a označíme polygony silnice. Označené polygony oddělíme od objektu polygon a vytvoříme z nich samostatný objekt. To učiníme zvolením příkazu rozdělit v menu funkce. Následně ihned stiskneme klávesu delete, abychom původní označené polygony smazali. Nyní se ve správci objektů objevil nový objekt s názvem polygon.1, který přejmenujeme například na silnice.

I nadále budeme pracovat s objektem polygon. V této chvíli můžeme označit dva čtvercové polygony tohoto objektu a s klidem na duši je stiskem klávesy delete smazat, protože už je nebudeme potřebovat.


Označíme zbylé dva polygony, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu asi na 10m a nastavení stiskem tlačítka aplikovat potvrdíme. Touto cestou se nám však také vytvořily další polygony na stranách. Některé z nich ale nebudeme potřebovat, proto je označíme a smažeme.

Abychom vytvořili samostatné polygony pro chodník a obrubník, označíme zbylé polygony na stranách a vytáhneme je o 10m. Následně označíme velké polygony na vrchní straně a vytáhneme je o -1m. Na krajích se však vytvořily další nezbedné polygony, které tam nemají co dělat, smažeme je tedy.

Konečně můžeme oddělit chodník od obrubníku a vytvořit jej jako samostatný objekt. Takže označíme polygony chodníku, pomocí příkazu rozdělit je vytvoříme jako samostatný objekt a původní označené polygony smažeme. Objekt polygon.1 ve správci objektů můžeme přejmenovat na chodník a původní objekt polygon přejmenujeme na obrubník.


Nyní máme vytvořeny celkem tři objekty - silnice, obrubník a chodník. Objekty silnice a chodník ponecháme beze změn, ale obrubník musíme ještě dokončit. Stejně jako v předchozích případech nám i při modelování obrubníku vzniklo několik (celkem asi 10) zcela zbytečných polygonů, které nebudou vidět, a proto je také můžeme bez obav smazat. Aby model obrubníku vypadal reálněji, zkosíme jeho přední ostrou hranu. V menu nástroje aktivujeme nástroj hrany, označíme přední hrany a v menu struktura aktivujeme nástroj zkosení. Přejdeme do správce nastavení, typ zkosení změníme na beziér, segmentace bude 2 a vnitřní posun 3,5m. Tím máme model obrubníku prakticky dokončen. Ještě v menu funkce klikneme na optimalizovat a následně na OK, tím se eliminují nevyužité body.

No nic, pustíme se do modelování průjezdu samotného. Nejprve se budeme věnovat jeho přední kamenné části. Jako dobrý základ nám poslouží objekt trubka, který najdeme v menu objekty » primitiva. Aktivujeme si samozřejmě nástroj pro práci s objekty. Po vložení objektu trubka přejdeme do správce nastavení nejprve na záložku objekt. Orientaci objektu nastavíme na +Z, vnější poloměr bude 115m, vnitřní poloměr 90m, počet segmentů po obvodu snížíme na 20, na uzávěru by měl být počet 1 a výška bude 30m. Přejdeme do záložky výseč, kde tento parametr zapneme a nastavíme zde hodnoty od 180° do 270°. To je vše, ještě přejdeme do správce souřadnic a umístíme objekt na souřadnici y=135m. Stiskem klávesy C převedeme objekt na polygony a v menu nástroje aktivujeme nástroj pro editaci hran. Nejprve odstraníme polygony na uzávěrech. Aktivujeme přímý výběr, označíme hranu uzávěru a stiskem delete ji smažeme. Tím se odstraní jak hrana, tak polygony, které spojuje. Stejným způsobem odstraníme polygony i hranu druhého uzávěru.

Objekt si optimalizujeme ( funkce » optimalizovat ) a zapneme si nástroj pro editaci polygonů. V menu výběr aktivujeme smyčka z hran a se stiskem shift označíme dvě smyčky na obou stranách objektu. Aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení zvýšíme parametr maximální úhel minimálně na 90° a označené polygony vytáhneme o 3m. Úhel min. 90° musí být proto, aby měly hrany vytažených polygonů společné body.


Pohled kamery zaměříme na spodní uzávěr, který pomocí struktura » uzavřít otvor uzavřeme a takto vzniklý polygon označíme.

Označený polygon nyní vytáhneme o 140m a po provedení vytažení jej smažeme. Nakonec ještě uzavřeme otvor druhého uzávěru a můžeme začít upravovat hrany.

Aktivujeme tedy nástroj pro editaci hran a označíme všechny hrany objektu, které chceme zkosit. V menu struktura pak aktivujeme nástroj zkosení a přejdeme do správce nastavení, kde změníme typ na konvexní, segmentace bude 1 a posun nastavíme na 1m.

Druhou polovinu kamenné části průjezdu už vytvoříme velice snadno. Z menu objekty » modelování vložíme objekt symetrie, pod který ve správci souřadnic hierarchicky přesuneme právě modelovaný objekt trubka. Tím se nám objekt promítne na druhou stranu.

Jelikož musí být průjezd zakončen i v zadní části scény, převedeme nejprve stiskem klávesy C objekt symetrie do editovatelného tvaru, následně klikneme na strukturu symetrie pravým tlačítkem myši a z nabídky vybereme příkaz rozdělit strukturu. Strukturu symetrie odstraníme a zůstane nám pouze polygonový objekt trubka. Tento objekt přejmenujeme na průjezd_kamen_1, pomocí Ctrl+C a Ctrl+V ho jednou zkopírujeme, kopii přejmenujeme na průjezd_kamen_2 a ve správci souřadnic ji přesuneme ve směru osy Z na souřadnici 235m. V tuto chvíli máme dokončenou přední a zadní část průjezdu.

Abychom měli průjezd dokončen, musíme také propojit obě jeho části a jak jinak to udělat, než zdí. Jako polotovar pro model zdi použijeme objekt válec, který najdeme v menu objekty » primitiva. Tento objekt přejmenujeme na zeď a ve správci nastavení přejdeme nejprve na záložku uzávěr, kde tento parametr vypneme. Následně přejdeme na záložku výseč, kde tento parametr naopak zapneme, avšak změníme hodnoty od 180° do 360°. Nakonec přejdeme na záložku objekt. Zde změníme orientaci na +Z, poloměr bude 100m, výška 220m, segment na výšku bude 1 a po obvodu jich bude 40.

Pomocí správce souřadnic posuneme tento objekt na souřadnice y=135m, z=120m. Dále jej stiskem C převedeme do editovatelného tvaru, aktivujeme nástroj pro editaci hran a se stiskem klávesy shift označíme krajní hrany.

Aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci souřadnic nastavíme parametr úhel hran na -2° ( z důvodu nutnosti natočení budoucího polygonu o -2° směrem dovnitř průjezdu,  jinak by byla zeď šikmá ) a posun na 140m. Nastavení potvrdíme stiskem tlačítka aplikovat. Nyní je průjezd dokončen.

Dalším objektem bude velká přední zeď. V menu nástroje aktivujeme nástroj pro práci s objekty. Z menu objekty » primitiva vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na zeď a ve správci nastavení změníme orientaci na +Z, šířku na 700m a výšku na 400m. Pomocí správce souřadnic posuneme objekt v ose y na pozici 180m. Stiskem klávesy C převedeme tento objekt do editovatelného tvaru a v menu nástroje aktivujeme nástroj pro editaci polygonů. V menu struktura aktivujeme nástroj nůž, ve správci nastavení změníme jeho režim na díra, stiskem klávesy F4 si zobrazíme čelní pohled a postupným klepáním vytvoříme v polygonu zdi otvor v místě, ve kterém je průjezd.

To nejhorší z modelování máme za sebou. Nyní už zbývá pouze doladit objekt silnice a vytvořit ještě nějaké ty doplňky. Označíme si tedy objekt silnice a v menu nástroje aktivujeme nástroj pro editaci bodů. Zvolíme přímý výběr a označíme dva body na druhém konci tunelu. Pomocí správce souřadnic posuneme tyto body v ose z na souřadnici 700m.

Do zadní části scény ještě vytvoříme jednoduchý dřevěný plot. Přepneme se na nástroj objekt, z menu objekty » primitiva vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na plot a ve správci nastavení změníme jeho rozměry na x=2, y=130, z=450. Nakonec jej pomocí správce souřadnic posuneme na souřadnice x=99, y=61, z=470.
Předposledním typem objektu, který bude na scéně vidět, je sud. Jako základ pro sud použijeme opět primitivní objekt válec, který přejmenujeme na sud a přejdeme do správce nastavení. Na záložce uzávěr snížíme počet segmentů na 1. Na záložce objekt nastavíme poloměr na 22m, výšku na 62m, počet segmentů na výšku 3 a po obvodu 27. Stiskem klávesy C převedeme objekt sud do editovatelného tvaru a v menu nástroje aktivujeme nástroj pro editaci polygonů. Stiskem F4 zobrazíme čelní pohled, zapneme nástroj nůž, jeho režim změníme na smyčka a provedeme u každé smyčky hran jeden řez ve vzdálenosti asi 1,5m.

Zobrazíme 3D pohled, v menu výběr zvolíme smyčka z hran a se stiskem shift označíme smyčky malých polygonů na sudu. Označené polygony vytáhneme asi o 1,2m.

Nyní zkosíme hrany vytažených polygonů. Aktivujeme nástroj pro editaci hran, zvolíme výběr smyčka z hran a se stiskem shift označíme smyčky na hranách vytažených polygonů sudu. Aktivujeme nástroj zkosení, typ ponecháme konvexní, počet segmentů bude 1 a posun bude 0,5m.

Naposledy aktivujeme nástroj polygony, označíme polygony na vrchním uzávěru sudu, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme posun asi tak na 0,2m. Dále aktivujeme nástroj vytažení (D) a označené polygony zapustíme o -0,5m. Tím je i sud hotový, můžeme si ho tedy libovolně zkopírovat a umístit do scény.

Jako další doplňky jsou ve scéně použita prkna, která jsou volně rozmístěna a jsou vytvořena z jednoduchých krychlí, což už by neměl být žádný problém.
Tak a jsme na konci části modelování. Pro někoho to bylo možná malinko zdlouhavé, nicméně jsem se snažil brát ohled především na ty, kteří s Cinemu začínají. Scéna by zatím mohla vypadat asi takto.

Nasvícení scény
Obecně je známo, že čím více světel se v Cinemě použije, tím lépe. V našem případě nám však postačí pouhá tři světla, neboť o zbytek se už postará systém zvaný radiozita, kterým se však budeme zabývat až později. Hlavním světlem, které použijeme a které bude také hlavním generátorem stínů, je vzdálené světlo, které najdeme v menu objekty » scéna. Tomuto světlu nastavíme jednu šikovnou vlastnost a tou je, že mu přiřadíme cílový objekt, na který bude stále zaměřené. Při pohybu světla pak není nutné neustále měnit jeho rotaci. Přejdeme tedy do správce objektů, klikneme na objekt vzdáleného světla pravým tlačítkem myši a v zobrazené nabídce vybereme cinema 4D vlastnosti » cíl. Vedle objektu se objeví symbol terče, na který klepneme a následně do kolonky cíl ve správci nastavení přesuneme objekt průjezd_kamen_1. Tím docílíme toho, že světlo bude neustále zaměřené na hlavní část scény, kterou je průjezd a můžeme si tak libovolně nastavit jeho polohu tak, aby nám co nejvíce vyhovovala.

Označíme objekt světla a přejdeme do správce nastavení, nejprve na záložku hlavní. Barvu světla nastavíme na lehce žlutavou (R,G=255, B=245), hodnotu jasu ponecháme 100% a stín zvolíme ostrý. Aby však nebyl stín moc tmavý, přejdeme do záložky stín a parametr hustota snížíme na 50%. Takto by to mohlo vyhovovat.

Druhé světlo bude umístěno ve vnitřní části průjezdu a bude osvětlovat vrchní část tunelu, kam nedosáhne vzdálené světlo. Z menu objekty » scéna tedy vložíme klasické světlo. Pomocí správce souřadnic ho posuneme na souřadnice x=-12, y=100, z=55 a v jeho nastavení snížíme úroveň jasu na 30%. Poslední světlo bude umístěno v zadní části scény, kde bude opět lehce osvětlovat místa, kam nedosáhne hlavní světlo. Do scény tedy vložíme další světlo a přesuneme jej na souřadnice x=-140, y=210, z=500 a jas snížíme stejně jako v předchozím případě na 30%. To je vše a jak jsem říkal, zbytek necháme na radiozitě.

BodyPaint 3D – příprava UV map
Právě teď nastal čas, kdy už si s Cinemou samotnou nevystačíme, a proto přichází na řadu mocný nástroj jménem BodyPaint, který v demoverzi samozřejmě také najdeme. Materiály budeme připravovat pro celkem devět objektů, a proto si pro tyto objekty musíme připravit také vhodné UV mapy. Ony UV mapy v zásadě už vytvořeny jsou, ale ve většině případů nevhodně. Přepneme se tedy do rozhraní BodyPaintu pro úpravu UV map a můžeme začít ( okno » rozvržení » BP UV Edit ).

Jelikož budeme i v tomto rozhraní pracovat s polygony, přidáme si do levého panelu nástrojů také nástroj pro práci s polygony. V základním nastavení ho zde totiž nenajdeme. Provedeme to velice jednoduše. Klikneme do volného místa levého panelu pravým tlačítkem myši a zvolíme možnost upravit paletky. Tím se otevře seznam všech paletek, v jehož vrchní části vybereme ze seznamu příkaz editor - nástroje, najdeme nástroj polygony a myší ( stejně jako ikonu na ploše ) ho přetáhneme do levého panelu nástrojů.

S vytvářením UV map začneme například u objektu silnice, který je velice jednoduchý. Ve správci objektů si tento objekt označíme a pomocí levého panelu nástrojů zapneme nástroj pro editaci polygonů. Dále stiskneme symbol šipky, který je rovněž v levém panelu nástrojů, čímž aktivujeme výběr pomocí šipky ( přímý výběr ) a označíme všechny polygony silnice.

Polygony máme vybrané, a proto můžeme aktivovat nástroj pro úpravu UV polygonů, který najdeme také v levém panelu. Následkem toho se v pravém okně zobrazí UV mapa objektu silnice, která je v zásadě správně, a proto s ní už nemusíme nic dělat. To je vše, jednoduché, ne?

Další na řadě bude chodník, u kterého budeme postupovat naprosto stejným způsobem jako v předchozím případě. Aktivujeme si tedy nástroj pro editaci polygonů, označíme polygony chodníku, přepneme se na nástroj pro editaci UV polygonů a UV mapa se zobrazí v pravém okně. V tomto případě však můžeme UV mapu nepatrně upravit. Přímo v pravém okně označíme UV polygon, který chceme upravit a následně můžeme měnit jeho velikost (T), rotaci (R), pozici (E) a různé další parametry. V tomto případě ale pouze oba UV polygony zvětšíme ( zcela libovolně ) a umístíme je na střed plátna.

Ještě tu máme jeden jednodušší objekt, na kterém si vysvětlíme další krok a tím je objekt s názvem zeď. Opět zobrazíme UV mapu tohoto objektu ( stejným způsobem jako v předchozích případech ). Ta je ale zcela nevyhovující, proto ji upravíme. V pravém dolním rohu najdeme příkaz UV mapování, na který klepneme a otevře se podrobnější nastavení. Zde klepneme na záložku projekce a zvolíme projekci box. Tím bude mít UV mapa stejný tvar jako je tvar skutečného polygonu zdi, což je už správně. Samozřejmě můžeme upravit velikost a pozici UV mapy.

Stejně upravíme UV mapu objektu průjezd_zeď, s tím rozdílem, že projekce bude stažená. Navíc přejdeme na záložku uvolnění a několikrát stiskneme tlačítko provést, čímž se UV mapa srovná.

Příprava UV mapy pro objekt obrubník už bude trochu složitější. Stejně jako vždy si zobrazíme UV mapu tohoto objektu a pro snadnější orientaci změníme její projekci na čelní, čímž bude UV mapa zobrazena stejně, jako polygony na skutečném objektu, tedy v 3D.

Aktivujeme přímý výběr a přímo v okně UV mapy označíme jednu smyčku UV polygonů. Následně změníme projekci označených UV polygonů na staženou, několikrát provedeme příkaz uvolnění a UV mapu si vhodně umístíme, zvětšíme a natočíme na plátno. Pro zbývající smyčky UV polygonů bude postup naprosto stejný.

Další na řadě je sud, u kterého budeme muset označovat polygony přímo v modelačním okně. Máme tedy aktivní nástroj pro úpravu UV polygonů, aktivujeme výběr a označíme polygony na vrchní straně sudu. Dále dvakrát provedeme příkaz V » výběr » zvětšit výběr, čímž se označí další dvě smyčky polygonů na vrchní straně.

Následně přejdeme do okna s UV mapou a označené UV polygony přesuneme bokem. Provedeme příkaz uvolnit a upravíme velikost. Dále označíme přímo v modelačním okně polygony na spodní straně sudu, v okně s UV polygony je přesuneme také bokem, uvolníme je a upravíme jejich velikost. Nyní přímo v pravém okně označíme obě právě upravené UV mapy ( UV spodní a vrchní části sudu ) a pomocí V » výběr » inverzní výběr označíme UV polygony bočního pláště sudu. Jejich projekci změníme na sférickou, uvolníme je a umístíme na plátno. Tím máme UV mapu sudu hotovou.

Posledním objektem je průjezd_kamen_1. Zobrazíme si tedy UV mapu tohoto objektu a pouze změníme její projekci na box, což nám bude dostačovat. Stejným způsobem upravíme i UV mapu objektu průjezd_kamen_2.

BodyPaint 3D – mapování textur
V této chvíli můžeme říci, že vše je připraveno pro nanášení textur, proto se přesuneme do rozhraní BP 3D Paint, které najdeme v menu okno » rozvržení.

Podíváme se do pravého dolního rohu, kde najdeme několik záložek. Pro začátek se budeme věnovat záložce materiály. Zde již klasickým způsobem vytvoříme nový materiál ( soubor » nový materiál ) a přejmenujeme ho na silnice. Na vytvořený materiál klikneme pravým tlačítkem myši a v zobrazené nabídce vybereme možnost kanály textur » barva a potvrdíme stiskem OK. Stejným způsobem vytvoříme i kanál hrbolatost. Tím jsme vytvořili dva základní kanály, do kterých budeme nanášet textury. Ostatní kanály doladíme později. Abychom však mohli začít ony textury nanášet, musíme také aktivovat volbu nanášení do více kanálů současně a u obou kanálů tuto funkci povolit. K čemu by nám ale byl materiál, který nemáme přiřazený k žádnému objektu. Materiál tedy přeneseme na záložku objekty, čímž se záložka otevře a následně materiál aplikujeme na objekt silnice. Tento postup se bude opakovat při přípravě všech materiálů.

Základ materiálu máme vytvořený, můžeme tedy začít s nanášením textury. V menu nástroje » kreslící nástroje aktivujeme nástroj vyplnit. Následně přejdeme na záložku barvy, kterou najdeme v pravém horním rohu a zatrhneme možnost nanášení textury a kliknutím na symbol šipky » přehrává z disku … načteme texturu, kterou stáhneme zde. Následně zapneme parametr měřítko a snížíme velikost vzorku na 8%. Tím jsme nastavily vlastnost textury pro kanál barva. Stejný způsob zopakujeme i u kanálu hrbolatost. Nyní můžeme připravený materiál jednoduše aplikovat na objekt silnice tak, že na něj přímo v modelačním okně klikneme.

Materiál pro objekt silnice máme sice vytvořený, ale jelikož zde možnosti Body Paintu zdaleka nekončí, ukážeme si, jak lze jednoduše vytvořený materiál ještě více zkrášlit. V menu nástroje » kreslícístroje aktivujeme nástroj štětec a přejdeme do jeho nastavení. V okně náhled budeme sledovat výsledný tvar malby, kterou pomocí štětce můžeme nakreslit. Upravíme si tedy některé vlastnosti. Velikost nastavíme asi na 72, tlak a rozmístění bude 40% a chvění nastavíme na hodnotu 12. Přejdeme na záložku filtry a zvolíme filtr Ztmavitstřední tóny. Ostatní parametry ponecháme beze změn.

V dalším kroku upravíme barvu štětce, která je v této chvíli nastavena jako textura a to jak pro kanál barva, tak pro kanál hrbolatost. Texturu v kanálu hrbolatost ponecháme, ale označíme kanál barva a zapneme možnost barva a nastavíme zde téměř černou barvu.

Nakonec pomocí myši či tabletu jednoduše přímo v modelačním okně vytvoříme na okrajích silnice zašpinění.

Další na řadě bude objekt obrubník, pro který si stejným způsobem, jako u předchozího objektu připravíme základ materiálu a pomocí nástroje vyplnit naneseme do kanálů barva a hrbolatost texturu s názvem obrubník, kterou najdeme v balíku, který jsme si stáhli na začátku. Postup bude naprosto stejný. Jediný rozdíl bude ve velikosti vzorku ( měřítko ) u obou kanálů, která bude v tomto případě 100%. S tímto postupem už by snad neměl být žádný problém.

Textura, kterou jsme na obrubník nanesli, však na sebe přiliš nenavazuje. Nám to ale nevadí, protože pomocí štětce, který si v tomto případě nastavíme zase trochu jinak, tyto vady na kráse snadno zakryjeme. Zapneme si tedy nástroj štětec a v jeho nastavení změníme velikost na 5, tlak na 100%, rozmístění bude 1% a chvění vypneme. Na záložce filtr tento parametr také vypneme. Barvu v tomto případě nastavíme zcela černou, avšak pouze do kanálu barva. V kanálu hrbolatost ponecháme nastavenou texturu. Začneme pomalu a s citem kreslit. Tento krok je už složitější, protože už se musí dbát na přesnost, a proto je v tomto ohledu velice vhodný tablet. Jak ale zanedlouho zjistíme, stojí to zato. Samozřejmě si u tohoto objektu můžeme také vytvořit drobné ušpinění, výsledek tak bude ještě lepší.

Materiál pro chodník vytvoříme naprosto stejně. Velikost vzorku bude v tomto případě v obou kanálech 65%. Texturu chodníku stáhneme zde.

Pro materiál zdi v průjezdu použijeme texturu s názvem omítka. Velikost vzorku v obou kanálech bude 100% a navíc nastavíme v obou kanálech také hodnotu zdroje X/Y a to na 25/25. Stejnou texturu použijeme i pro venkovní zeď, u které se na chvíli zastavíme. Tedy, materiál pro venkovní zeď vytvoříme klasickým způsobem, který už známe. Měřítko bude v obou kanálech 70% a zdroj X/Y 34/40. Kromě toho, že můžeme vytvořit zašpinění na zdi pomocí nástroje štětec, můžeme také tímto nástrojem vytvořit efekt rozbité omítky a to velice jednoduše. Zapneme si tento nástroj a v nastavení barvy nastavíme do obou kanálů texturu cihly. Nakonec si vhodně nastavíme parametry nástroje ( tlak a ostrost na 100% ) a dále pracujeme přímo v modelačním okně. Vhodné je také na místa, kde budeme chtít mít zeď rozbitou, nejprve nanést vrstvu černé barvy, kterou nastavíme do obou kanálů a teprve potom nanášet textury.

Předposledním materiálem, který budeme vytvářet a mapovat pomocí Body Paintu, bude materiál pro kamenný oblouk průjezdu. Texturu pro tento materiál stáhneme zde. Měřítko bude 5%. Stejným způsobem naneseme materiál na přední i zadní oblouk.

A konečně posledním materiálem bude materiál pro sud. Pro tento materiál použijeme koroze. Velikost vzorků bude 50%. Tím jsme pro dnešek s Body Paintem skončili, a proto se můžeme vrhnout na dokončení scény.

Doladění nedostatků
Při pohledu na renderovaný náhled scény si jistě každý všimne toho, že některé textury mají velmi nevhodně nastavenou intenzitu hrbolatosti, všem texturám pak musíme dodat nějaký ten odlesk a ostatní neméně důležité vlastnosti, které u nich zatím chybí. Také si musíme ještě připravit jeden materiál, který požijeme na plot a prkna. V menu okno » rozvržení se přepneme zpět do startovního uživatelského rozhraní a v menu nástroje aktivujeme nástroj pro práci s objekty.

Abych pravdu řekl, jsem z toho už celkem vyčerpaný, proto budou následovat především obrázky, na kterých budou zobrazeny parametry, které upravíme. Budeme postupně upravovat vlastnosti některých materiálů, takže budeme pracovat ve správci materiálů.

V poslední fázi této části vytvoříme ještě jeden nový materiál, který přejmenujeme například na dřevo. Přejdeme do jeho nastavení, kde do kanálu barva načteme texturu dřevo. Tuto texturu načteme i v kanálu hrbolatost a intenzitu nastavíme na 34%. Parametr odlesk měnit nebudeme. Materiál aplikujeme na objekt plot a hodnotu parametru délkax snížíme na 42%. Dále tento materiál aplikujeme na prkna. Opět nastavíme vhodnou délku v x, popřípadě y tak, aby to vyhovovalo. Nakonec přidáme ještě nějaké to pozadí, což by neměl být žádný problém a můžeme se pomalu, ale jistě dát do renderování scény.
Dokončení
V menu rendering otevřeme nastavení renderingu a upravíme následující parametry.

Tak a jsme konečně u konce. Musím uznat, že to byla opravdu fuška, nicméně budu doufat, že má snaha bude k něčemu dobrá a že tutoriál někomu pomůže. Snažil jsem se vše popisovat tak, aby to nedělalo problémy ani začátečníkům, proto je tutoriál možná nepatrně delší. Zopakovali jsme si tedy modelování, nasvícení, naučili jsme se základy přípravy UV map a základy mapování materiálů pomocí Body Paintu, což jistě nebude k zahození. Těším se zase příště.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: