CINEMA 4D R13, fyzikální kamera a defekty objektivu - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R13, fyzikální kamera a defekty objektivu

10. listopadu 2011, 00.00 | Reálný fotoaparát, sestávající hlavně z objektivu, snímače a dalších součástí, trpí mnoha neduhy. Neduhy, které povětšinou stojí na kvalitě objektivu. Vinětace, deformace obrazu či chromatická aberace. To jsou všechno chyby, jichž se v reálném životě chceme, často neúspěšně s cenou vybavení, které je k dispozici, vyvarovat. Ale reálný život chceme simulovat i ve 3D. A tak CINEMA 4D R13 tyto efekty umí. Dokonale.

Téma jsme si krásně načrtli perexem, přesto bychom si k tomu ještě mohli něco říci, než pustíme samotná videa.

Video první obsahuje popis a nastavení typů distorze čočky a vinětace. Při použití všech těchto parametrů je nutné se zamyslet nad situací, ve které je chceme použít. Pro správně vyhlížející scénu je třeba si uvědomit, že obecně je deformace čočky méně patrná u objektivů s delší ohniskovou vzdáleností. Naproti tomu speciální objektiv s obrovským viditelným úhlem, říká se mu také rybí oko, už bude zkreslovat docela výrazně.

Nejenom ohnisko, tedy objektiv. Pro každou scénu či situaci vezmeme do rukou trochu odlišný objektiv, a tak se podobně musíme chovat i ve 3D. Interiér, pokud jej chceme pojmout co nejvíce, si o rybí oko říká, i když nechceme (a čím méně k deformaci dochází, tím dražší objektiv asi bude). Na druhou stranu, pokud budeme fotit obličej, případně nějakým makrem drobné předměty, deformace je víceméně nežádoucí, a také vzhledem k ohniskové vzdálenosti méně intenzivní. Můžeme asi tvrdit, že čím vyšší ohnisková vzdálenost, tím méně intenzivní deformace bude.

Naše scéna asi tedy není úplně ideální, ale zase je na ní deformace pěkně patrná, a tak mi prosím promiňte. Ohnisko je totiž docela vysoké, proto bychom u takového obrazu neměli čekat deformaci až tak intenzivní. A co dokonce, pokud by byla záporná. Ano, i to CINEMA 4D umí!

Deformace je jedna věc, ale otázka zní, zda je objektiv stejně světelný ve všech částech pokryté plochy? Bohužel nikoliv. A tak jsou okraje povětšinou trochu tmavší. Zase asi můžeme tvrdit, že levnější objektivy trpí tímto nešvarem více, dražší méně. A že se jim snažíme vyhnout, leč realita bývá jiná. Vinětace je tedy poměrně jednoduchý efekt, který máme nyní k dispozici i v CINEMĚ 4D a její fyzikální kameře. Je to asi jediný z efektů, jenž lze opravdu snadno a plně simulovat postprodukčně i ve Photoshopu (protože simulace DoF ve Photoshopu je podle mého trochu nedokonalá, asi jako práce s 32 bity), ale můžeme jej generovat i přímo v CINEMĚ 4D.

Mimo intenzity vinětace můžeme také definovat její posun, tedy zda objektiv vinětuje od středu, či zda je plné prosvětlení přece jen ve větší oblasti než jen v samotném středu.

Druhé video prezentuje jinou chybu "levných" objektivů: chromatickou aberaci. Jak světlo prochází soustavou čoček objektivu, které jsou také přece jen nedokonalé, jednotlivé části spektra se mohou postupně díky svým odlišným fyzikálním vlastnostem trochu jinak lámat (pod jinými úhly). Tato chyba se postupem jednotlivými členy objektivu násobí a na konci se může v obrazu objevit známá separace na jednotlivé kanály.

Efekt chromatické aberace, jak se tomuto rozkladu obrazu na okrajích objektů říká, je závislý na hloubce. Čím je intenzivnější „DoF“, tedy rozostření v hloubce scény, tím patrnější bude i tento efekt. Pokud tedy použijeme vysokou clonu a dlouhý expoziční čas, je výsledkem malý efekt hloubky (rozostření v hloubce), a proto ani tento efekt nebude tak patrný. A obráceně.

Mimochodem, měli bychom si ještě něco říci. Pokud to není opravdu nutné, je vhodné používat spíše menší hloubku (vyšší clonu, delší čas) než obráceně. Ušetříme čas, a to zásadně. Čím intenzivnější efekt hloubky bude, tím vyšší kvalitu vzorků musíme pro „bezešumný“ výsledek použít, což stojí čas. A ten je nepřítel :-).

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: