Cinema 4D R9.6 : Konferenční stolek - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D R9.6 : Konferenční stolek

29. srpna 2007, 00.00 | Není to tak dávno, co jsem pro jeden svůj projekt potřeboval model konferenčního
stolku, na který jsem nyní při procházení svých modelů narazil. A tak mě
napadlo, že by nebylo od věci popsat tvorbu jednoduché scény právě s tímto
objektem. Tutoriál je určen především pro začínající uživatele, celý postup budu
prezentovat v Cinemě 4D R9.6.

Tutoriál je určen především pro začínající uživatele a celý postup budu prezentovat v Cinemě 4D R9.6. Potřebné textury stahujte kliknutím na tento odkaz.

Modelování

Při pohledu na model konferenčního stolku zjistíme, že se skládá z laminové desky (šířka 3cm) a nohou z jakéhosi poloprůhledného pevného plastu.

Začneme vrchní deskou, která se bude modelovat o něco snadněji než nohy. Vytvoříme si primitivum krychle (objekty > primitiva > krychle) a ve správci nastavení upravíme jeho rozměry na x = 100, y = 3, z = 60. Pro přehlednost si také tento objekt přejmenujeme, například na „deska“, a poté převedeme stiskem klávesy „C“ na polygony. Nejprve zaoblíme rohy desky a to tak, že se přepneme do režimu editace hran pomocí V > výběr  aktivujeme výběr prstence z hran a označíme rohové hrany.

V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení, přejdeme do správce nastavení a zadáme vnitřní posun 5, segmentace také 5 a typ konvexní. Můžeme také aktivovat volbu „vytvořit n-úhelníky“. Vše potvrdíme stiskem tlačítka „aplikovat“.

Obdobným způsobem zkosíme také vrchní a spodní hrany. Stále jsme v režimu editace hran, pomocí V > výběr aktivujeme výběr smyčky z hran a označíme vrchní a spodní hrany.

Znovu aktivujeme nástroj zkosení a pouze změníme parametr vnitřní posun na 0,3, segmentaci snížíme na 3.

Model desky tak máme dokončený, pouze si ještě vymezíme polygony, na které později aplikujeme texturu hrany. To jsou vlastně všechny ostatní polygony kromě velkého vrchního a spodního. Z toho vyplývá, že nejrychlejší způsob, jak tyto polygony všechny označit, je označení zmíněných dvou velkých polygonů v režimu editace polygonů a pomocí V > výběr provedení inverzního výběru.

Nyní stačí pouze znovu otevřít nabídku s výběrovými nástroji a zvolit zachování výběru. Tím se vedle našeho objektu deska ve správci objektů objeví symbol polygonu, a pokud na něj klikneme, otevře se nabídka dalších možností, které můžeme s označenými polygony provést. My si tento výběr pouze pojmenujeme „hrana“.

Pomalu ale jistě jsme se dostali k modelování nohou stolu. Jejich základní profil vytvoříme pomocí dvou křivek, které podřídíme funkci protažení NURBS. Stiskem klávesy „F3“ zobrazíme boční pohled a aktivujeme nástroj pro tvorbu lomené křivky (objekty > vytvořit křivku > lomená). Pokud máme křivku dokončenou, aktivujeme v režimu editace bodů přímý výběr a označíme všechny body této křivky kromě prvního a posledního. Vše potřebné k vytvoření křivky, včetně přesných souřadnic jednotlivých bodů, je zobrazeno na následujícím obrázku.

Pokud máme tyto body označené, klikneme v modelačním okně pravým tlačítkem myši a v zobrazené nabídce vybereme možnost měkká interpolace, čímž docílíme toho, že se křivka v označených bodech zaoblí. Když se nyní na křivku podíváme, zjistíme, že je zaoblená také její vrchní část, což nechceme. Opravíme to tak, že označíme nejprve například levý druhý bod. Tím se zobrazí tečna křivky k tomuto bodu. Aktivujeme nástroj posun ("E") a tuto tečnu natočíme do vodorovné polohy s tím, že délka této tečny by měla zůstat stejná. Stejným způsobem srovnáme i pravou část křivky.

Stiskem klávesy „F1“ se vrátíme do perspektivního pohledu a prozatím skryjeme objekt „deska“, aby se nám lépe pracovalo. Vytvoříme křivku obdélník (objekty > křivky > obdélník) a přejdeme do správce nastavení. Šířka bude 1, výška 7, parametr „mezilehlé body“ nastavíme na „přirozené“ a počet snížíme na 1. Rovněž aktivujeme volbu „zaoblený roh“ a poloměr nastavíme na 0,1.

Dále vytvoříme objekt „protažení NURBS“ (objekty > NURBS > protažení) a pod něj umístíme právě vytvořené křivky v pořadí obdélník – křivka.

Je čas podívat se na nastavení objektu protažení NURBS. Nejprve zavítáme na záložku uzávěry, kde počátek i konec nastavíme na „uzavřít a zaoblit“ s dvěma kroky a poloměrem 0,1. Typ zaoblení ponecháme „konvexní“ a aktivujeme volbu „dodržet obrys“. Také typ změníme na n-úhelníky.

Konečný tvar profilu nohy upravíme na záložce „objekt“, kde nás bude zajímat jen a pouze parametr „měřítko“ v pod-záložce „detaily“. Změnou tvaru křivky u tohoto parametru vytvoříme požadovaný tvar nohou. Vše záleží na fantazii.

Následně objekt protažení NURBS převedeme na polygony a aktivujeme režim pro editaci hran. Rovněž aktivujeme nástroj pro výběr smyčky z hran a označíme smyčky z hran v levé, pravé a spodní střední části nohy.

Aktivujeme nástroj zkosení a změníme parametry vnitřní posun na 12 a segmentaci na 3. Také vypneme volbu „vytvořit n-úhelníky“.

Dále v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, ve správci nastavení změníme režim na „smyčka“ a provedeme řez na levé a pravé straně horní části nohy. Viz obrázek.

Zvolíme si výběr prstence z hran, označíme všechny hrany na ploše nohy (z obou stran) a v menu struktura aktivujeme příkaz „vyjmout hrany“. Následně přejdeme do správce nastavení, kde vypneme volbu tvorby n-úhelníků, segmentaci nastavíme na 2 a nastavení potvrdíme.

Tímto postupem jsme ve střední části nohou vytvořili smyčku polygonů, z nichž některé smažeme a vytvoříme tak v noze po dalších úpravách dekorativní otvor podélného tvaru. Přepneme se tedy do režimu editace polygonů a označíme si zmíněné smyčky polygonů a stiskem klávesy delete je smažeme. Opět z obou stran!!!

Následující krok bude poněkud méně zábavný. Přepneme se znovu do režimu editace hran a v menu struktura aktivujeme nástroj přemostit. Náš další úkol spočívá v přemostění jednotlivých hran v právě vytvořeném otvoru tak, aby stěny v otvoru byly uzavřeny. Ale myslím si, že více jak 5 minut práce to nezabere :).

Závěrečná úprava objektu nohy už je velice jednoduchá. Označíme všechny hrany u právě vytvořených otvorů a pomocí nástroje zkosení je zaoblíme a to tak, že vnitřní posun zde bude 0,1 a segmentace 1. Parametr vytvořit n-úhelníky můžeme povolit, ale je to úplně jedno. Abych nezapomněl, typ zkosení ponecháme konvexní.

Model konferenčního stolku dokončíme vytvořením objektu symetrie (objekty > modelování > symetrie), pod který umístíme objekt protažení NURBS (včetně všech pod-objektů). Následně se přepneme do režimu editace objektů a objekt protažení NURBS posuneme pomocí správce souřadnic na pozici x = 40. Pro přehlednost doporučuji přejmenovat objekt symetrie na „nohy“, označit všechny doposud vytvořené objekty a stiskem Alt + G je seskupit do jedné struktury, kterou můžeme pojmenovat jako stolek.

Hlavní část modelování máme za sebou a v tuto chvíli nám zbývá pouze dokončit nějakou jednoduchou místnost, do které stolek umístíme, aby scéna byla kompletní. Pevně však věřím, že toto už zvládne každý sám.

Nastavení materiálů

Nuže, modelování máme za sebou, s chutí se tedy můžeme vrhnout do tajů další části, kterou je nastavení materiálů.

Materiál „lamino“

Zamíříme do správce materiálů a vytvoříme si nový materiál, který pojmenujeme třeba lamino, to je jedno :). Přejdeme do jeho nastavení a jako první nás bude zajímat záložka barva. Zde pouze a jen načteme texturu drevo_buk.jpg, kterou najdeme v přiloženém balíčku s texturami. Dále nás bude zajímat kanál hrbolatost, do kterého vložíme stejnou texturu a intenzitu hrbolatosti nastavíme na cca 28 %. Posledním kanálem, který upravíme, je kanál odlesk. Šířka bude 50 %, výška 44 %, úbytek 8 %, vnitřní šířku ponecháme na hodnotě 0. Vytvořený materiál jednoduše aplikujeme na objekt „deska“ s kubickou projekcí a 30% délkou v X i Y. Aby byl materiál správně natočen, přejdeme na záložku souřadnice a nastavíme mu rotaci v ose H = 90°.

Materiál „hrana“

Dalším materiálem, jehož nastavení bude téměř stejně jednoduché jako u předchozího případu, je materiál plastové hrany. Vytvoříme si tedy další materiál, který pojmenujeme hrana, a otevřeme jeho nastavení. Budeme upravovat stejné kanály jako u předchozího materiálu. Takže v kanálu barva znovu pouze načteme texturu a to plastova_hrana_buk.jpg. Tuto texturu načteme také v kanálu hrbolatost a intenzitu nastavíme – jak jinak než – 2 8 %. Doposud bylo vše stejné, pouze odlesk bude u hrany ostřejší, takže šířka bude 50 %, výška 55 % a zbylé dvě hodnoty budou 0 %. I tento materiál aplikujeme na objekt deska, také s kubickou projekcí. Délka v X však bude 18 % a v Y 4 %. Ale pozor … Zde navíc do kolonky označené textem „Použít pouze na zvolené“ přesuneme symbol polygonu u objektu „deska“. Jen tak se totiž materiál hrany aplikuje pouze na zachovaný výběr polygonů a vršek a spodek desky si zachová vzor lamina.

Materiál „plast“

Posledním  a zároveň nejsložitějším materiálem v tomto článku, je materiál nohou stolu. Ty jsou vyrobené z jakéhosi poloprůhledného, velmi pevného plastu. Ten nohám dává skleněný vzhled a přitom je prakticky nerozbitný. Vytvoříme tedy další materiál s názvem plast a v jeho nastavení přejdeme do kanálu barva. V tomto kanálu nastavíme tmavě-zeleno-modrou barvu (R20, G70, B85) a jas zvýšíme na 80 %. Přejdeme do kanálu „povrchová úprava“ a vložíme do něj shader „šum“ (šipka > šum). Nyní si upravíme nastavení tohoto shaderu. Barva 1 bude šedá (RGB 147), barva 2 bude bílá. Typ šumu změníme na Blistered turbulence s rozměrem „Textura“. Přejdeme do kanálu průhlednost, úroveň jasu nastavíme asi na 35 % (čím více jasu, tím je materiál průhlednější), lom světla ponecháme na hodnotě 1, aktivujeme volbu „Fresnel“ a parametr Fresnel odrazivost nastavíme na 95 %. Dále přejdeme do kanálu odrazivost, kde jas nastavíme na 29 % a rozptyl zvýšíme na 6 %. Ostatní parametry ponecháme. Poslední záložkou, na kterou se podíváme, je odlesk, kde nastavíme výšku 88 %, šířku 50 %. Nakonec bez jakýchkoli dalších úprav aplikujeme tento materiál na objekt nohou (symetrie). A tím máme to nejdůležitější z této části také za sebou a zbytek nechávám opět na každém z vás.

Nasvícení scény

Máme kompletně připravenou celou scénu, včetně materiálů, a před samotným renderingem musíme také vhodně nastavit světla. Použijeme celkem tři zaměřená světla, která budou mít společný cíl, přičemž jedno ze světel bude hlavní, a proto si jej nastavíme trochu podrobněji. Zbylá dvě světla budou sloužit pouze pro doplňující osvětlení.

Vytvoříme tedy zaměřené světlo (objekty > scéna >zaměřené světlo) a všimněme si, že současně s tímto světlem se vytvořil také objekt s názvem „Světlo.cíl“. Tento objekt si hned na začátku ručně posuneme do středu scény. Následně si objekt světlo dvakrát zkopírujeme, čímž budeme mít ve scéně celkem tři světla. První z nich si přejmenujeme na „Hlavní světlo“ a pomocí správce souřadnic jej posuneme na pozici x = 1285, y = 764, z = -747. Přejdeme do správce nastavení, nejprve na záložku „hlavní“, kde zvolíme měkký typ stínu, úroveň jasu snížíme na 59 % a nastavíme oranžově-žlutou barvu (R255, G239, B228).

Zbylá dvě světla poslouží pouze jako doplňující. První z nich posuneme na pozici x = 1254, y = 775, z = 810 a druhé na x = 34, y = 258, z = -2075. U obou těchto světel nastavíme hodnotu jasu asi na 65 % a stíny ponecháme vypnuté.

Pomalu, ale jistě jsme se dostali až k závěru. Náš konferenční stolek máme dokončený, můžeme tedy renderovat.

Tímto se s vámi loučím, děkuji vám za pozornost a těším se u dalšího tutoriálu. Kochy´s

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: