CINEMA 4D R 10.5 podruhé! - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R 10.5 podruhé!

16. října 2007, 00.00 | V minulém díle jsme se spolu prošli po novinkách, které jsou z oblastí modelování, pracovního toku a BodyPaintu 3D. Dnes se podíváme na to, co se ještě v CINEMĚ 4D objevilo v dalších částech programu a modulu MOCCA.

Správce animací – Časová osa

Mezi základní změny v nové CINEMĚ 4D patří bezesporu poměrně razantně přepracovaný Správce animací, který má poměrně velké množství nových funkcí a vylepšení. Některá z nich jsou drobná, jiná větší, celkově ale aktualizace působí poměrně masivně a v mnoha ohledech užitečně, takže vzhůru do toho.

Rozhraní

Správce animací, jakkoliv se to nezdá, byl poměrně dost aktualizován i ve svém rozhraní. Například nyní můžeme aktivně propojit výběr Správce objektů s výběrem v Časové ose.

Co je docela příjemné je, že máme také barevně odlišené různé typy stop, tedy stopy pozice, rotace, velikosti, tedy poměrně rychle se zorientujeme v tom, co chceme definovat. Příjemné je i to, že prostým najetím myši nad kl. snímek se zobrazí hodnota tohoto snímku a to včetně celkových kl. snímků vektorů (tedy například pozice X, Y, Z).

Další novinkou je přímé nastavení chování „po sekvenci“, které nyní můžeme definovat pro všechny stopy hierarchicky. Míní se tím, že například jeden objekt má stopy pohybu, rotace a velikosti (PSR) a my můžeme přímo na objektu nastavit řízení průběhu po posledním klíčovém snímků a poté jen u příslušné stopy, kde to má být jinak, si nastavíme chování separátně.

20

Nové je také řazení dat a také to, že se nám v okně Časové osy zobrazují i efekty renderingu a podobné drobnosti (záložka dokumentu řídící globálně solo všech objektů ve správci Časové osy atd).

Editace

Mezi praktické novinky patří možnost relativního „zakotvení“ vybraných klíčových snímků. Představme si situaci, kdy máme sekvenci obsahující nějaké klíč. snímky, kdy potřebujeme upravit celkovou délku této sekvence. Vybereme tedy kl. snímky „uvnitř“ sekvence, která nás zajímá, a nastavíme jim relativní vazbu. Poté pouhým přesunem koncového kl. snímku sekvence měníme polohu i kl. snímků vnitřních, které jsme předtím nastavili jako relativní.

21

Další možností spadající do oblasti podobných úprav je numerické zadání velikosti a posunu polohy vybrané skupiny kl. snímků. To je pro animátory poměrně podstatné a je asi jen škoda, že je zde změna velikosti definovaná násobkem a nikoliv rozsahem od-do. Navíc bych asi autorům vytknul zvolené jednotky tohoto ovládacího prvku, protože by zřejmě bylo vhodnější (když již mají systém zvolený tak jak mají), kdyby mohl uživatel definovat procenta a výchozí nastavení parametru by bylo také v procentech a ne v krocích po 1. V tomto případě totiž nastavíme hodnotu 2, což je 200% původní velikosti a to je poměrně velká velikost kroku.

I nástroj, který si právě popíšeme, se jeví jako zajímavý. Představme si situaci, ve které máme datově velmi složitou sekvenci klíčových snímků, řekněme v každém druhém snímku je kl. snímek. Taková animace se velmi těžko upravuje, protože není příliš prostor pro přirozenou „interpolaci“ od jednoho kl. snímku ke druhému. V takovém případě můžeme pro celkovou editaci celé stopy použít speciální „proloženou“ funkční křivku, kterou můžeme řídit všechny klíčové snímky ležící v příslušné stopě. Tato křivka patří do redukovaného modifikačního režimu a najdeme ji ve Správci animací – rozhraní funkčních křivek v menu Funkční křivka.

22

Když už jste ostřílený Kozák (tím tedy nemyslím toho chlapíka s tatarskými předky, legrační oháňkou z vlasů a prostříleným kabátcem) animací, tak Vás asi další nástroj zase tolik nenadchne, ale podle mého své opodstatnění jednoznačně má. Jedná se o možnost uložení (opět v režimu funkčních křivek) stávající průběhu animace a vytvoření až pěti alternativních tvarů průběhu této animace, kdy se můžeme mezi jednotlivými stavy volně přepínat. I tato nastavení nalezneme v menu Funkční křivka (Zobrazit, Vytvořit a Prohodit zachycení).

23

Tímto výčtem jsme ani náhodou nepodchytili vše, co je nového ve správci Časové osy. Další tedy již jen telegraficky. Nový je algoritmus pro redukci klíčových snímků a také systém pro odstranění „zapomenutých“ kl. snímků. Zmodernizovaný byl také systém značek a tento nový systém byl propojen s možnostmi náhledu a tak dále.

Obecně vzato je novinek více, povětšinou drobných a většinu z nich oceníte, nebo možná vlastně ne, při samotné práci. Vezmete je jak samozřejmost a tak Vám ani nepřijde, že jste je nikdy předtím neviděli.

Přes tu chválu musíme zmínit jednu věc, kterou považuji za poněkud tristní. V době MOCCY 2 byly v systému zaimplementované také algoritmy pro nelineární animace, knihovny (P2P knihovna, ta sice již opět funguje, ale je již poměrně technologicky postarší) a tak dále. Systém kloubů MOCCY 3 je jednoznačně přínosem, ale co je poněkud nepochopitelné je opuštění výše zmíněné oblasti a dalších souvisejících témat.

Charakter

V obecném výčtu jsme vyhrožovali, že se mimo jiné budeme věnovat také modulu MOCCA a souvisejícím nástrojům obsaženým v jádru programu. Těžko se tyto dvě části od sebe oddělují a proto je popíši podle menu, ve kterém se nalézají. Menu Charakter.

V této části CINEMY 4D došlo ke změnám v několika úrovních. Některé vlastnosti (tagy), objekty a nastavení byly modernizované, jinde ale vznikly objekty a nástroje zcela nové, zkusíme si tedy postupně uvést co je z tohoto výčtu asi nejdůležitější.

Mezi zajímavé změny patří skutečnost, že kolizní objekt v případě Klotildy nyní může být i objekt generovaný, tedy například primitiva, či objekt HyperNURBS ovlivňující nějaký polygonový objekt.

Obohaceny o nové volby a nastavení byly i další objekty a nastavení. Mezi jinými deformátor Kůže, přepracován byla vlastnost IK, která má nová nastavení pro zmáčknutí a protažení, přepracované byly nástroje pro zarovnání řetězce kloubů a významně byl aktualizován nástroj pro definování vlivu kloubů (například pro symetrickou editaci). Co jsme nezmínili? Novinky v oblasti Cache bodů (vlastnost i objekt) a další, ale hlavně tu máme k dispozici také zcela nové nástroje a objekty.

Kreslení vertexové mapy je prvním zcela novým nástrojem, který si samostatně zmíníme. Jedná se ve své podstatě obdobu možností, které nalezneme v nástroji Štětec a režimech pro správu vertexové mapy, ale zde je také něco navíc. Zejména vyšší možnosti nastavení zobrazení, možnost symetrie, širší možnosti řízení přítlaku a také úbytků. Skutečně velmi příjemný nástroj, zejména v kombinaci s dalšími efekty, které si právě popíšeme.

24

Mimické stavy můžeme pomocí nástrojů menu Charakter (a také vlastností) řídit mnoha způsoby a nyní nám přibyla ještě jedna. Tato vlastnost je spojena z více prvků, ale základem je objekt – deformátor Klastr. Jedná se o objekt, který zpracovává v něm načtenou vertexovou mapu (a tady se právě hodí nový nástroj pro kreslení vertexové mapy) a poté touto oblasti (tedy oblastí definovanou vertexovou mapou) pohybuje pomocí speciálně vytvořeného objektu (automaticky objektu Osy, ale obecně to může být jakýkoliv objekt). U tohoto chování primárně intenzitu jevu řídíme ovládacím objektem a úbytkem prezentovaným vlastní vertexovou mapou, ale k dispozici jsou i další nastavení „ladění“. Od tvaru úbytku až po různé nastavení transformací a podobně.

25

U tohoto objektu je zajímavé, že pokud nepoužijeme pro řízení separátní vertexovou mapu a řídící objekt, můžeme objekt samotný modifikovat přímo polohou deformátoru a vhodně nastaveného tvaru úbytku (geometrické 3D tvary i zdrojový objekt). Vše má ale jednu podmínku, deformátor je navržen pro polygonové objekty a tak nespolupracuje například s primitivy.

26

I další objekt je deformátor a i ten masivně spolupracuje s vertexovou mapou. Možná lépe řečeno i tento deformátor ji přímo vyžaduje. Jedná se o deformátor Houpání, který je velmi zajímavý. Zpracovává oblast modelu (definovanou vertexovou mapou) a tuto oblast nechává ovlivňovat „pružením“ vyvolaným pohybem samotného objektu. Tento deformátor nám tedy umožňuje velmi zajímavé efekty, od automatizovaného pohybu prsou jdoucí ženy, přes bachor běžícího otylce, až po plachtu povozu, která se pohybuje jak povoz poskakuje po kamenech rozbité cesty a tak dále. Množství případných simulací, kdy se může tento efekt uplatnit, je poměrně hodně a nezřídka může efekt nahradit (v jednodušších simulacích) i samotnou Klotildu.

27

Klouby nyní mohou efektně simulovat ono kreslené protahování a stlačování končetin, ale nejen to bychom případně mohli potřebovat. K dispozici totiž máme další deformátor, který má velmi podobnou charakteristiku. Jedná se o deformátor zmáčknout a natáhnout, který nám může pomoci s poměrně širokým množstvím přirozených „laboratorních deformací“. Nastavení i ovládání je poměrně jednoduché, jedná se vskutku o klasický deformátor, takže stačí umístit pod objekt a nastavit parametry deformátoru, kdy k jeho nastavením můžeme vskutku přistupovat podobně, jako v případě uvedené laboratorní zkoušky. Těleso je nutné ukotvit, poté již může zkouška samotná započíst (parametr Faktor). K dispozici pak máme celou škálu dalších parametrům, které nám pomáhají s vyladěním výsledného efektu.

28

Tímto bychom dnes mohli náš výčet ukončit. Opět platí to, co skoro pokaždé. Tedy, že ne vše jsme zmínili. V oblasti charakter animací to je například nový systém propojení modelu s klouby, nerozepsali jsme se o možnostech Cache bodů (využití v zapečení animací, i v možnosti objektu Cache bodů pro omezení působnosti Cache) a tak dále. To co jsme uvedli je jen subjektivní výtah toho nejzajímavějšího, co jsem doposud potkal a netvrdím, že to je jednoznačně to nejlepší pro každého.

Každopádně příště se sejdeme znova a naše putování po novinkách C4D R 10.5 obohatíme o zážitky z krajiny MoGraphu a také telegraficky modulu Hair, který se zásadně změnil ve svém elektronkovém nitru.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: