CSTools, mnoho nástrojů pro mnoho příležitostí, dokončení - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CSTools, mnoho nástrojů pro mnoho příležitostí, dokončení

11. června 2009, 00.00 | Díl minulý jsme ukončili popisem několika objektů určených především animacím a ani díl druhý nebude těchto nástrojů ušetřen. Respektive, bude se týkat zejména jich, protože CSTools jako celek se animacím věnují velmi důkladně.

CS_Flux

Autor se netají tím, že pro tento objekt našel inspiraci v efektu aplikace After Effects, i když samozřejmě musí k celé simulaci přistupovat naprosto odlišně (od zmíněných After Effects). A o co se tedy jedná? O simulaci vlnového efektu, použitelného například na pozadí, který je generován jednou plochou a určitým množstvím deformátorů, které ale všechny ovlivňujeme skrze jeden jediný objekt. Pomocí tohoto objektu řídíme také základní barvy celého efektu.

Celkově se objekt skládá z jednoho primitiva Rovina, objektu HyperNURBS, dvou deformátorů Vzorec, dvou deformátorů Ohnutí a nakonec dvou deformátorů Vydutí. A vše se řídí skrze objekt CS-Flux, který ovlivňuje vstupní hodnoty vzorců a také celková kritéria efektu. Podle mého poměrně dost jednoúčelový nástroj, pro daný účel však vyhovující.

01

13

CS_Fog

Tento objekt nám poněkud vybočuje z řady objektů animačních a to proto, že je primárně zaměřen na práci se scénou. Nejdříve ale malé pozastavení.

Mlhu můžeme ve 3D prostoru simulovat mnoha způsoby. Pomocí různých volumetrických efektů, nebo pomocí jednoduchého objektu, který má nastaven materiál mlhy. To je řekněme nejjednodušší případ a také situace, kterou řeší uvedený objekt.

Objekt CS_Fog je de facto pouze deformovanou koulí s jednoduchým materiálem mlhy, kterou ovlivňujeme pomocí parametrů mateřského objektu CS_Fog.

Parametry objektu definují celkovou velikost koule, výšku pólů od středu, intenzitu mlhy a také její barvu.

14

CS_IsoCam

IsoCam je také nástrojem určeným nejen scéně, ale také animacím. Jedná se o připravený systém isometrické kamery zacílené na pomocný objekt. Avšak nejen to, kamera v čase (podle nastavení) mění svá specifika do kamery jiné, a mimo to jsou zde další parametry pro přirozené chvění kamery při jejím pohybu. Dostáváme se tak od prostého nastavení objektu scény opět k animacím.

Co je na celém objektu pozitivní, je skutečnost, že můžeme některé zásadní parametry ovládat přímo z editačního okna pomocí přenesených parametrů. Další parametry musíme již nastavovat jen v okně Správce nastavení, kde jsou separátní nastavení pro globální animaci kamery a také již zmíněné disturbance.

15

CS_KinoSquare

Jakkoliv může být jméno poněkud zavádějící, jedná se o objekt osvětlení simulující filmové studio osvětlené trubicemi. K dispozici tak máme souhrnné nastavení jednotlivých dílčích objektů osvětlovacího systému, od globálního nastavení výšky a natočení přes polohu klíčového světla a vliv dalších světel systému.

17

CS_LineGrow

Animace typu Motion Graphic řeší CS_Tools docela často a objekt LineGrow je jedním z prvků, kterého se toto tvrzení jednoznačně týká. Objekt analyzuje dvě křivky, jednu cestu a jeden obrys koncového elementu. Po cestě je protažen jednoduchý profil (čtvercový) a ve výšce tohoto profilu je vytažena také koncová křivka, přičemž objekt (po vytažení) je automaticky zařazen k místu růstu objektu protahovanému po cestě.

Celkově máme k dispozici parametry růstu (začátek a délka růstu ve vteřinách, kdy samozřejmě absolutní rychlost závisí na délce křivky). Definovat samozřejmě musíme obě uvedené křivky, a pak tu jsou dvě oblasti pro nastavení protažení a vytažení závěru. Parametry de facto vyplývají z příslušných NURBS objektů a jsou doplněny některými nezbytnými doplňky, jako například posunem vrcholového objektu a podobně.

16

CS_LoopNull

LoopNull řeší řekněme v mírně pokročilejší formě pravidelné vibrace objektu v zadaném směru, případně zadané ose rotace. Pokud chceme uvedené chování aplikovat na nějaký objekt, pak musíme tento objekt zařadit jako podobjekt LoopNull. Opět definujeme délku animace, počáteční snímek, počet opakování, násobitele intenzity efektu a pak už jen pohyb v jednotlivých osách. Na první pohled mírně nepřehledný systém, ale jinak veskrze pozitivní.

18

CS_MoCam

MoCam je další animační řešení týkající se animace kamer. Je do jisté míry dost podobné jako již v minulém díle popsané systémy, protože se vlastně jedná o systém, který provádí aktivní kameru mezi jednotlivými stavy kamer pomocných (WayPoints), od kterých dědí jak pozici a rotaci, tak základní parametry. Mimo to můžeme vždy nastavit, jak dlouho se má kamera v uvedeném bodě zdržet.

Nastavení je v případě každého bodu stejné. Definujeme délku zastaveníčka, náběhy a samozřejmě aktivaci.

19

20

CS_MoveNull

MoveNull je ve své podstatně objekt velmi podobný objektu LoopNull s tím rozdílem, že nepracuje apriori ve smyčkách, ale naopak objekt „vystřelí“ pryč v zadané rychlosti a případně rotaci. Pro jednoduchou animaci poměrně příjemný prvek.

21

CS_Particles

Tento objekt je na rozdíl od ostatních svým způsobem odlišný a to proto, že využívá uzly a nastavení modulu Thinking Particles. Pokud uvedenou skutečnost akceptujeme, a máme uvedený modul, pak se můžeme těšit na pohledný generátor částic ovlivněný gravitací (negativní v případě kouře, pozitivní v případě dopadajících částic), obsahující celé spektrum kontrolních voleb.

Upřímně, není ten objekt špatný, ale vzhledem k možnostem, které nám dává knihovna přibalená k modulu Thinking Particles, si myslím, že se jedná o nošení dříví do lesa.

22

23

CS_PathNull

Začínající uživatelé občas mají problém udělat i tak jednoduchou animaci, jakou je animace objektu po křivce. Tuto situaci jim tedy vyřeší objekt CS_PathNull, který stačí mít jako nadřazený objekt objektu animované. A křivku, křivku bychom si také měli vytvořit.

A parametry? Velmi prosté, všechny vychází z nastavení příslušné vlastnosti. Jediným rozdílem je nastavení celé animace ve formě začátečního snímku, trvání animace ve vteřinách a příjemného nastavení křivky průběhu. Na té je velmi pěkné, že vlastně nepotřebujeme žádné klíčové snímky a přesto můžeme průběh animovat velmi precizně.

24

CS_SineNull

Různé situace, různé varianty podobného. Další verze vibračního pohybu, tentokrát založeného na sinusové funkci. Pro všechny tři osy pohybu i rotace máme separátní nastavení vstupních dat. Ostatní praktiky jsou totožné s již popsanými podobnými objekty.

25

CS_SpringNull

SpringNull je jednoduchým simulátorem dopadu tělesa a nebo případně také pohybu jednoho konce pružiny. V obou případech se jedná o pouhopouhou simulaci, nemající pražádnou oporu v dynamických jevech.

Nastavení je tak poměrně jednoduché. Nastavit primárně musíme výšku startovní polohy objektu (Amout) a nastavení simulace dynamiky (tíhu objektu, odrazivost a také útlum). A samozřejmě osu, jak jinak.

Podobné nastavení pak máme i u rotace (která se ale „přetáčí“ sem tam a tak nelze efekt použít na poskakující otáčející se kuličku).

26

CS_Spriticles

Spritcles a Particles jako by si z oka vypadly. Rozdíl je jedině v tom, že skrze nastavení objektu definujeme materiály přiřazené generovaným kuličkám. A bublifuk je na světě.

27

CS_VibrateNull, CS_VibrateNull2

Další dva sourozenci, kteří nakonec uzavřou vibrační sadu. Je zřejmé, že druhá verze je verzí pokročilejší, a tak se budu věnovat především jí. Objekt je opět objektem používaným ve formě rodiče, pod kterého schováme objekt ovládaný. Pomocí nastavení můžeme definovat vlastnosti náhodné vibrace a intenzitu vibrace v tom kterém směru včetně natočení. A v tom je rozdíl od starší verze. Ta totiž pouze umožňuje aktivovat danou osu, ale ne již precizně řídit intenzitu vlivu v té které ose.

28

CS_WalkCycle

Asi by se dalo říci to nejlepší nakonec. Pravdou totiž je, že poslední uvedený objekt je svým způsobem demonstrativní a přesvědčivý, jakkoliv jeho užití je otázkou spíše občasnou (tedy pro zkušeného animátora). Přesto, pěkné to je...

O co se jedná. V případě inverzní kinematiky jsou celé řetězce kloubů, případně kostí, ovládané řídícími prvky většinou kontrolující koncové prvky hierarchických řetězců. A tyto koncové prvky můžeme navázat na jiné řídící prvky. Představte si tedy, že řídící prvky nohou, a celé postavy (kyčlí), navážeme relativně k jiným objektům, které jsou automaticky animované. Tím se stanou animovanými i tyto zmíněné prvky a když ony, tak celý řetězec. Základní myšlenka tohoto objektu je tak na světě. Vlastně je to objekt, kterým vytvoříte smyčku pohybu nohou, například jen jednu původní, ze které vytvoříte klip, takřka automaticky. A to není k zahození.

Nastavení chůze je luxusní. Definovat totiž můžeme všechny aspekty délky a rychlosti kroku, chování pánve, šířku stopy, vytáčení nohou (obkružování), pohupování při chůzi, vytáčení hýždí a tak dále. Je to velmi komplexní chování, které je mimo to i zábavné.

29

Závěrem

Doufám, že Vás tento výčet přesvědčil. Osobně jsem si již vytvořil z většiny objektů knihovnu, protože rozhodně nejsou neužitečné, a mohou se v mnoha situacích hodit. A to se cení.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: