Cinema 4D: Kachny, kachny, kachny…. Citroen…. kachna, první díl - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D: Kachny, kachny, kachny…. Citroen…. kachna, první díl

7. července 2004, 00.00 | Padl jsem a jsem přemluven, k radosti jedněch a smutku druhých? Snad ne, snad pro potěšení všech. Budeme se nyní spolu setkávat v několika dílném seriálu, ve kterém si spolu vytvoříme legendární kachnu, tedy Citroen 2CV a to konkrétně verzi z roku 1952.

Padl jsem a jsem přemluven, k radosti jedněch a smutku druhých? Snad ne, snad pro potěšení všech. Budeme se nyní spolu setkávat v několika dílném seriálu, ve kterém si spolu vytvoříme legendární kachnu, tedy Citroen 2CV a to konkrétně verzi z roku 1952. I když to není zas až tak pravda, protože zadní okénko je již z verzí novějších a do vzorového modelu se mi nějak zamotalo omylem. No ale nevadí, řekněme, že se tam dostalo při opravě, což vzhledem ke stáří předlohy není zas až tak iracionální představa.

Nejdříve se ale musím ještě zastavit na popisu koncepce jak celého návodu a také u mého modelu. Tvorba takového automobilu, zvláště pokud se pamatuje také na tvorbu interiéru a tím pádem na "vnitřní" části konstrukce, je poměrně obsáhlá a zvětší části monotématická. Nebudeme si tedy popisovat celý postup krok za krokem, to bychom tu byli ještě za patnáct let a jsem si takřka jist, že by to z mé strany vydalo na několika svazkový román. Uděláme to tak, že si vždy ukážeme u každého z podstatných dílů cestu, směr, a dokončení bude na každém z nás. I tak však bude sestava jednotlivých článků docela dlouhá.

K modelu samotnému a programu, ve kterém budeme pracovat. Návod bude popisován v CINEMĚ 4D R 8.x. Musím totiž přiznat, že si dnes modelování bez využití hran neumím ani představit. Na druhou stranu ale není užití hran nezbytné a dokonce jsme si již ve článku popisujícím modelovací pluginy v CINEMĚ 4D R6 popsali nástroje, které nám některé operace, které budou řešeny nástroji pro hrany, nahrazují. Jedná se zejména o příkaz Saw, který dělí hrany prstence polygonů a dále sadu sharewarových nástrojů Stitch and Sew. Občas potkáme tyto nástroje i v popisovaném návodu, protože jsou užitečné i v nové verzi. Rád bych tedy zdůraznil, že model lze vytvořit v jakékoliv verzi programu. A aby byla tato skutečnost potvrzena, tak v modelu nejsou ani v jednom případě využity možnosti funkce HyperNURBS verze R8 (zadávání míry zaoblení u hran, bodů a polygonů), které by jinak model zásadně zjednodušili…..

Poslední skutečností, kterou musím před začátkem zmínit, je to, že sice budeme postupovat podle výkresu, avšak ten není zcela shodný s verzí automobilu, kterou předkládám ve svém autorském modelu. Můj model sice vychází z 85% z předlohy, se kterou budeme pracovat také my, ale ta nezobrazuje výše uvedenou verzi, nýbrž verzi novější. Starší verzi jsem vytvořil na základě miniatury tohoto vozu 1/18, kterou jsem kdysi koupil jako dárek svému otci, když si koupil svůj druhý citroen. Jde však hlavně o podobu kapoty motoru, mám pocit že i výšku podvozku a drobnosti v interiéru (zrcátko je pouze nad řidičem a ne venku). Není to tedy nic zásadního…

Hrrrr na to. Najdeme si nějakou tu předlohu. Tu, podle které budeme postupovat, najdeme ZDE. Nejdříve si ale musíme uvedený podklad pozorně prohlédnout, protože bohužel vůbec není přesný a tak bokorys sice koresponduje s půdorysem, ale nikoliv nárysem. Ten je zásadním způsobem zmenšený. Pokud tedy budeme chtít pracovat i tímto pohledem (není to nutné, můžeme jej používat jen jako vzorový obrázek, jako jsem to ostatně udělal i já, kterého se budeme držet jen "od oka"), tak si tuto část obrázku musíme upravit. Stejně tak i zadní pohled.

Máme-li tedy podklad upravený, načteme si jej do pozadí jednotlivých pohledů, přičemž si jej vždy podle aktuálního pohledu posuneme do místa počátečních souřadnice scény. Dbáme při tom na to, aby v jednotlivých pohledech příslušné části výkresů spolu korespondovaly. Jedná se nám o to, aby byl v bočním pohledu nastaven stejný horizontální posun podkladu jako v pohledu vrchním. Při vrchním pohledu je pak samozřejmé , že by měl být podklad nastaven tak, aby byl vystředěný, tedy osově souměrný podle roviny XY. Všechna tato pravidla platí i pro další případné pohledy (pohledy na přední a zadní část vozu).

Máme-li všechny pohledy připravené, hlavně tedy pohled na bok a vršek vozu, začneme opravu modelovat. Vytvoříme si nový polygonální objekt pomocí Objekty > Polygonální objekt, vybereme si pohled, ve kterém na automobil nahlížíme z boku, ve vzorovém příkladu to je přední pohled a aktivujeme si nástroj Nástroje > Posun a režim editace bodů Nástroje > Body. Stiskneme klávesu Ctrl a klikáním myši do plochy přidáváme nové body do právě vytvořeného objektu. Klikáním myši vytvoříme obrysovou linii vrchní části karosérie. Při tom musíme uvažovat nad tím, že se tato linie po "zaoblení" celého objektu funkcí HyperNURBS "vyhladí". Počet bodů by měl být prozatím poměrně nízký. Při zadávání bodů bychom měli pamatovat na to, že bychom měli mít bod v oblasti sloupku mezi dveřmi a body v oblasti předního skla by měly tvořit linii (to případně doladíme jindy pomocí pluginu Null Setter Pro). Dva spodní body pod sklem jsou přípravou na vytvoření lišty pod oknem. Celkově jsme vytvořili devět bodů.

Vybereme si všechny vytvořené body a klikneme pravým tlačítkem do plochy, načež si vybereme příkaz Klonovat, kterým vybrané body zkopírujeme. Při tom potřebujeme vytvořit jen jednu kopii, která nebude nikterak deformovaná. Po zkopírování bodů přejdeme do správce souřadnic, ve kterém zadáme velikost skupiny kopírovaných bodů ve směru osy Y na 0. Tím se nám vytvořené body seřadí do linie. Body si posuneme dolů do oblasti prahu vozu. Vybranou vodorovnou skupinu bodů můžeme natočit a mírně posunout vlevo, aby odpovídala linii prahu, ale to není nezbytné a redistribuci můžeme udělat elegantně později.

Jsme stále v režimu editace bodů, klikneme pravým tlačítkem myši do plochy a vybereme si nástroj Přemostit, kterým vytvoříme mezi oběmi skupinami bodů nové polygony. Vynecháme při tom body, které jsou vlevo.

Všimněme si, že v horizontální linii je na voze pod okny vystouplá lišta. A my jsme na tuto lištu díky dvěma bodům pod předním sklem připraveni. Přejdeme tedy do správce Přichytávání a zde nastavíme přichytávání k bodům. Poté si vybereme body, které jsme právě spojili novými polygony a aktivujeme si z menu vyvolaného pravým tlačítkem nástroj Nůž. Provedeme dva rovnoběžné řezy, které budou vycházet z oněch dvou předních bodů.

Můžeme si nyní všimnout, že můžeme v oblasti předního skla vytvořit dva nové čtyřúhelníkové polygony. Jeden přímo u skla, druhý bude tvořit úzký pruh. Pomocí Přemostění je tedy vytvoříme.

Budeme vytvářet další body, abychom vytvořili základní obrys kapoty vozu, přičemž v principu můžeme postupovat dvěmi způsoby. Můžeme si vždy zkopírovat body, ty posunout a poté použít příkaz Přemostit a nebo vytvořit polygon. Osobně ale používám spíše příkaz vytažení v režimu editace hran. Kdo má starší verzi programu, ať nadále používá výše uvedený princip, my budeme pracovat v režimu hran, do kterého se tímto přepneme. Vybereme si pravé okrajové hrany obrysu vozu a klikneme pravým tlačítkem myši. Z menu vybereme příkaz Vytažení. Přejdeme do správce Aktivní nástroj, kde zadáme hodnotu Posun=0. Pak nové hrany jen popotáhneme v pohledu ručně, čímž se nám zobrazí i právě vytvořené polygony. Jak snadné. Nové polygony, respektive jejich body v režimu editace bodů umístíme.

Celou operaci s tvorbou nových polygonů za využití hran opět zopakujeme. Tentokráte tak vytvoříme již náběh na střechu. Opět tedy provedeme vytažení a nové body umístíme. A ještě jednou.
Vybereme si spodní hrany a ty vytáhneme již samostatně. Nikterak nevadí, že nám prozatím ve střední části závěru vozu vznikne trojúhelníkový útvar, protože ten časem zrušíme. Vybereme si tedy zmíněné hrany, provedeme příkaz Vytažení a umístíme vzniklé body.

Vznikl nám již avizovaný trojúhelníkový otvor, který je prozatím tvořen dvěmi hranami. Vytvoříme tedy v této oblasti trojúhelníkový polygon. Trojúhelníky jsou, jak jistě všichni víme, nepříliš vhodné při použití funkce HyperNURBS, ale tento trojúhelník zde budeme mít pouze dočasně a tak se nemusíme jeho vlivu obávat.

Posledním místem, které nám zatím chybí pro definování základního tvaru je začátek karosérie na levé straně. V tomto místě vytvoříme jeden velký čtyřúhelníkový polygon. Máme zde však pět bodů, bod ve spodní části mimo okrajový roh tohoto budoucího polygonu smažeme, je zbytečný. Poté vyrobíme zmiňovaný polygon.

Tímto krokem jsme si vyrobili základní tvar karosérie automobilu. Není sice ještě dokonalý, ale to nám nikterak nevadí, protože o to v tomto kroku ani nešlo. Šlo totiž o to si vlastně jen připravit polotovar, který dále budeme upravovat. V několika dalších krocích si tento polotovar umístíme do prostoru a vytvoříme z něj skutečné "kopyto" karosérie vozu. Zůstaneme v režimu editace bodů a přejdeme do vrchní pohledu. Při tom je také vhodné, abychom měli stále aktivní i přední pohled a případně perspektivu. Vytvořené body a mezi nimi ležící polygony totiž pomocí nástrojů Posun a Magnet ve vrchním pohledu umístíme. Musím ale upozornit opět na to, že musíme myslet také na to, že se nám objekt v budoucnu "zaoblí" a tak ladění přesného tvaru není právě aktuální. Pro zjednodušení budeme mít aktivní jen osu, ve které bude posun elementů probíhat!

Základní tvar máme hotový. Je však zřejmé, že segmentace tak jak je nastavené není vhodná, prostě nestačí. A to nejen v zadní části vozu, kde je ona "kapsa na kolo, i když i zde evidentně něco chybí… Musíme si tedy chybějící elementy dodělat, což nyní, když máme základní tvar vozu, je poměrně snadné, protože se nebudeme muset nějak "trápit" s prostorovým umístěním. Tady se bude pracovat nožem….

Vybereme si první čtyři polygony a ty přeřízneme mírně se sklánějícím řezem směrem k pravé straně. Poté upravíme pozici prvního bodu, čímž doladíme v tomto směru tvar karosérie v této části. Případné trojúhelníky spojíme.

Podobně rozřízneme i dva polygony v oblasti budoucí kapsy. Nejdříve si je tedy vybereme a poté provedeme řez. Opět můžeme pospojovat vytvořené trojúhelníky. Můžeme si však všimnout, že směrem k okraji vozu vznikl trojúhelník, který prozatím odstranit nelze. Nám to ale nevadí….

Vybereme si střední dolní polygon v oblasti zadních dveří a ten tahem nože mezi vrcholy sousedních trojúhelníků přeřízneme. Sousední trojúhelníky pak spojíme do čtyřúhelníků. Vrhneme se na základ kapsy.

Jsme stále v režimu editace bodů. Klikneme pravým tlačítkem do plochy a vybereme si příkaz Přidat bod. Tímto příkazem vytvoříme ve stávající struktuře další bod, který je ostatními spojen polygony. Nový bod vytvoříme v předním vrchním polygonu oblasti kapsy na kolo. Bod umístíme a vnitřní vzniklé trojúhelníky spojíme do čtyřúhelníku.

Přejdeme do režimu editace hran a vybereme si protější hranu právě vytvořeného bodu v zadní části kapsy. Na tuto hranu aplikujeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany (případně můžeme pracovat s nástrojem Nůž), kdy do dialogového okna zadáme hodnotu 1. Tím se hrana rozdělí na dvě poloviny. Nový bod umístíme a vnitřní dva trojúhelníky spojíme.

Pokud se podíváme na podklad tak zjistíme, že kapsa probíhá pod výstupkem v zadní části karosérie. Z toho důvodu musíme ještě v této mezilehlé oblasti, tedy pod právě doladěným tvarem, vytvořit smyčku několika bodů. Vybereme si tedy příslušné polygony a opět můžeme použít nástroj Nůž a do prostředního polygonu příkaz Přidat bod. Trojúhelníky opět pospojujeme. Zde se pro dnešek rozloučíme, příště si připravíme okno nad kapsou kola a také prostor dveří.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: