CINEMA 4D R 10.5 poprvé! - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R 10.5 poprvé!

11. října 2007, 00.00 | Maxon je jak kalendář, mám pocit, že se na něj dá do jisté míry docela spolehnout. Tedy na to, že v jistém období každého roku se objeví balík aktualizace jeho CINEMY 4D. I letos Maxon nezklamal a i letošní podzim se nese v duchu aktualizace, tentokráte s označením 10.5. A co je v ní nového? To se postupně podíváme.

Jakým způsobem bychom měli novou verzi CINEMY 4D charakterizovat? O základním tématu nové subverze jsem poměrně dlouze přemýšlel a zkoušel zanalyzovat oblasti, které jsou z pohledu běžné produkce nejdůležitější a došel jsem k zajímavému zjištění. Asi nejdůležitější oblastí aktualizace je její důraz na zhodnocení potenciální produkční návaznosti a to jak mezi jednotlivými uživateli CINEMY 4D, tak mezi uživateli CINEMY 4D a druhé CAD aplikace produkující DWG formát.

Jistě, aktualizace obsahuje celou řadu dalších novinek. Změny v rozhraní, ovládání kamery, nové modelovací nástroje, nový systém pro osvětlení, aktualizaci UV nástrojů v BodyPaintu 3D, podstatně zaktualizovanou časovou osu a jednotlivé její nástroje a to jsme stále jen v oblasti samotné CINEMY 4D – tedy jádra programu. Jenže změny proběhly i jinde, opravdu masivně byly zmodernizované nástroje charakter animací (z nichž některé objekty se logicky projevují i v jádru, ale najdeme je v menu Charakter a tak jsem je uvedl samostatně) a nezanedbatelnou změnou prošel i MoGraph. Doplňme ještě výraznou optimalizaci systému Hairu (podpora více jader v předběžném výpočtu, lepší algoritmy vyhlazování, stínů a celkově podstatně vyšší rychlost výpočtu).

CINEMA 4D – rozhraní

CINEMA obdržela takový jeden drobounký nástroj, který je docela užitečný. Principielně vzato je stále aktualizovaná paletka, která v sobě ukládá posledních osm příkazů, které z této palety můžeme vyvolávat. Ve výchozím rozhraní je uložená ve vrchní paletě hned po skupince příkazů Posun, Velikost, Rotace. Jelikož ale je tato paletka (myslím aktivního nástroje) vskutku poměrně speciální, tak si ji můžeme zobrazit ve speciální podobě přímo na ploše editoru. Stačí si zapnout nastavení (konfiguraci) pohledu (Shif + V) a zde na stránce Zobrazení inf. v pohledu aktivovat volbu Aktivní nástroj. Tím se zobrazí extrudát uvedené paletky v ploše, můžeme si jej kamkoliv umístit a mít tak po ruce sekvenci příkazů, které v té dané chvíli používáme nejčastěji.

01

02

Děs, svého času jsem ve starém bytě měl stálé potíže s elektrickou energií a výpadky proudu byly na denním pořádku. No já byl nepoučitelný a tak jsem do jisté doby stále zapomínal (než mne to vycvičilo) na pravidelné zálohování dat. Faktem je, že nyní to je poměrně jednodušší a to proto, že verze 10.5 nabízí nový automatický zálohovací systém. Tento systém nalezneme v nastavení programu, pod položkou Dokument. Definovat zde můžeme intervaly ukládání a také množství záložních kopií, které mají vznikat.

03

CINEMA 4D – modelování

Mimo jistých drobností, na které při putování CINEMOU narazíme jsou zajímavé také drobounké nástroje obohacující zejména editaci hran a bodů. Nutno přiznat, že žádný z těchto nástrojů není vyloženě nezbytný, ale jsou opravdu velmi užitečné zejména z pohledu efektivity a to se podle mého docela počítá. Ještě by to chtělo zaimplementovat MultiSlide AMA-ChamferMaker a bylo by to vskutku ideální. No ale zpět od snění.

Novými jsou příkazy Spojit, Rozpuštění a Přehození hrany. Jak jsme již řekli, nejsou otázkou života a smrti, ale pomohou a to je podstatné.

Příkaz Spojit (obecně jsou všechny tyto nástroje určené především hranám) pracuje tak, že vytvoří mezi protilehlými hranami spojnice – tedy rozdělí mezi nimi ležící polygon s tím, že navazující plochy zůstanou jednotné díky využití N-úhelníkových polygonů. Operace je tak podobná jako příkaz Vyjmutí hran, který ale přeci jen pracuje poněkud jinak, jelikož vytvoří N-úhelníky buďto všude, nebo nikde. Proto je tento nový příkaz proti Vyjmutí hran v mnoha ohledech efektivnější. Pokud použijeme uvedený příkaz v rámci bodů, pak dostaneme efektní systém řízené segmentace N-úhelníkových polygonů který zatím docela chyběl.

06

Rozpuštění je další docela pěkný příkaz, protože nám opět za využití N-úhelníkových polygonů umožňuje odstraňovat hrany z modelu (při vzniku N-úhelníkových polygonů). I tento příkaz má něco do sebe, protože můžeme lépe řídit samotnou vnitřní segmentaci a to je velké plus (proti Roztavení v polygonech).

04

05

Poslední z nich je asi nejlepší, protože tento příkaz bude používat asi opravdu každý. Znáte to. Máte čtyřúhelníkový polygon a ten potřebujete převést na dva trojúhelníkové. Ale on se na potvoru převede ve směru úhlopříčky, kterou zrovna nepotřebujeme. Museli jsme se tedy vrátit, změnit pořadí bodů a operaci zopakovat. Hrozná a nudná práce, řekl bych. Příkaz Přehození hrany nám v tomto ohledu přispěchal na pomoc, protože nám umožňuje protáčet vybranou hranu mezi okolními body. A co víc, umí to i v případě N-úhelníkových polygonů.

07

CINEMA 4D – osvětlení

Ne, to není vtip a je pravdou, že systém světel a další související sounáležitosti jsou stále stejné, ale přesto… K dispozici máme nový nástroj Osvětlení, který nalezneme v menu Nástroje hned na třetím místě.

A co že tento systém dělá? V zásadě poměrně neotřelým způsobem napomáhá s umístěním světel tak, aby správně osvětlovala objekt, který je středem našeho zájmu. Tento systém je do značné míry unikátní, protože funguje jaksi obráceně. Vlastně totiž nepřidáváme světla, ale přímo osvětlení povrchu. No nic není jednoduché a chce to jistou zkušenost a praxi a myslím, že zejména začátky nejsou tak prosté, jak to ukazují prezentační videa ať Maxonu, či Cineversity.

08

Ale zpátky k popisu. Co nám to tedy umožňuje? Umisťovat světlo na povrchu objektu, definovat offset polohy tohoto světla, interaktivně definovat jas a případně i úhel kuželového světla. K dispozici máme celkem šest režimů práce (trackball, povrch, umístění difuse, umístění odlesku, cíl a pivot) a mimo to nemusíme tento systém používat jen se světly, docela dobře pracuje i s umístěním nějakého objektu na povrchu cílového tělesa.

A ještě poznámka. Výběr světla se kterým pracujeme je do značné míry interaktivní a i to chce trochu cviku. K dispozici jsou přitom dvě základní metody, výběr podle úhlu světla a jeho jasu.

CINEMA 4D - Kamera

V případě modelování kamerou většinou rotujeme okolo aktuálního výběru elementů ale to nemusí být vždy úplně elegantní. A co například v případě nanášení v BodyPaintu 3D. Musím přiznat, že jsem si tuto nevýhodu nikdy nějak silně neuvědomoval, dokud mne na to neupozornil jeden uživatel 3ds. Tedy na to, že v BodyPaintu 3D probíhá při nanášení rotace kamery okolo os objektu a to není vždy to pravé ořechové. V této chvíli tedy můžeme interaktivně zadávat místo, okolo kterého se bude kamera otáčet. Stačí stisknout klávesu Insert a kliknout, tím se vytvoří pomocný pivot (znázorněný zeleně) a kamera se nadále otáčí okolo tohoto pivotu. Jednoduché, rychlé a elegantní…

CINEMA 4D - BodyPaint 3D

V rámci BodyPaintu 3D se toho událo poměrně málo. Ale i to málo stačilo k tomu, aby se mimo jiné změnilo i označení BodyPaintu 3D (to je ostatně způsobené i tím, že je jedno s C4D). Pro nás je podstatné, že byl obohacen systém uvolnění UV polygonů o nový algoritmus. LSCM systém má nyní brášku v podobě systému ABF, což je z mnoha ohledů skutečně významné. V čemže je ta úžasnost?

Ono v CINEMĚ 4D/BodyPaintu 3D jak víme probíhá uvolnění automaticky po krocích. Ty můžeme podle potřeby opakovat, ale přesto se v případě LSCM principu nevyhneme jedné věci. V případě, že je model komplexnější (například organika) a snažíme se o co největší spojitost UV mapy můžeme se stát jedna věc. Relativní velikost UV polygonů ve střední části bude k relativní velikosti UV polygonů na okraji UV mapy opravdu malá, nemluvě o poměrech k polygonům na původním modelu. A to není zrovna dobře, protože například u obličeje je tak plocha UV polygonů samotné „masky“ vzhledem k celé UV síti hlavy dost malá a přitom se jedná o oblast, která je z pohledu našeho zájmu nejdůležitější.

10

ABF režim je v tomto ohledu podstatně příznivější, tedy v pohledu poměru velikosti UV polygonů jak k sobě navzájem, tak k poměru k polygonům modelu. Zejména v případě organických modelů je ABF režim opravdu podstatně efektivnější než dříve osamocený LSCM.

11

První uvedený je ABF, druhý LSCM, asi není potřeba nic dodávat

Další novinkou UV mapování je možnost ukotvení hranice oblasti UV polygonů do nějakého geometrického tvaru, tedy přesněji do kruhu a nebo do čtverce.

To by asi pro dnešek z představování nové verze C4D postačovalo, v příštím díle se podíváme na další aspekty, které by nás mohly zajímat, protože je pravdou, že jsme se ještě ani nedotkli toho, co jsme avizovali v úvodu.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: