CINEMA 4D – tipy, triky, ukázky (3), XRef objekt a tvorba ekosystémů - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D – tipy, triky, ukázky (3), XRef objekt a tvorba ekosystémů

17. března 2011, 00.00 | Tvorba rozsáhlých ekosystémů je vždy docela náročnou činností. Ale nejenom jich, řekněme taková realistická tráva okolo vizualizace domu, aby byla uvěřitelná, může být dost obtížný proces. Jak na schopnosti, tak na výkon počítače. Skutečně? Možná to není zase až tak složité. Skutečně není...

Téma je stanovené, pojďme se tedy na to podívat. Jako obvykle, poslední dobou řekněme stabilně, si vše předvedeme ve dvou kratičkých videích, která opravdu plně prezentují celý popisovaný problém. Možná je ale nutná poznámka úvodem. To, co si budeme předvádět, má jednu podmínku: MoGraph.

Nepatřím k těm, kdo by byli kdovíjak nadšení ze systému „balíčků“, které přišly se CINEMOU 4D R12. MoGraph je jednoduše prubířským kamenem, nezbytností všedního dne a práce, přesto není součástí verze Prime. Je součástí Broadcastu, ale zase chybí ve Vizu. Nevím, jak to říci slušně, ale tohle je jednoznačně špatně. Kolik lidí (v naší kotlině a kolegové pod Tatrami) vlastní Studio? Chápu, že světově nikoliv, v době a místě, kde se šetří každá koruna, ale ano.

Nechme smutků, pojďme na téma.

01

Celý trik, který si dnes ukážeme, spočívá v jedné jednoduché úvaze. CINEMA 4D má systém tzv. renderovaných instancí. Tedy klonů, které fakticky zabírají naprosté minimum paměti, a CINEMA 4D je tak schopna vyrenderovat milionové až miliardové scény. Je to opravdu perfektní systém. Jenže má jednu elementární chybu (na první pohled). Zkuste si takovou scénu vytvořit. Zjistíte, že omezení není ve výpočtu, ale ve zobrazení, respektive editoru. Protože editor se také musí zobrazit, zanalyzovat, a tam paměť a ani 64-bitový systém nemusí stačit a vše se může poroučet do věčných lovišť.

Chtělo by to tedy něco, co načte soubor „zvenku“ a ten teprve rozmístí. To by mohlo pomoci, protože pokud nastavíme, že ten soubor zvenku nebude zobrazen (nebo elementárně zjednodušen), pak se nám možná podaří takovou scénu vytvořit.

Jsme na správné stopě. Můžeme tedy vytvořit scénu nějakého trsu trávy. Je jedno, zda vytvoříme trs klonováním několika stvolů udělaných ručně, nebo Hairem. Opravdu to není podstatné. V našem případě použijeme Hair, tím vytvoříme trs obsahující 20 000 polygonů. Jinak řečeno 5 000 stvolů o 4 polygonech. Vytvoříme si na tomto objektu materiály a můžeme si jej uložit. Bez ničeho, jen čistý objekt.

02

Zpět k hlavnímu tématu, jakkoliv jsme od něj nebyli daleko. Vytvoříme si scénu, ve které je nějaký terén. Opravdu jedno jaký, podstatné je, že se jedná o objekt, na němž budeme chtít rozmístit zmíněné instance – XRefy.

Vytvoříme si tedy objekt Klonování a také objekt Xref, ten by měl samozřejmě být dítkem zmíněného klonování. Klonování nastavíme na režim Objekt a do položky odkazu umístíme objekt, který je zmíněným terénem. Aktivujeme volbu pro renderované instance.

Co dále? Do nastavení XRefu načteme externí scénu. Tím by vše mělo začít fungovat.

Ono to ale nebude zatím tak snadné. Abychom editoru ulehčili, nastavíme si na objekt Klonování vlastnost Zobrazení, kterou nastavíme co nejjednodušší režim zobrazení instancí. Například hrany a kvádr. A co více, ještě nastavíme zobrazení detailů (onehdy jsem někde četl dost ohyzdný termín „lody“ a „lodování“), jež můžeme podle počtu instancí nastavit na velmi nízkou hodnotu. Například jen 1-2 % či méně. Tím se zobrazí například jen 1 instance ze 100, které ve scéně jsou. Při tvorbě traviny možná budeme používat i ještě menší hodnoty.

02

To je principielně vše. Stačí jen instance zarovnat, dodat do systému více druhů travin, rozmístit je zachovanými výběry či jinak upravit například efektory, systém je ale hotový.

Jaké jsou výhody našeho řešení? Jsou značné, v prvé řadě jsou polygony podporované jako základní kameny 3D scény všemi technologiemi, nevzniknou potíže s kombinováním efektů, které by mohly nastat například při využití efektu Hair. Mimo to jsou ve výsledku podstatně rychlejší na analýzu než alfa kanály, kterými bychom mohli toto zadání řešit také.

Pěkný pažit všem!

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: