Cinema 4D: Možnosti UV na druhou? UV corrector. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D: Možnosti UV na druhou? UV corrector.

7. února 2008, 00.00 | Před časem jsem byl několikráte dotázán pár zajímavými lidmi na téma, proč že nelze v BodyPaintu 3D editovat více UV souřadnic na jedné textuře najednou? A také, proč se mění – přizpůsobí UV souřadnice textuře?

Abych možná ještě trochu personifikoval tázající, ptali se mne Miklo a JohnBruk, tedy uživatelé zkušením, a tak jsem se začal touto otázkou zabývat. Výsledkem je jednoduchý maličký objekt XPresso, který uvedenou problematiku řeší, a umožňuje tak uživateli využívat tolik UV souřadnic tolika objektů, kolika jen chce, a to na jedné textuře.

Ještě než začnu s popisem toho, co jsem připravil, tak několik drobných poznámek. V prvé řadě si musíme uvědomit, že XPresso systém CINEMY 4D neumí pracovat s UV souřadnicemi. Ale umí samozřejmě pracovat s vlastností Textura, a to je onen klíč, který jsem použil. Další skutečností je, že nedokážeme nikterak zobrazit více vlastností UV v okně Textura, takže jsem si musel pomoci poněkud jinak. Ale k tomu až za chvíli…

UV Corrector objekt

Jako vždy jsou veškerá nastavení korektoru zadávaná pomocí uživatelských dat objektu Osy, který má ono jméno UV corrector. Najdeme de vše, co pro smysluplnou práci potřebujeme, takže hurá do popisu.

Soubor ke stažení

Základní informací celého systému je informace velikosti nějaké textury, tedy obrázku. Jedná se nám o to, že:

ad1) požadujeme, aby se nám UV mapa vzhledem k textuře v materiálu neroztáhla

ad2) abychom mohli smysluplně umístit na jednu texturu více „uv map různých objektů“

Musíme tedy vytvořit nějakou oblast, která odpovídá velikosti použité textury. A toho docílíme právě tím, že do pole Texture nahrajeme texturu, tu samou texturu, kterou máme v materiálu aplikovaném na objektu. Materiálu, který nás zajímá.

Vše se odehrává v procentech, přesto náhled velikosti textury v editoru je nějak definován. Abychom si mohli vždy upravit celkovou velikost tohoto náhledu textury, tak je ve spodní části rozhraní nastavení Preview settings > Basic size, kde je multiplikátor velikost rámu zobrazujícího texturu. Mimo to zde najdeme také nastavení barvy, jak se pole textury zobrazí v případě, že nebudeme mít vybraný objekt UV corrector. Mimochodem doporučuji vám jednu věc – otevřete si nového Správce nastavení s tímto objektem a poté jej (správce), zamkněte, aby se neměnil jeho obsah a pak již můžete ve Správci objektů odznačit objekt UV corrector a uvidíte všechny barvy nastavení – pomůže to pro lepší orientaci.

01

Když už jsme tady, tak tu jsou (v nastavení preview) i další volby. Je zde volba pro vypnutí zobrazení pole textury, což se využívá v případě více objektů UV corrector (a to není od věci, ostatně si to předvedeme). A nakonec také nastavení barvy náhledu oblasti UV mapy, to aby se nám náhledy UV v případě více UV nepletly.

Další, co musíme, je, že do pole Texture tag přetáhneme jméno vlastnosti Textura aplikované na objektu, který nás zajímá. Můžeme se při tom také přepnout do rozhraní BodyPaintu 3D UV Edit a zobrazit si tuto vlastnost v okně Textura. Jak? V prvé řadě ve Správci materiálů klikneme na maličký červený křížek u vytvořeného materiálu, a tím se načte námi požadovaná textura pro editaci, to je první krok. Pak již jen stačí přetáhnout (drag and drop) vlastnost Textura z objektu, který nás zajímá (to je velmi podstatné) do okna Textura.

Poznámka: Pokud se vám při vybrání objektu UV corrector skryje zobrazení UV mapy a případně textury v okně Textura, tak to udělejte tak, že si vytvoříte nové plovoucí okno Správce nastavení se zobrazením nastavení objektu UV corrector, a toto okno zamkněte. Tím si zajistíte, že uvidíte jak parametry v okně Textura, tak nastavení objektu.

Takže můžeme pokračovat s popisem jednotlivých parametrů. Prvním z nich je Scale multiplicator, kterým definujeme celkovou velikost UV mapy vzhledem k UV síti. A jak je UV mapa ve výchozím stavu zarovnána? Vždy tak, že je její velikost přizpůsobena rozměru V a její poměr je 1/1. Scale multiplicator tedy mění globální velikost.

Další parametr X factor upravuje poměr X/Y. Čím vyšší hodnota, tím je větší hodnota UV (U) nové/UV (U) původní. A tím se zmenšuje plocha UV textury promítnuté na celém objektu (textury bude na objektu promítnutý menší díl a bude více „rozrastrovaná“, textura bude na objektu, pokud to budou například čtverce, méně hůstá).

příklad

Ať definujeme Scale multiplicator nebo X factor, stále můžeme sledovat výsledné nastavení, tak jak se projeví ve vlastnosti Textura na cílovém objektu a to přímo v našem UV correctoru. Jedná se o nastavení v položce Info Texture tag. Jsou zde vždy po dvou parametry Texture/UV coor. length X/Y a UV tiles X/Y. Zatímco druhé dva opravdu známe i podle jména z vlastnosti Textura (počet dlaždic v osách X, Y), tak první sice známe také, ale jméno jsem změnil. Proč? Aby to bylo méně matoucí, ono totiž skutečně tato hodnota vyjadřuje podíl velikosti Textury ku velikosti UV mapy. Tedy čím vyšší hodnota těchto čísel, tím menší je podíl UV oblasti v textuře a obráceně. Pokud tedy zvyšujeme hodnotu velikosti (Scale multiplicator), tím se tyto hodnoty zmenšují.

Co jsme poněkud přeskočili je nastavení offsetu, tedy posunu. Posun se odehrává od horního levého rohu textury, a jeho parametry asi není třeba popisovat. Co ale je třeba popisovat je to, co nám za využití hodnot velikosti a posunu generuje systém za informace. Jedná se o to, že jsme stále v systému informování KDE naše UV mapa v rámci textury končí a to v polích End position. A to má své nezanedbatelné výhody. Nejen že vidíme přímo v editoru umístění ploch jednotlivých UV map, ale také si můžeme říci, že například UV mapa 1 končí v poloze X=60% a UV mapa 2 začne v poloze X=61%.

Popsali jsme si všechna nastavení, ještě drobný příklad, jak celý systém pracuje…

Drobný návod na závěr

Nejdříve si vytvoříme nový objekt UV corrector. Do tohoto objektu načteme texturu, kterou chceme použít pro oněch více objektů. Každý objekt, se kterým budeme pracovat, má svou vlastní UV mapu a také materiál se stejnou texturou, kterou jsme nahráli do correctoru. V editačním okně se nám zobrazí poloha UV souřadnic našeho objektu. Potřebujeme ale do textury umístit i další objekt. Dobrá. Tedy zkopírujeme si UV corrector a do pole Textura tag přetáhneme vlastnost Textura druhého objektu. Vypneme zobrazení textury v editoru (v correctoru dole) a případně nastavíme jinou barvu zobrazení této UV mapy. Umístíme UV mapu pomocí parametrů velikosti a offsetu. Zkopírujeme opět UV corrector, nalinkujeme další vlastnost textura….. A tak dále, a tak dále…

Poznámka1: Zobrazení UV v okně Textura je občas nutné „obnovit“, zjistil jsem, že lépe pro obnovení pracuje zadávání hodnot pomocí skrolovacího tlačítka nebo maličkých šipek, nezadávání hodnot přímo. Doporučuji vždy na konci editace změnit nějakou hodnotu tímto způsobem, abyste měli jistotu, že se UV souřadnice umístili kam měly.

Poznámka2: při náhledu UV sítě na textuře nějakého objektu se vždy ujistěte, že máte v okně Textura načtenou tu správnou UV síť tím, že do tohoto okna přetáhnete vlastnost Textura příslušného objektu. Jinak se zde budou zobrazovat adaptovaná nastavení jiné vlastnosti Textura!

Závěrem

Tak to je vše. Doufám, že těch pár osob, které by to skutečně mohly potřebovat, ocení tento drobný počin, a pokud najdete nějakou možnost vylepšení, nestyďte se a dejte mi vědět.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: