CINEMA 4D a ZBrush, první díl - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D a ZBrush, první díl

15. června 2006, 00.00 | Tak jsme se přeci jen dočkali článečku na ZBrush kontra CINEMA 4D. Na začátek musím něco přiznat, CINEMA 4D a ZBrush jsou natolik rozdílné světy, že do toho nového, ZBrushovského, pronikám jen velmi stěží. Dokáži si tedy představit, že i jiní budou mít podobné potíže s konverzí svých návyků, proto jsem se tedy rozhodl k tomuto seriálu, ve kterém chci popisovat své prokousávání touto aplikací.

Tím vším chci říci jedinou věc. Necítím se, ani náhodou, odborníkem na ZBrush, snad prozatím :-), ale i tak jsem za jeho zprostředkování vám, našim čtenářům, zodpovědný a to proto, že má mateřská společnost začala distribuovat ZBrush v Českých zemích a také na Slovensku. Mimochodem, stále ještě trvá ona akce zavedení na trh (více ZDE). Tedy tak trochu „co jiného mi zbývá“. Přesto se ale snažím vše, tedy všechno, co se dovím, pečlivě analyzovat a testovat, a tak věřím, že mé informace nebudou v principu nesprávné. Nutno podotknout, že primárně se chci věnovat oblasti modelingu a importu-exportu, což je asi jasné. Rád bych také poděkoval Jiří Adamcovi alias Astilovi, Peterovi Sanitrovi a konečně Lukášovi Dubědovi, za konzultace ohledně tohoto tématu.

A dovolím si ještě jeden příměr, možná bych mohl použít i citát. A thin Line between Love and Hate, zpívá Bruce Dickinson. No kdybych si to náhodou po celou dobu notoval i já, tak se nedivte. Věřím tomu, že je ZBrush velmi dobrá aplikace, ale proč, proč se autoři rozhodli opustit všechny zavedené návyky 2D i 3D aplikací, vážně nechápu. Připomíná mi to další postavu, na kterou mne zpětně upozornila má přítelkyně. A to padlého anděla Arzifala a jeho antikvariátní krámek v Dobrých znameních. Také nechtěl, aby něco prodal, ale měl skvělé knihy…

Při používání modelů CINEMY 4D musíme mít v případě ZBrushe na paměti několik opravdu podstatných věcí.

V prvé řadě ZBrush není CINEMA 4D, tedy při exportu (ve kterém se používá formát Wavefront OBJ) mějte na paměti, že bychom neměli mít v modelu žádné N-úhelníky. Pokud tam jsou, tak nás na to při importu ZBrush upozorní s tím, že uvedené N-úhelníky převede na troj a čtyřúhelníkové polygony.

Doporučuje se, aby model obsahoval pokud možno jen čtyřúhelníkové polygony. V tomto smyslu platí vlastně to samé, jako v případě CINEMY 4D a jejím systému subsegmentace polygonů v případě funkce HyperNURBS. Tedy měly bychom tam trojúhelníků mít co nejméně, a to na místech, kde se moc neprojeví… Však to znáte.

Dalším doporučením je, aby čtyřúhelníkové polygony byly pokud možno planární, tedy jinak řečeno, aby všechny čtyři body ležely v rovině, která je kolmá na společnou normálu polygonu. Důvodem je omezení vzniku artefaktů při deformaci.

A další, podle oficiální „Pipeline“ je také vhodné používat v ZBrushi tzv. uzavřené objekty, tedy objekty, které nemají otevřený plášť. No zkusil jsem naimportovat mimo uzavřených objektů i objekty ploché, například terén, a vše pracovalo, export deformační mapy taktéž. Je ale pravdou, že jsem stejnou věc zkusil s válcem, který neměl dna a zde to již problém byl a to hned ve dvou rovinách. V prvé řadě se nezobrazují normály, které směřují od kamery (pokud použiji terminologii C4D), tedy pohledu. Co je ale horší je chování objektu, při jeho segmentaci pro editaci. Princip segmentace opět podle všeho vychází z NURBSových principů, avšak v případě otevřeného objektu, například onoho válce bez vík se stane to, že do propočtu segmentace zahrne „spojitou“ představu modelu, tedy že interně propojí vrchní a spodní smyčku modelu a díky tomu je segmentovaný model podobný tomu, jako bychom v C4D udělali mezi těmito hranami další obrácenou smyčku polygonů. Tedy model by měl být uzavřený.

Samozřejmostí je, že objekty importované do Zbrushe, by také měly mít UV mapu, kvalitní. Ale to je asi jasné. Co ale není jasné je to, že v CINEMĚ 4D můžeme mít vícero UV map, ale ne tak v ZBrushi!

Export je ze CINEMY 4D nutností, přičemž ze smysluplných formátů, které má význam používat, ZBrush využívá zejména OBJ. Pro export jednoduchých (Strukturálně jednoduchých, nikoliv tvarově) stačí standardní exporter CINEMY 4D, pro složitější můžeme použít plugin Reptide (ten ostatně můžeme použít i při importu zpět do C4D, což není od věci, ale o tom později).

Než začneme, tak ještě jeden důležitý detail. Ono se to dá po nějaké té hodince najít v helpu, ale docela užitečné je o tom vědět dopředu. Tedy až s Zbrushem začnete, tak vám doporučuji si najít následující dokument ve formátu pdf, který obsahuje výčet zkratek programu. A to velmi užitečný výčet, protože v mnoha ohledech pomůže s pochopením toho, co se děje například v různých výukových videích. Tedy v systému (tam kde máte ZBrush nainstalovaný) Pixologic/Zbrush/ZData/ZPlugs/ZHelp Topics/Images, je onen dokument ZBrushHotkeys.pdf. Jak říkám, vřele doporučuji mít jej po ruce od prvního spuštění. Vážně si nejsem zcela jist, zda společnost Pixologic chce svůj produkt prodávat…

Vlastní práce – první kroky

Vložení objektu - Tool

Předpokládejme tedy, že si vytvoříme a vyexportujeme nějaký objekt, který naiportujeme do Zbrushe, ale nebo ještě lépe, řekněme, že si objekt, třeba jen barel, vytvoříme přímo v ZBrushi. A to následujícím způsobem. Z levé palety klikneme hned na první ikonu a rozbalíme si nabídku nástrojů (jinak najdeme tyto volby v menu Tool na pravé straně menu). Vybereme si ze spodní řady nějaké primitivum. Poté klikneme do rámečku a tahem vytáhneme objekt, jak chceme veliký. Pokud při tomto tahu stiskneme klávesu Shift, tak zamezíme volné rotaci objektu a místo toho se bude objekt otáčet po 45 stupních. Pro další si musíme ihned aktivovat režim Edit.

Manipulace - Transform

Když objekt vytvoříme, tak jej budeme chtít jistě nějak umístit a natočit, případně modelovat. Tedy nesmíme po vložení objektu dále vkládat další objekt, protože pak bychom se v podstatě k našemu předešlému objektu nedostali, tedy máme právě vytvořený objekt, načež aktivujeme ve vrchní paletě příkaz Edit. Tento příkaz nám umožňuje editovat objekt jako takový, přičemž máme v principu dvě možnosti. Buďto bude fungovat jako nástroj Magnet CINEMY 4D, to tehdy, je-li vypnutá volba Draw a aktivní volba pro Move (tak to je klasický Magnet bez omezení) a nebo Scale (vlastně Magnet omezený na směr normály, i když jeho vliv je trochu jiný, ať si každý zkusí). Pomocí Move tedy můžeme tahat části objektu podle kurzoru (dva červené soustředné kruhy, k tomu se dostaneme, stejně jako k podrobnějšímu popisu editace), pomocí Scale povrch odrážíme či stlačujeme a měníme velikost polygonů v dosahu.

Pokud je aktivní volba Draw, pak nástroj (v editoru viditelný jako dva soustředné kruhy) pracuje stejně jako Štětec v C4D, tedy jako nástroj pracující ve směru normál upravovaného povrchu a to různými způsoby. O tom ale také později.

Ať máme a nebo nemáme aktivní položku Draw (je ale aktivní Edit), když klikneme mimo objekt a držíme tlačítko myši, tak objekt otáčíme. Pokud při tom stiskneme klávesu Shift, tak se operace provádí po krocích 90 stupňů.

Pokud klikneme mimo objekt a držíme klávesu Alt, tak můžeme objektem libovolně po plátně posouvat. Klávesu Alt v tomto případě stále držíme.

Pokud stiskneme tlačítko myši a Alt, zcela stejně jako před chvílí, avšak Alt vzápětí pustíme, pak místo posunu objektu po plátně upravujeme jeho velikost.

Move, Scale, Rotate

Předpokládejme, že vytvoříme svůj první objekt a chceme jej ihned upravit. Nemáme aktivní ani volbu Edit, ani Draw, místo toho si aktivujeme režim pro posun Move. Po aktivaci tohoto nástroje se nám v editoru zobrazí jakési gyro. Jeho možnosti jsou vlastně standardní, i když pravdou je, že mi přijde zobrazení tohoto nástroje trochu nepřehledné, protože je pro všechny klasické polohovací režimy stejné (tedy posun, velikost, rotace). Když klikneme mimo objekt gyra, objekt neposuneme, pro volné polohování musíme kliknout uvnitř gyra.

Oblasti křížení gyra mají na svědomí posun jen v tom kterém směru, tedy v tomto smyslu je to stejné, jako když chytneme danou osu v C4D. Při aktivaci nástroje pro velikost tedy můžeme upravovat velikost proporcionálně, i neproporcionálně a tím, že chytneme křížení os a táhneme myší.

Rotace je opět podobná, pokud klikneme v oblasti gyra, pak probíhá volná rotace podle pohybu myši ve známém „vnitřním“ režimu C4D, tedy objekt se uzavře do jakési koule, kdy jsme uchopili povrch této koule a tím rotujeme objektem, že držíme povrch koule a otáčíme jí.

V případě, že místo oblasti gyra klikneme na jeho obrys, pak otáčíme objektem tak, že jej jakoby upevníme na osu našeho pohledu a okolo této osy jej otáčíme. To je opět podobné jako v C4D.

Rotace jen v některém směru probíhá tak, že uchopíme jen rotační pruh. Nikoliv křížení os.

Dnes ještě upozorníme na jednu operaci. Pokud vytvoříme nějaký objekt, umístíme jej, upravíme, a pak budeme chtít vytvořit další objekt, tak se z předešlého objektu stane součást „malby“, ale stále je jakoby 2.5D. To se projeví tím, že nově vytvářený objekt, pokud jej pomocí Move posuneme nad objekt předešlý, se umístí na plochu předešlého objektu a to tak, že směřuje ve směru subnormály v místě umístění objektu. Při posouvání objektu po objektu je objekt stále správně zarovnán. Je při tom podstatné, zda klikneme při posunu na oblast gyra, pak objekt posouváme po povrchu (a nebo přeskočí na plátno), nebo zda klikneme mimo gyro, pak se objekt posouvá ve směru normály povrchu původního objektu dopředu a dozadu.

Tak pro dnešek stačí, bylo toho dost, na strávení a břichabol. Příště budeme pokračovat v editaci objektů, ale začneme importem objektu do ZBrushe. Bez toho se při propojení ZBrushe a C4D prostě nemůžeme obejít.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: