Denní hlídka: VFX na ruský způsob (2. díl) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Denní hlídka: VFX na ruský způsob (2. díl)

29. července 2008, 00.00 | Vítám všechny čtenáře u druhého dílu článku věnovaného práci na vizuálních efektech v ruském sci-fi snímku "Denní hlídka". Jestliže jsme se v tom minulém věnovali části, která popisovala boj Dobra se Zlem v dávné minulosti, v tomto díle poodhalíme tajemství výroby VFX z té části filmu, která se odehrává v současnosti. Tvůrci filmovými triky skutečně něšetřili, bylo jich zde použito velké množství, pojďme se tedy podívat alespoň na ty, které byly divácky nejvděčnější a které tento film vlastně proslavily ve světě filmových triků.

Scéna z filmu

Jednou z takových scén byla katastrofická akce, kdy se obrovské „ruské“ kolo valí jednou z hlavních moskevských tříd a drtí vše, co mu stojí v cestě. Přestože se jedná o pouhých 8 VFX záběrů, které mělo na starost opět studio Bazelevs, byla práce na tomto efektu poměrně komplikovaná, a to z několika důvodů. Jedním z nich byla nemožnost použít pro některé plánované záběry skutečnou maketu kolotoče, jež měla kvůli kabinkám, připevněným po svém obvodě, velice nepředvídatelnou kinetiku a neustále nekontrolovaně padala. Proto bylo kolo vytvořeno v softwaru 3ds max kompletně jako CG model a vloženo do scény po nasnímání vybrané skutečné ulice se zachycením referenčních bodů (Camera Points), které umožní zarovnání těchto kamer s kamerami virtuálními pomocí utility Camera Match. Nejdříve byly použity tzv. previz záběry s low-poly scénou, se základními texturami a modely a až poté studioví animátoři přešli k práci na finální scéně. Aby scéna vypadala realisticky, nemohlo být použito žádných pluginů ani skriptů, veškerá animace probíhala metodou ručního vytváření klíčů, kterou si vyžádalo ono nepravidelné otáčení obrovského kola s postupně se deformujícími a odpadávajícími kabinkami. Taktéž velké množství součástek a blikajících malých lampiček se složitými stíny, které byly umístěny na vzpěrách kola, animaci též komplikovalo, podobně jako chaotické pobíhání stovky komparsistů a kaskadérů před kamerami ztěžovalo vymaskování skutečného pozadí. Kolo a také kabinky musely správně kolidovat při střetech s budovami, bylo nutno počítat s odrazy tohoto kolosu ve sklech jejich oken, animovaly se utržené a padající balkony.

3d vizualizace kola

Práce na jiném trikovém záběru, kterým byla katastrofa televizní věže Ostankino, jež exploduje v místě, kde se nalézají vyhlídkové restaurace, probíhaly obdobně jako u ruského kola. Věž byla nasnímána z mnoha úhlů jak ze země, tak z jeřábu, vzdušného balonu a vrtulníku. Z těchto záběrů byly vybrány ty nejoptimálnější pro finální scénu. Po prostudování výkresů a hlavně po nafocení požadovaných součástí věže, kvůli čemuž musel štáb vystoupat pěkně po svých do výšky 340 metrů, byl vytvořen model této věže. Největší pozornost byla věnována části, kde je soustředěno šest pater restaurací, které po ničivém průletu obrovského množství kulatých projektilů explodují. Každá z těchto šesti částí byla proto vymodelována zvlášť, čímž byla zčásti usnadněna i animace. I tak ovšem dalo spoustu práce zanimovat tříštící se kousky skla, blikající světla, bortící se interiér a padající ledovou tříšť z antén. Scéna poté ovšem vyhlíží skutečně velice realisticky.

I v tomto případě probíhaly veškeré 3d práce v balíku 3ds max, pro explozi byl použit integrovaný modul na řešení dynamických kolizí Reactor, na oblaka a kouř plugin After Burn a pro finální rendering V-Ray. Kompozice byly dořešeny v After Effects.

Exploze věže

Film ovšem proslavila scéna, která upravuje zdejší vyhlášku o provozu na pozemních komunikacích, a to možností svobodně se rozhodnout například pro exhibiční jízdu po půlkruhovitém průčelí grandhotelu Kosmos, případně pro zaparkování skrze okno v šéfově kanceláři. Na těchto 36 záběrech, z nichž 11 je plně digitálních, se podílelo studio Bazelevs, které dodalo tzv. previz animace a studio První Kanál, kde vznikaly finální kompozice a kde bylo nutno řešit tato zadání:

Vytvoření high-poly modelu Mazdy RX 8 a hotelu Kosmos.
Zpracování dynamiky detailu točících se alu kol, tříštícího se skla a podobně.
Zpracování dynamiky částicových efektů, například odstřikující bláto z kol.
Klíčování pozadí, animace pomocí set key a 2d kompozice snímků.

Nurbs model

Základní skelet vozu, který má hladké plochy, byl vytvořen pomocí NURBS křivek a následně pak převeden na polygonní síť (Editable Mesh), kde byly dále dopracovány detailu kabiny a šasí vozu, které je v detailech vidět při jízdě kolem oken hotelu. Poté se model pomocí modifikátoru Unwrap UVW rozložil na ploché části, takže se mohlo ve Photoshopu přistoupit k preciznímu nanesení realistických textur o vysokém rozlišení.
Animace probíhala z velké části pomocí ručního vytváření klíčů, takže například za mazdou ohýbající se hliníkové traverzy umístěné po obvodu hotelu nebyly animovány pomocí modulu Reactor, což by studiu značně ulehčilo práci. Fakt, že studio použilo CG model vozu a hotelu i pro záběry, kde měly původně „hrát“ pouze jejich skutečné předlohy, svědčí o tom, že modely i animace byly provedeny skutečně pečlivě.

Finální rendering

Jak jsem již v úvodu článku naznačil, zajímavých efektů bylo použito daleko více. Kupříkladu apokalyptické záběry na zničenou Moskvu se opíraly o pouhé tři fotografie, jež produkce vybrala z mnoha desítek jiných a použila je v pouhých třech záběrech. Snímky byly „rozřezány“ a následně poskládány podle zadání supervizora. Za použití vrstev a masek byly v 3ds max doplněny CG objekty a sníh, následoval matte painting a závěrečné kompozice tak, aby i při minimálním pohybu kamer diváka ohromila pochmurná apokalyptická vize zničeného velkoměsta. V tomto případě mělo studio Postproduction.ru na každý záběr pouhý jeden den.

Finální kompozice

Pro ty z vás, kteří by se rádi dozvěděli více o práci na tomto filmu, jsou na těchto stránkách serveru CGTALK.RU k dispozici podrobnější informace i s fotodokumentací a možností stáhnout si a prohlédnout doprovodné showreely.

Tolik tedy k některým zajímavým aspektům při tvorbě VFX na tomto snímku, který má být v brzké době zakončen třetím dílem nazvaným Soumračná hlídka. Necháme se tedy překvapit, jaké vizuální efekty vzejdou ze vzájemné spolupráce ruských a amerických studií.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: