Cinema 4D Tutorial: Jak na 3D lentikulární obrazy - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D Tutorial: Jak na 3D lentikulární obrazy

15. března 2007, 00.00 | Velice zajímavá technologie založená na poměrně starém
principu v novém kabátě. Princip a teorie tvorby. Praktický návod a
postřehy týkající se přípravy dat pro 3D lentikulární obraz v 3D programu.
Využití a osobní dojmy. To vše se dozvíte v tomto obsáhlém článku, který by neměli přehlédnout ani pracovníci DTP pracovišť.

Lentikulár, lenticular lens, lentikulární grafika, mrkací obrázky či blikačky apod., tak to je několik z mnoha pojmenování jedné z velmi zajímavých DTP technik, která vznikla již před několika desítkami let, přičemž princip jako takový již v 17. století. Digitální lentikulární tisk o vysokém rozlišení, tak jak ho známe dnes, však započal teprve v 90. letech. Dnes, díky novým technologiím, počítačům, lepším materiálům a také naší dobře známé 3D grafice, zažívá učiněnou renesanci v používání a dosahuje tak i velice zajímavých možností.

A co to tedy vlastně je? Pro ty, kteří nevědí, co si pod těmito názvy představit, tak ještě něco na přiblíženou. Zavzpomínejte na školní léta. Určitě si mnozí z vás vybaví ony postavičky na pohlednicích s mrkacími očky, vrtící se rybky na pravítkách anebo z dnešní doby obrázky, které mění svůj vzhled podle úhlu pohledu, a vytvářejí dokonce dojem hloubky. Na pohled a omak jemné vlnkování... Ano? Už vám svítá? ... tak to je přesně ono! Pro ty z vás, kteří ještě pořád nechápou anebo se s těmito "živými obrázky" prozatím míjeli či mají zájem se o této technologii něco blíže dozvědět, seznámit se s postupy či si vytvořit svůj vlastní 3D obrázek apod. jsou právě určeny následující řádky, sloupce, odstavce ... Stať o všem, co se týká lentikulární grafiky se zaměřením na grafickou a kreativní část věci a hlavně využití naší odbornosti v 3D.

Celkově jsem tento článek rozdělil na dvě části.

1. Teorie – od popsání principu až po technické parametry a požadavky na lentikulární obraz
2. Praktická tvorba – práce v 3D programu. Návod na přípravu dat pro 3D lentikulární obraz. Poukázání na možné alternativy či programy vhodné pro tvorbu. Průběh realizace.


Princip

Takže nyní k jednoduchému popsání technologie a principu stereo lentikulární grafiky. Předně, jedná se o tiskovou technologii, která využívá stereo optiky. Slovo "stereo" známe asi nejvíce ze spojitosti se zvukem, což je v případě lenticuláru, který nelze na Internetu dost dobře prezentovat, asi nejlépe výstižné přirovnání.

Tak jako u stereo hudby máme dva rozdílné signály o různých informacích je to samé u 3D lentikulárního obrazu. Pro každé oko zvlášť je přijímána jiná informace. Mozek poté tyto informace spojí a dojde například k imaginaci 3D efektu.

Lentikulární technologie je totiž založena na stereografickém optickém klamu. Ano, jedná se o jednu z těch technologií, které využívají „nedokonalosti“ či lépe řečeno obelhatelnosti lidských očí při vytváření 3D efektu. Jako příklad mohou sloužit známé stereo 3D brýle s pozorovaným obrazem, které dělají to samé, ale na poměrně odlišném principu (či spíše technologii). Slovo lenticular znamená v překladu něco jako čočkový či optický. Tato technika bývá uplatněna např. na potištěný papír s motivem. Motiv je ještě před tiskem automaticky „zakódován“ pomocí specializovaného generovacího programu. Po vytisknutí takovéhoto obrazu na papír samotný efekt ještě nevzniká. Opticky je tisk asi nejblíže čárovému kódu či špatně namapované textuře v 3D. Tudíž nic výsledného.

Aby se tento „neobraz“ spojil v obraz, nastupuje ono slovíčko lens, tudíž čočky (lentikuly). Přesněji řečeno průhledná folie pokrytá nudlovitými, podlouhlými čočkami. Tato folie je poté se "zašifrovaným obrazem" spojena. Čočky na folii způsobí průchodem světla lomení obrazu (lent), a ten se spojí, čímž dochází k jednolitému obrazu a skládačka se uzavírá. Například z původní změti žlutozelených čar nyní můžeme vidět slunečnici. Ale tím vše nekončí, spíše začíná ... - myslím tím možnosti tohoto "optického vtipu". Pokud totiž člověk mění úhel pohledu na obrázek, tak díky čočkám dochází k dalšímu lomení obrazu. Můžeme tak tvořit měnící se obrázky, morfování či různé pohyblivé děje. A co s tím 3D? Ano, zmínil jsem se, že 3D ... Je to tak. Opravdu jde s touto technikou tvořit tištěné obrazy, jak s 2D pohybem, tak i působící prostorově. To vše bez jakýchkoliv brýlí či vysílačů nebo energie. Mnohdy dosahuje dojem hloubky i několika centimetrů. Ale o tom všem níže.

Pohyb na papíře

Nyní je již jasné, že samotná funkce lentikulárního zobrazení je díky čočkám přímo závislá na úhlu pohledu a následném lomu obrazu. Dochází tak k různým optickým změnám v obrazu a "míchání", vzniká animovaný pohyb či "3D" dojem hloubky, prostoru. Pokud se po lentikulární grafice budete pídit na Internetu, zjistíte, že drtivá většina DTP studií a výrobců (je jich poměrně málo) prezentuje několik základních "efektů", které "dokáže lentikulární tisk zobrazovat".
1. Flip. Nejzákladnější a prapůvodní a opravdový efekt. Jednoduše výměna obrazu jednoho za druhý. Další "efekty". Je to popravdě velice jednoduché portfolio, které od sebe víceméně všichni „okopírovali“.
2. Morphing. Proměna struktury obrazu (či modelu) do jiného obrazu(modelu) ... známe velmi dobře z 3D.
3. Zoom (přibližování). K tomu snad není co dodat. Zoomování, přibližování obrazu jako u kamery či foťáku s teleobjektivem.
4. Změna děje a další změny barev, filtrů či jakéhokoliv pohybu. Jednotně pojmenovávané jako motion či video. Lze tak zobrazovat i sekvenci fotografických (video) snímků. Zdrojem fotoaparát se sekvenčním snímáním fotek či specializované svázané sestavy několika fotoaparátů (tvorba 3D fotografií s hloubkou viz dále).
5. 3D hloubka. Jednoznačně nejzajímavější možnost užití. Obraz vytváří dojem hloubky a prostoru.
Všechny vyjmenované "efekty" jsou, až na efekt flip, totiž to samé, ale pro zajímavost vyjádřené různými názvy. Musíte brát v potaz, že se v případě jejich uživatelů z většiny jedná o DTP studia, která nemají ve své hlavní náplni animaci či tvorbu 3D grafiky. Tudíž řeší "animace" přes generátory či 2D editory. Vyjma flipu, který funguje jinak a využívá mezní úhly pohledu na obraz či seřazení snímků. Dosahuje tak známé výměny obrázků a dá se například i s 3D hloubkovými obrazy kombinovat. Jedná se vlastně o střih v lentikuláru. Jednoduše řečeno: vše ostatní (vyjma flipu) jsou sekvenční animace. Mimo jeden víceméně statický obraz, což by nemělo prakticky význam, lze totiž do takovéhoto lentikulárního obrazu "vložit sekvence obrázků". Možná to teď zní divně - tisk sekvence obrázků, které by se měly hýbat. Normální je na statický papír tisk statického obrazu. Ano, máte pravdu, ale díky lenticularu je možné, aby jeden statický obraz (složený z více obrazů) byl animovaným. Tudíž shrnuto, lze dosáhnout jakéhokoliv pohybu, který je technologicky omezený počtem snímků (framů) a znalostmi grafika/animátora.

Vstupní data – program

Jak jsem se již zmiňoval, pro vstupní sekvenci snímků jsou určitá omezení. Co se týče počtu snímků, tak běžné maximum je u 3D hloubky 12-15 snímků (frames).

U 2D lentikuláru s animací často bývají používány jen 2 či 3 snímky (efekt flip). Nejběžnější je počet 5 až 6 snímků. Momentální technologické možnosti však dovolují i několik desítek snímků, až kolem hranice 30 i ještě více. To je ale prozatím extrémní a v běžných podmínkách složité na realizaci. Pro nás ale, jako tvůrce dat, 3D grafiky, nepodstatné. Tj. náročnost na přípravu v našem případě není v počtu snímků. Nyní tedy zpět. V praxi to tedy znamená, že není problém vytvořit animaci s 3D hloubkou o délce 12-ti či 15-ti snímků. Teď už víte, že lentikulární obraz je „jen“ promíchaná sekvence obrázků, například zaznamenávající pohyb. Ale jak tato „míchanina“ pro tisk vzniká ?

Jsou na to určeny specializované jednoúčelové programy, kterým se zde ale podrobněji věnovat nebudu. Už jen z pohledu, že tento článek je zaměřený na grafickou tvorbu a ne předtiskovou přípravu. Raději na některé uvádím níže odkazy. Jejich ovládání je prakticky zbytečné vysvětlovat. V programu se nastavují parametry jako počet vstupních obrázků, užití flip, 3D efektu a velikost výstupu pro tisk, typ a směr lentikulární folie a pak následný export. Jde o automatické generátory. Funkcí programu je automaticky rozřezat obrázky a spojit do jednoho. Při vygenerování vzniká již zmíněný lineární "zakódovaný" obraz. Co se týče složitosti animace, je jasné, že omezení 12-15 snímků je směrodatné. Tudíž lze do něho vkládat opravdu jen krátké akce, jinak by byl obraz příliš trhaný a efekt by se ztratil. Dočetl jsem se, že při užití vyššího počtu snímku jdou realizovat animace například až kolem 2-3 sekund. Což se týká i 3D, ale zde je samozřejmě využití lentikulární grafiky nejzajímavější a kvůli němu jsem se do tohoto referenčního návodu/popisu pustil.

Zde uvádím odkazy na některé specializované programy
www.lenticularsoftware.de - Didi-Art -3DZ Extreme a spousty zajímavých informací a ukázek
www.humaneyes.com - další profesionální software
www.imagiam.com - Lenticullar Effects Software
www.3dmix.com -software, galerie, další informace
www.promagic.net
www.limbricateur.com
www.photo-illusion.com
www.flipsigns.com
LENTILS – velice jednoduchý free software s omezením 6F

3D lentikulární obraz – hloubka v papíře

Ale jak je tomu u 3D hloubkového lentikulárního obrázku? Nepřekvapivě úplně stejně. Opět se jedná o animovanou sekvenci. Jen v případě simulace 3D prostoru animujeme kameru vůči prostředí. Nebo jinak, ve 2D programech simulujeme pohyb vrstev vůči sobě, jako kdyby se nacházely v prostoru a byly snímány 3D kamerou.

Podrobný popis nastavení kamery či její simulace vůči scéně a rendering proberu dále. Proto se již pomalu dostáváme od teorie k praxi a brzy si ukážeme, jak postupovat při tvorbě animované sekvence obrázků pro 3D lentikulární obraz.

Omezení vzdálenostmi posunu

Celkově pohyb vkládaný do lentikulárů je vzhledem k tomu, že nás omezuje určitý počet snímků, jednoduchý a krátký. To je už jasné. Další věc, na které ale záleží speciálně u 3D hloubkového lentikulárního obrázku, jsou vzdálenosti horizontálních posunů mezi prvním a posledním snímkem. Rozdíl mezi prvním a posledním snímkem je myšlen tak, že při horizontálním pohybu kamery v 3D dochází vždy k optickému posunu objektů jak v popředí, tak i v pozadí 3D scény. Posuny obrazu jsou limitovány poměrně přesnými vzdálenostmi. Tyto posuny se berou v tištěných obrazech. Tj. ve skutečných mírách a pro 3D program se musí přepočítat a vytvořit pomůcka, která nám je bude ukazovat. Tato omezení jsou dána tloušťkou folie, možnostmi čoček, počtem snímků a nároky na realizaci efektu. Posuny se berou vždy kolmo vůči lineárním čočkám. Tj. v případě vertikálních čoček se bude posun brát horizontálně ... Omezení záleží na možnostech folie. V případě čoček kolem 25-50 lpi (viz níže). Při sekvenci dvanácti až patnácti snímků je optimální rozdíl mezi jednotlivými snímky. Objekty na pozadí max. -3 mm, objekty v popředí max. +2 mm. Což ve výsledku znamená, že mezi prvním a posledním snímkem by měly být maximální rozdíly v pozici objektů takovéto. Objekty na pozadí max. -32 až -35 mm, objekty v popředí max. +22 až +25 mm (počítáno s odchylkou), viz dále v tvorbě 3D.

Tyto vzdálenosti či jiné dané například DTP studiem je potřeba zachovávat kvůli dobrému výsledku. Pokud tyto hodnoty budete uvažovat příliš malé, stane se efekt hloubky málo viditelný či se úplně ztratí. V případě příliš velkých posunů zase dojde k optickému rozpadu obrazu a lentikulární obrázek se bude chovat jako série obrázků s flip efektem. Je jasné, že se změnou velikosti papíru se mění i způsob měření v 3D a musí tak být vymyšlený dobrý systém kontroly posunu kamery vůči změnám v popředí a v pozadí. V tomto naopak mají 2D editory pochopitelně obrovskou výhodu, ale o tom již dále.

Obrázky pro "3D lentikulár"

Ještě předtím, než se dostaneme k samotné tvorbě v 3D programu, bych se chtěl právě zmínit o možných „2D alternativách“ tvorby hloubkového lenticular obrazu.

PHOTOSHOP
Sekvenci obrázků pro hloubkový obrázek můžeme připravit i například ve Photoshopu. Tento 2D způsob přípravy 3D hloubkového efektu je věcí simulace prostoru při pohybu 3D kamery, kterou samozřejmě Photoshop nedisponuje. Tj. ve Photoshopu vytvoříme několik obrazových vrstev, které jsou hierarchicky seřazené podle pomyslné hloubky. Dále již vytváříme ručně posun vrstev vůči sobě. Ukládáme sekvenci obrázků tak, jak by k tomu docházelo při posunu kamery. Tato práce je vzhledem k tomu, že Photoshop není animační program toporná a neefektivní a chce to již nějakou zkušenost.

FLASH
Nesrovnatelně lepší volba pro 2D tvorbu "3D pohybu" je Flash. Flash jako takový podporuje také vrstvy, přičemž lze přesně nastavit rozsah, počet snímků a pak už jen export a hlavně animování. Jelikož je flash animační software, tak se na "3D lenticular" již hodí více a na 2D animace skvěle ... Známe z použití na Internetu, zbytečné mluvit. Nevýhodou však je, že Flash není primárně DTP program, tudíž při práci s objemnějšími obrazy dochází k problémům.

SHRNUTÍ
2D tvorba 3D pohybu kamery má ale jasné nevýhody. První velice jasnou a podstatnou je, že 2D program není 3D program. Z čehož pak plynou všechny ostatní problémy. Pracnost na pohyb vrstev vůči sobě, tuhost a pomalá aktualizace. A ve výsledku vzhled, který spíše připomíná diorama či plane (ploché) kulisy a o úběhu perspektivy či větší plasticitě si můžeme nechat jen zdát. Výhody hlavně jen v přesnosti pro DTP. Příprava pro tisk a okamžité kontroly. A hlavně kontrola vzdáleností a omezení posunu vrstev. O tom ale později.

3D PROGRAM
Daleko nejlepší a absolutně nesrovnatelnou volbou je tedy samozřejmě sofistikovaný 3D program, jako je například naše dobře známá Cinema 4D – komplexní modelář, efektový a animační 3D software. Pro ty, co neznají viz www.3dsoftware.cz či www.maxon.net. A právě s Cinemou 4D se tedy již pustíme do přípravy dat pro „lentikulární 3D obraz“

Příprava kamery v Cinemě 4D

Obecně jsou dva způsoby animování kamery.
1. První by se dal nazvat jako "rovnoběžně jdoucí". Tj. pohyb kamery vůči scéně je rovnoběžný. Ze zkušenosti se tento pohyb hodí hlavně u velkých scén, ale ani ho ve výsledku příliš nedoporučuji.
2. Další způsob je "středově otáčivý", který se velmi dobře hodí na samotný 3D objekt a i velkou scénu. Kamera má dán pevný bod otáčení v bodu ostření kamery. Pohyb kamery tak probíhá po obvodu jakési "kružnicové" výseče.
Tyto dva jmenované způsoby pohybu kamery jsou nejlepší pro zachycení prostoru. Osobně se mi osvědčil nejlépe způsob druhý – středově otáčivý. A tím se také budeme dále zabývat.
Pro lepší pochopení začneme nejdříve onou kamerou. Nyní si vytvoříme jakýsi jednoduchý "kamerový set", který při dalším použití již nebudeme muset vytvářet znovu. Pro ty, co si chtějí ušetřit tvorbu této pomůcky, jsem níže umístil ke stažení již hotový "kamera set" ve verzi pro tisk na formát A3 s 300 dpi. Pro ostatní budu dále pokračovat ve vysvětlování přípravy této jednoduché pomůcky a poté vysvětlím, k čemu nám bude dobrá. Pozornějším již jistě svítá, že se bude jednat o pomůcku, která nám bude pomáhat dodržovat ony mezní reálné posuny. Nyní tedy k přípravě kamery. Nejlépe se nám na tyto účely hodí "target camera" neboli sledující kamera.Vložíme si ji tedy do scény (Objects/Scene/Target Camera).

Použijeme jako hlavní sledovací kameru (Cameras/Scene Cameras/).

Ve správci objektů máme tedy nyní kameru s nulovým objektem – bodem sledování (camera target)

Pro jednodušší přípravu změníme u kamery všechny parametry pozice na nulu.

Kamera se nám nyní zmenšila na minimum a spolu s cílovým bodem se nachází na pozici. X,Y,Z=0

Nyní u camera targetu posuneme Z pozici třeba o 600cm. Pro lepší orientaci tento bod přejmenujeme na "OSTRENI"

Do našeho "kamera setu" nyní potřebujeme ještě přidat další dva orientační body. První bod, který bude představovat popředí scény, a druhý pro pozadí. Zkopírujeme si tedy bod "OSTŘENÍ", přejmenujeme ho na "POPREDI"

Přepneme si pohled viewportu na horní (F2). Poté přesuneme bod po ose Z přibližně na střed vzdálenosti mezi bodem "OSTRENI" a objektivem kamery, ale spíše blíže k bodu OSTRENI. Máme tak vyznačené relativní popředí.

Pro vytvoření bodu "POZADI" si znovu zkopírujeme bod "OSTRENI". Bod přejmenujeme na "POZADI" a posuneme ho po ose Z přibližně na 30násobek Z

Ze vzdálenosti mezi bodem "OSTRENI" a objektivem kamery. Tímto máme vyznačený bod relativního pozadí.

Máme hotovou kameru se sestavou tří orientačních bodů. Pro nutné zvýraznění těchto bodů ve viewportu využijeme v nastavení objektu display color (barvu) a display (zástupné zobrazení). Pro bod "OSTŘENÍ" nastavíme bilou barvu. Tvar "point". Radius 70cm. Aspect ratio 2. Orientace vůči kameře.

Pro ostatní obdobným způsobem. Pro bod "POZADÍ" nastavíme červenou barvu, tvar "point". Radius 500cm. Aspect ratio 50. Orientace vůči kameře. Pro bod "POPREDI" nastavíme modrou barvu, tvar "sphere". Radius 30cm. Aspect ratio 1. Orientace vůči kameře. U objektů případně podobné velikosti, tak aby byly body dobře viditelné a vytvářely znatelné "zaměřovací měrky". Všechny tři body by se měly nacházet na jedné Zetové ose, tak aby se v pohledu viewportu navzájem překrývaly. Toto bude vždy základní – výchozí postavení bodů před posazením kamery do scény, „kalibrací“ a animací. Viz níže

Nakonec si celý "kamera set" můžeme ještě pro pořádek a manipulaci umístit pod nulový bod, kterým budeme moci pohybovat celou sestavou. Vše ještě můžeme pojmenovat.

Tímto jsme si vytvořili jakési měrky – ukazatele, podle kterých se budeme při pohybu kamery řídit. Proč je vlastně potřeba tvorba těchto pomocných bodů? A jak nám budou užitečné ? Co budou ukazovat? Z důvodu již zmíněného omezení velikosti posunů jsme si takto vytvořili pomůcku, kterou se budeme řídit při animování kamery. Je jasné, že samotné "měrky" neboli ukazatele nám nebudou k ničemu platné, když nebude co měřit či ukazovat. Chybí nám jakési "3D pravítko". K tomu nám poslouží obyčejné omezující rámce v HUD zobrazení viewportu. Půjdeme tedy do nabídky Edit (nastavení) a zvolíme Konfigure (nastavení). Jinak stačí stisknout zkratku Shift+V.

Vybereme záložku View (zobrazení) a zaškrtneme tyto dva ukazatele: Title Safe (titulkový rámec) a Action Safe (rámec hlavního děje).

Ve viewportu se nám nyní ukážou dva nové ukazatele – rámečky. Ty nám poslouží právě jako ono "pravítko", měřidlo, na kterém budou fungovat naše měrky. Tyto dva rámečky budou totiž ukazovat hranice maxima, o které můžeme naši kameru posunout, animovat. Je však zapotřebí nastavit správnou velikost omezujících rámců.

Dejme tomu, že budeme vytvářet sekvenci obrázků pro tiskový formát A3, a to s klasickým rozlišením 300 dpi. Což je pro nás a nastavení 3D programu pouze informace o velikosti renderu. Tj. 300 dpi A3 (420 x 297 mm) = 3 508 x 4 961 px Tento údaj tedy zadáme do nastavení renderingu programu (Render/Render Settings/Output) či jinak (Ctrl+B)

Nyní víme, o jaký formát tisku se bude jednat, proto můžeme nastavit naše omezující rámce. "Title Safe" bude představovat omezení pro pozadí scény a "Action Safe" omezení pro popředí. Jelikož zadáváme hodnoty v procentech musíme provést jednoduchý výpočet. Čočky na našem obrázku budou ve svislém – neboli vertikálním směru, tudíž budeme počítat s horizontálním posunem neboli delší stranou A3 420 mm. Přepočítáme si nyní procenta. 1 % strany = 4,2 mm. Posun pozadí má být maximálně 32 mm = 7,6 % šířky stránky. Posun popředí max. 22 mm = 5,2 %. Tyto údaje zadáme do kolonek.

"Kamera set" je tak "kalibrovaný" pro případ tvorby obrázků pro tisk A3 lentikulárního obrazu s 300 dpi. Proto si dále ukážeme modelový příklad, jak to celé bude fungovat. Vše si můžete uložit jako Muster, který pak již nemusíme tvořit znovu, pro každou situaci už jen upravujete parametry.

Hotový "kamera set" můžete stáhnout ZDE (*.c4d formát uloženo pro Cinema4D R9 a vyšší)
Na použití se můžete podívat zde POUZIVANI KAMERA SETU

Příprava kamery a scény, zásady tvorby

Celou animaci posunu kamery si ukážeme na přímém příkladu "učebnicové scény". Připravil jsem si následující jednoduchou scénu s několika objekty. Pro nejlepší výsledek 3D hloubkového efektu je dobré ke kompozici v 3D přistupovat vždy ve třech dobře známých základních úrovních a všechny je obsadit.

1. pozadí scény – může být poměrně vzdálené od kamery. Mělo by být členité. Určitě se vyvarujte pouze jednolité barvy, a to z důvodu, aby při posunu kamery byl znatelný pohyb pozadí, pak je výsledek nejlepší.
2. pozorovaný střed scény – hlavní motiv. To je jasné. Cíl naší kamery ...
3. popředí scény – objekty, které velice dotváří dojem hloubky.
Ve výsledném lentikulárním obrazu pak při pohledu doslova vystupují nad sledovaný lentikulární obraz a máte téměř pocit, že byste na objekty v popředí mohli sáhnout a chytnout do ruky. Další samovolný (!) zajímavý efekt, který pak při sledování lentikulárního obrazu vzniká, je hloubka ostrosti. Pozadí je méně ostré než hlavní zaostřený objekt na středu scény. Objekty v popředí se rozostřují, a to vše bez použití jakéhokoliv výpočtu DOF v 3D programu. Kompozice scény vůči kameře bude očekávatelně vypadat takto. Všimněte si především bodu ostření na pozici fontány. Bodu pozadí na pozici „kopce“ (není vidět) v pozadí a bodu "POPREDI" na pozici větví a padlých stromů v popředí.

Nyní se ještě zastavím u nastavení kamery. Jak jste si již všimli při tvorbě pomocných bodů "POPREDI" a "POZADI", tak jsme si vlastně stanovili "pevné" body pro umístění kompozice. Jsou totiž vázány vzdálenostmi. Není to zas až tak pravda. Pokud vám to kompozice scény nedovolí, je možné tyto body (kompozici) případně posunout na požadovanou pozici. Například popředí blíže nebo pozadí dále, změnit nastavení kamery apod. Pak je potřeba jen dodržet umístění bodů orientačně na místa objektů, které se nachází v popředí, pozadí a hlavního motivu. Ručně doladit scénu a pozice bodů, tak aby posuvy vycházely podle omezujících rámečků. Ale to předbíhám. Viz animace níže. Tj. hlavní důvod je v případě umístění "kamera setu" do již hotové scény, kde například nebylo počítáno s kompozicí a vzdálenostmi pro užití jako lentikulární obrázek. Osobně tedy doporučuji použít scénu, která již byla tvořena s vědomím, že bude použita pro lentikulární obrázek anebo rovnou vystavěna na "kamera setu" s omezujícími vzdálenostmi.

Animace a posun kamery

Jak animovat kameru vůči 3D scéně, když už mám ten vhodný pohled kamery vybraný? Chci, aby na lentikulárním tisku byl také tak při přímém pohledu (90°) na obraz vidět? Na to je logický postup. Vždy totiž pro přesnost musíme vycházet z prostředního snímku. Tj. pokud máme sekvenci 15-ti snímku, tak z osmého snímku. Pokud animaci o 12-ti, tak z šestého. Ale nyní již k samotnému jednoduchému zanimování kamery. Budeme uvažovat sekvenci 12-ti snímků. Můžeme tedy pro větší přehlednost nastavit na časové ose maximum snímků 12. (Edit/Project Settings) jinak (Ctrl+D). Do maxima napíšeme 11F (tj. nezapomeňte počítat i s framem 0F )

Jak jsem se již zmínil. První nejdůležitější je uložení hlavního pohledu kamery na prostřední snímek budoucí animované sekvence a vždy tak začínáme na prostředním snímku. V tomto případě tedy přejdeme na časovou osu a posuneme se na 6. frame. Máme označenou kameru a tlačítkem record uložíme momentální pozici.

">

Nyní se přesuneme na 1. frame (0F). Kamera se vždy animuje zprava doleva. Označíme tedy kameru a budeme s ní o X souřadnici posouvat směrem doprava, dokud červená linka nebude lícovat s pravou hranou velkého "Title Safe" rámečku a modrá kružnice s levou hranou malého "Action Safe" rámečku. Posun kamery je nejlepší přímo ve viewportu – pohledu kamerou, tak že uzamknete ostatní směry posunu (Y,Z). Poté znovu uložíme pozici kamery tlačítkem Record.

">

Dále je to asi již jasné. Přesuneme se na poslední 12. frame (11F) a provedeme přesný opak toho, co jsme provedli na 1. frame. Budeme posouvat kamerou po X ose směrem doleva, dokud červená linka nebude lícovat s levou hranou velkého "Title Safe" rámečku. Modrá kružnice s pravou hranou malého "Action Safe" rámečku. A znovu uložíme pozici kamery tlačítkem record.

">

A takto jednoduše máme hotovou celou sekvenci, která má zachycovat 3D prostor scény. Můžete si vyzkoušet přehrání této krátké animace. Kamera by se měla pohybovat zprava doleva. Nyní je již určitě zcela jasné, jak je tato drobná "pomůcka" na kameře užitečná. Máme relativně přesně vymezen posun kamery, tak aby ve výsledném tisku byly dodrženy ony mezní posuny. Tímto způsobem můžeme pokračovat u jiných formátů tisku či při jiném počtu snímků nebo velikosti posunů. A jak je to v případě dalších animací v sekvenci obrázků, které mají zachycovat 3D hloubku? Tj. chceme, aby ve výsledku měl obrázek dojem 3D hloubky a přitom byl i trochu animovaný. Poměrně jednoduché... - zanimujme objekty a děje ve scéně. Přitom musíme brát v potaz, že se jedná o krátkou sekvenci, tudíž pohyby krátké. U animace v obrázku s 3D hloubkou je však jedno omezení. Objekty ve scéně by se neměly v tomto případě pohybovat příliš vodorovně, resp. po rovině pohybu kamery. Tj. že by se nám například objekt přemístil z jedné strany na druhou. 3D hloubka je založena na posunech a tímto pohybem bychom mohli přijít o efekt hloubky. Či by se mohl objekt posunout (v závislosti na směru) příliš do pozadí nebo do popředí 3D hloubky a animace by se chovala úplně jinak. Tudíž změny pozice u lentikuláru s 3D hloubkou může být vedena bez omezení ve svislém směru – kolmo vůči rovině posunu kamery a opravdu jen mírně ve směru po pohybu kamery: v tomto případě vodorovném. S každým posunem – animací pohybu v tomto směru je problém, že se změní pozice objektu v hloubce. Ostatní animované změny jako nasvícení, barva či jemné pohyby prostředí například displace deformací jsou bez problému zahrnuty do hloubky obrazu. V mém konkrétním případě tryská voda z fontány (vertikální pohyb) a hýbe se hladina (mírně horizontální+vertikální pohyb) Nyní můžeme dát animaci vyrenderovat. Půjdeme tedy do nastavení renderingu (Ctrl+B). Nastavíme si zde rozsah snímků k výpočtu. V kolonce Output (výstup) nastavíme Frame od 0 F do 11 F (12 snímků – tj. nezapomeňte počítat frame nula)

Dále přejdeme do kolonky Save (uložit). Zvolíme si cestu, kam se má sekvence obrázků uložit, a nastavíme formát, příp. kompresi či způsob pojmenování souborů. Nastavení dpi dáme na hodnotu 300 dpi.

Nyní můžeme opustit nastavení a spustit rendering. (Render/Render to Picture Viewer) nebo jednoduše zkratkou (Shift+R)

Po vyrenderování můžeme se sekvencí obrázků již postoupit do zmiňovaného specializovaného generovacího programu, který nám tyto obrázky automaticky rozřeže, promíchá a může dále postoupit pro tisk. Pro ilustraci ještě uvádím výslednou animaci

ANIMACE KAMERY (flash)

Realizace lenticularu

DTP tematika a realizace již není moji parketou a ani jí nechci zde věnovat větší prostor. Pro nás, coby grafiky, je toto spíše informačního charakteru. Obecně zde uvedu několik základních bodů a na uvedených stránkách níže se můžete dočíst další podrobnější informace o realizaci, technologii a obchodech, které prodávají materiály, pomůcky a další věci pro výrobu a realizaci lentikulárních obrazů.

TISK
Jsou dva způsoby tisku. První je tisk na papír a poté spojení lepením či zalaminováním s folií. Což je běžný a nejdostupnější způsob. Druhý je tisk přímo na lentikulární fólii, ten je již však náročnější na techniku. Pro test je nejdostupnější způsob první.

Speciálně u tisku lentikulárních obrázků platí, čím kvalitnější a přesnější tisk, tím lépe. Platí také přímá úměra, že čím větší počet snímků a především větší hustota čoček na folii (lpi - viz níže), tím je zapotřebí kvalitnější a přesnější tiskové technologie. Na obrázky s rozlišením lentikulární folie do 50-60 lpi (viz níže folie) bohatě stačí tisk na poměrně obyčejné inkoustové tiskárně či na téměř jakékoliv barevné či dobře tisknoucí černobílé tiskárně. U sekvencí o větším počtu snímků je ale již lepší například offsetový tisk. Obecně je správné zobrazení lentikulárního "lineárně zakódovaného obrazu" velice náchylné na přesnost tisku a odchylky. V extrémních případech, při požadavcích na veliké detaily, jsou nežádoucí vlivy jako třeba vlhkost ovzduší, tepelná a vlhkostní roztažitelnost materiálu a jakékoliv jiné deformační vlivy na potiskované medium. Podle toho se také volí tiskový papír. Může to být jakýkoliv fotografický či obyčejný, ale doporučuje se s větší gramáží, tj. aby nedocházelo ke kroucení apod. Nejlépe také papír, který nepropouští moc světla a je mírně lesklý. Ideální je takto papír pololesklý. A opravdu optimální je, pokud se jedná o materiál na bázi polyesteru s rychlým schnutím a hlavně odolností proti samovolným deformačním vlivům z prostředí při realizaci (vlhkost, teplota). Přičemž kvalita zobrazení lentikulárního tisku opět záleží na kvalitě tiskového media.

LENTIKULÁRNÍ FOLIE

Po výtisku se obraz spojí s lentikulární folií. Ke správnému přiložení na "zakódovaný obraz" se využívá speciální měrky – tiskových značek (viz odkazy níže) či odhadu a "ručního doladění". Ke spojení se buď používá speciální čiré lepidlo, nebo pokud se jedná o samolepicí folii, tak je obraz na ni přímo přilepen. "Výhodou lepidla" je možnost snadnějšího "doladění" před zaschnutím (viz odkazy níže). Lentikulární folie, jak jsem se již zmínil, se umisťují buď horizontálně či vertikálně (směr podlouhlých čoček) vůči obrazu, což závisí na velikosti či místě umístění finálního obrazu. Pro nás nejpodstatnější informace je, že pro vytváření dojmu 3D hloubky se vždy užívá vertikálního směřování čoček. Jinak obecně u menších 2D obrázků se používá převážně horizontální z důvodu, že dochází ke změně úhlu nejen pohledem a otáčením hlavy pozorovatele, ale především otáčením v rukou. Otáčivý pohyb v rukou je pak dle horizontální osy přirozenější, a dochází tak k lepšímu dojmu ze sledování obrazu. Vertikální směr čoček se pak hodí na plakáty či velké obrazy, které jsou třeba na pevném bodě na zdi. Tj. ke změně úhlu dochází procházením kolem nich. Tudíž shrnuto: záleží na úhlu pohledu a velikosti obrazu. Tj. jako praktický příklad: pokud se bude jednat o velký poster o velikosti metr x metr a půl, jenž bude umístěn ve větší výšce (pozorovatel bude muset zvedat hlavu nahoru), bude obraz mít směr lineárních čoček vodorovný, ale nebude moci nést dobré zobrazení 3D hloubky.

Lentikulární folie mají také různá rozlišení – lpi (lens per inch) neboli počet čoček (lentikul) na palec (2,5 cm). U tohoto platí nepřímá úměra. Čím větší obraz, tím menší počet čoček (lpi). Je to dané tím, že při větší vzdálenosti, z které se sledují velké obrazy, se již na folii čočky o velkých počtech opticky slévají a vznikají nechtěné kazy v obraze. Tudíž u opravdu velkých obrazů se používají folie o 10-20 lpi. Nejpoužívanější folie na běžné rozměry jsou 50-75 lpi. U malých obrázků 100 lpi. Pro nás nejpodstatnější údaj – NA 3D OBRAZY SE NEJLÉPE HODÍ FOLIE O 25 lpi. S ní hloubka obrazu vyniká nejlépe. Velice také záleží na tloušťce fólie. Ta je pro dojem 3D hloubky velmi podstatná. Viz odkazy:

www.newsystems.hk - jeden z největších výrobců a velkoprodejců lentikulárního materiálu, zařízení a pomůcek na světě s hlavním sídlem v Hong Kongu se zastoupením v Indii a České republice. V sekci Download naleznete spousty ukázek, pomůcky ke stažení či návody na spojování obrazu s fólií a její úpravy. Stručně řečeno kompletní náhled do světa lenticularu.
www.lpc-europe.com - evropský výrobce se specializací na folie, webové ukázky a použití
www.depthography.com - informace nejen o lenticularu
www.microlens.com - další výrobce/prodejce z USA
shop.gali-3d.com - česká firma zaměřující se na 3D zobrazovací technologie, mimo jiné mají v portfoliu i lentikulární stereo. Vhodné pro jednotlivce.

How to make lenticular prints? - Kvalitní článek, spousty dalších informací o tvorbě, realizaci a programech

Pro a proti – dojmy – hotový obraz

A jaká jsou tedy negativa a pozitiva ? – osobní dojmy z lentikulárního obrazu a jeho využití ? Nejdříve začnu zápory čili potížemi.
NEGATIVA
1. Vytištěný lentikulární obraz není úplně bez chybičky. Na první pohled, při špatném nasvícení jsou znatelné jemné linie oněch čoček (jakési moiré). Tento lehce znatelný defekt lze však i díky speciálním postupům také narušit či prakticky eliminovat na minimum. Velmi důležité je dobré nasvícení. Světlo by se mělo šířit po směru čoček. U větších formátů s větší vzdáleností je moiré méně znatelné, ale je s ním potřeba při tvorbě počítat. Malý formát lentikulárního tisku není schopen dokonale zobrazovat tak drobné objekty jako například prach či malé drobné kamínky, lístky apod. Což je dáno tím, že vstupní obraz o určitém rozlišení v případě zobrazení přes lentikulár ztrácí na detailnosti neboli rozlišení právě onou lomící matricí optických čoček – lentikul. Tudíž čím menší tištěný obraz, tím méně může nést detailů a naopak, čím větší tiskový obraz je, tím více může nést detailů a obraz je tak efektnější. Toto samozřejmě platí i u klasického tisku, ale speciálně u lentikuláru je tento rozdíl znatelnější a obraz vždy ztrácí na detailnosti a s detailností obyčejného tisku se rovnat zcela nedá. Jak již bylo zmíněno, velice záleží na kvalitě tisku.
2. Náročnost na přípravu a objemnost dat. Tak toto je otázka. Náročnost na přípravu je asi nejvíce znatelná při tvorbě v 2D editorech. Zde je grafik bržděn objemností sekvence souborů, které nesou minimální velikost rozlišení klasických 300 dpi, ale třeba i několikanásobně více. Oproti 3D grafice, kde je výstup takto objemných souborů až při výsledném renderu a jinak normálně pracujeme v konstrukčním viewportu programu. V 2D je také složitější simulovat prostor. Tudíž při tvorbě "3D lentikulárů" je problémovější práce v 2D editorech, které nemají renderovací výstup, a člověk je stále zatěžován plným objemem dat, což zpomaluje i kreativní práci samotnou. 3D programy mají v tomto jasnou výhodu.
3. Náročnost na tisková zařízení. S rostoucím počtem snímků, které se mají umisťovat pod lentikuly, narůstá i větší potřeba kvalitnějšího a přesnějšího tisku a mnohdy se pracuje s velmi velkými rozlišeními obrazu. Do problematiky tisku ale příliš nevidím. K tomuto se mohou vyjádřit DTP firmy či specialisté na tisková zařízení.

Nyní tedy k pozitivům a jasným využitím. Hlavní využití je určitě reklama, kdy jsou nám stále více nabízeny obrazy, které mají oproti starým, zašedlým a nehybným plochám několik jasných výhod a trumfů, jak více zaujmout.
POZITIVA
1. Chytrá, poutavá a dobře výtvarně provedená animace čili nějaký pohyb na plakátu zaujme potenciálního zákazníka daleko více, než kdyby sledoval nehybnou plochu plakátu. Jistě zanechá svůj žádaný zrak na této ploše po delší dobu. Z různých statistik jsem se dočetl, že se může jednat o nárůst o 30 či až 60 s, a to hlavně díky ještě neotřelé a hlavně neokoukané lentikulární technice. Myslím, že zkoumání 3D prostoru je asi nejpoutavější.
2. Reklamní plakát nebo výtvarné dílo může nést spolu s animovaným pohybem více informací, a to na menší ploše. Například námi dobře známé reklamní plochy ve spojovacích tunelech pražského metra. Mnohdy bývají za sebou řady mírně se měnících plakátů (třeba při kampani nejmenovaného mobilního operátora). Mohou být touto technikou sloučeny do jednoho a mohou zaujmout i daleko více nečekanou či zábavnou změnou, než když se z těchto tunelů „reklamní hrůzy“ člověk snaží dostat co nejdříve pryč.
3. Nové možnosti pro umělecké vyjádření a přístupu k volné umělecké tvorbě. Myslím si, že pro mnoho kreativních tvůrců dráždivá a lákavá myšlenka pro vymýšlení přerůzných "vtípků" a nápadů. Odhalování děje, podstaty apod.
4. Mnohdy je také výhodou výdržnost obrazu, i díky tlustým, tuhým a speciálním lentikulárním foliím. Tyto obrazy mohou vydržet nepříznivé povětrnostní podmínky či být chráněny proti působení UV záření (známé "vyšisovaní světlem"). Výdržnost folií se také například uplatňuje u podložek myší, prostírání, pravítek a dalších předmětů denního užití.
5. A poslední je pro nás zcela určitě nejdůležitější ... Přiblížení 3D zase o další krok do běžného života na další médium, které dokáže nést dojem 3D hloubky. Především pro nás, 3D grafiky, další prostor pro tvorbu a další příležitost využití našich znalostí.

Závěrem

Jednou otázkou, kterou si můžeme na závěr položit, je: Jak je možné, že takto zajímavou techniku ještě nevídáme na každém kroku, rohu či patníku, proč nevystřídala třeba i ty zašedlé ošklivé plakáty, poutací a orientační desky apod.? Odpovědí je několik. První je, že materiál - lentikulární folie ještě nejsou zcela levné. Grafická studia si také za realizaci těchto obrazů počítají poměrně vysoké ceny, dost často pro běžného člověka – drobného odběratele – nepříliš dostupné. Druhý důvod, který souvisí v ruku v ruce s prvním je, že odbornost v tomto odvětví a znalost této technologie ještě není natolik rozšířená, že by se jí zabývalo každé DTP. K mnohým studiím ještě ani nedorazila. Posledním důvod, který vidím já osobně, je rozdělení specializací a odbornosti. Momentálně mnoho studií řeší vstupní data a kreativní tvorbu, přičemž se zároveň zabývají i realizací a finalizací. Budoucnost je samozřejmě v rozdělení sil na dvě až tři složky.

1. kreativní tvůrce – nápad a výtvarné řešení

2. 3D grafik či animátor, který zrealizuje data nebo jakýsi operátor
tyto odbornosti (1,2) bývají často v jedné osobě

3. DTP pracovník, který se postará o realizaci

Pokud vás myšlenka pohyblivého obrazu zaujala, tak už je jen na vás, s jakou odborností se pustíte do realizace lentikulárních obrazů. Osobně jsem zvědavý, zda nevzniknou i nějaké plug-iny či integrace do 3D programů pro přímou podporu a render již zakódovaného lentikulárního obrazu, což by zase posunulo a zjednodušilo tvorbu. Možná výzva pro programátory v 3D? Prozatím jsem nic podobného na Internetu nenalezl. Pokud o něčem víte nebo máte další jiné postřehy, tak je určitě uveďte v diskuzi níže. Jinak se omlouvám za možné faktické nesrovnalosti a možnou neaktuálnost některých údajů. Čerpal jsem ze své již starší zkušenosti s tvorbou dat pro tuto technologii a z Internetu. To berte prosím v potaz, jsem především grafik. Nicméně doufám, že byl pro vás tento tutoriál či bližší seznámení s "lentikulárem" přínosem. "Na shledanou" třeba u jiného článku z oblasti 3D grafiky či animace.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: