CINEMA 4D a ZBrush, díl pátý a poslední - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D a ZBrush, díl pátý a poslední

18. července 2006, 00.00 | Tak jdeme do finále. Náš seriál o ZBrushi a jeho modelovací části,
v návaznosti na práci v C4D (či vlastně v čemkoliv jiném) dnes
ukončíme statí o exportu ze ZB a importu do C4D. Dotkneme se ale i jiných
témat.

Jsme opravdu v závěru toho, co jsem chtěl o Zbrushi říci. Vím, že to není zdaleka ani část toho, co by se opravdu mělo o tomto programu napsat (v oblasti modelingu určitě zajímavou problematiku symetrie a hlavně, hlavně ZSphere), ale také vím, že nejsem ten zcela pravý, kdo by to měl psát. Tedy snad jsem otevřel dveře, ale prozkoumání samotného prostoru nechám buďto zcela na Vás, či na jiném průvodci. A nebo také na čase, on i čas v tom má svůj podíl. Třeba se k ZBrushi ještě vrátím, ostatně opravdu bych chtěl, a budu třeba i moudřejší.

Tablet
Co by to byl ZBrush za program, kdyby nějakým způsobem nepodporoval tablet. Ono to je ale trochu složitější, než by se na první pohled mohlo zdát. A to v tom, že tablet sice je poměrně široce podporovaný, ale jeho nastavení je velmi neefektivní. Tedy nikoliv přímo nastavení, ale umístění tohoto nastavení a také to, že toto nastavení je „na program“, nikoliv „na nástroj“.

Ono osudové nastavení najdeme v menu Preferences, pod položkou tablet. Jak jsme již řekli, nastavení je globální a tudíž je toto umístění trochu nepraktické a hlavně neefektivní. Podstatně lépe to má řešené C4D, respektive BodyPaint 3D. K dispozici máme čtyři položky, z nichž poslední – Tablet Color řeší intenzitu čtverce stopy tabletu, respektive její viditelnost.

Ale od začátku. První parametr Size řeší jiného, než vliv přítlaku na velikost celé stopy. Parametr Imbded definuje vliv tabletu ve směru osy Z, parametr Intenzity je zřejmý.

Jak jsme již zmínili několikrát, nastavení je poměrně v pořádku v pořádku, problémem je jeho aktivizace k nástrojům…

Export deformační mapy

Tak a je to tady. Možnosti exportu deformační mapy se mi jeví nejlepší skrze plugin MultiDisplacement 2, který je zdarma ke stažení na webu Pixologicu. Jeho možnosti jsou docela široké a mimo absence zadání velikosti mapy ve vzájemném nepoměru vlastně dokonalé.

Pro export musíme nejdříve model připravit, tedy musíme obnovit původní stav objektu, který se bude analyzovat se stavem výsledným, který jsme dokončili. Snížíme tedy segmentaci na počáteční hodnotu pomocí Tool > Geometry > Lower Res. Mimo to musíme také aktivovat původní stav objektu, který jsme do ZB kdysi načetli. Tedy v případě, že nebudeme chtít ze ZB exportovat také samotný model. Tento původní stav je totiž totožný s tím, co máme ve scéně CINEMY 4D.

Přejdeme tedy v menu Tool > Morph target a zde stiskneme tlačítko Switch, tedy přepínač mezi původním a při editování upraveným stavem. Můžeme při tom vysledovat, jak se nám objekt bude měnit.

Přejdeme do menu Plugins, kde bychom měli mít náš exportní nástroj MultiDisplacement 2. A nejdříve si jej trochu nastavíme zvenčí, alespoň to, co je podstatné.

Podstatné nastavení je na první pohled nastavení velikosti exportované textury. Nutno si uvědomit, že tato textura bude čtvercová o velikosti zadané strany. Další podstatné parametry jsou DpSubPix, což je parametr definující (podle mého) interní interpolaci a tím pádem kvalitu textury. Vyšší hodnota tedy vede k lepší textuře, ale delší analýze při exportu. Parametr Border definuje přetažení barvy přes okraje UV mapy. A to je v této části vše, co bychom mohli potřebovat. Další parametr se objeví po kliknutí na položku Export options.

V okně Export options můžeme definovat všechny parametry týkající se formátu, do kterého se nám deformační a nebo normálová mapa exportuje. Z tohoto pohledu jsou pro nás podstatné ve vrchní části dva sloupce. První a poslední. První sloupec definuje parametr deformační mapy, poslední parametry mapy normálové. A není to složité, ona čísla 32, 16 a 8 totiž definují bitovou hloubku exportované textury. Osobně volím většinou 16 bitů coby dobrý poměr velikost/kvalita.

Spodní část okna je vlastní vždy vybranému nastavení, tedy pokud si vybereme 16 bitovou deformační mapu, pak můžeme definovat parametry této mapy. Mezi opravdu podstatné parametry patří Vertical Flip. Jinak by totiž generovaná mapa byla vzhledem k UV síti modelu v C4D převrácená vertikálně. Tento problém bychom také mohli řešit pomocí pluginu pro export/import obj z C4D, ale není jistě od věci vše řešit elegantně přímo v ZBrushi. Tedy pokud bude mapa převrácená, stačí pomocí parametru Vertical Flip vše uvést na správnou míru.

Z pohledu uživatele se také jeví užitečná další volba Scale, ta totiž podle všeho definuje jakýsi „dynamický“ rozsah map, ostatně dvě takové možnosti ukazuje níže uvedený obrázek. Nutno ale poznamenat, že jsem povětšinou ponechával volbu A.D.Factor, a nebo pokud jsem chtěl větší rozdíly ve spektru deformace, pak Auto + A. D. Factor


A.D.Factor a Auto + A. D. Factor

Volbu Smoth zadáme na Yes a můžeme okno zavřít. Necháme si vyexportovat příslušné mapy. Přejdeme nyní na okamžik do C4D a otevřeme si náš původní model. Vytvoříme nový materiál a pokud máme Advanced Render a nebo třeba finalRender a jeho technologii MTD. Podstatný je ale standardní systém C4D, respektive Advanced Renderu.

Tedy vytvoříme nový materiál a v něm aktivujeme kanál Deformační mapa. Do tohoto kanálu importujeme námi připravenou mapu. Aktivujeme SPD technologii, nastavíme segmentaci optimálně na stejnou hodnotu jakou jsme použili v ZB a nastavíme také zaoblenou geometrii. Mimo dalších ponecháme aktivní nastavení Intenzita (střední), protože pak deformace probíhá jak ve směru kladné hodnoty podle normály, tak proti směru normály a to je to, co potřebujeme. Hodnotu deformace musíme nastavit podle toho, jak chceme efekt výrazný, ale pamatovat musíme také na to, že tato hodnota je závislá na generované mapě a tím pádem i na tom, jaký režim „Scale“ jsme při exportu použili.

Aktivovat bychom měli volbu Zaoblená geometrie. Ale ono se v tom také skrývá jisté riziko. A to, že je škoda, že nemůžeme u SPD přesněji definovat distribuci mapy podobně, jako tomu je u objektu HyperNURBS. Bohužel segmentace UV polygonů probíhá stejně, jako v případě režimu Standard u HN a to není zas tak příjemné zvláště tehdy, když chceme objekt také texturovat přímo v C4D.

Samozřejmě, že také můžeme využít přímo objekt HyperNURBS a aplikovat materiál bez SPD a to za využití vysoké segmentace tohoto objektu. Ono to může být i z pohledu různých testů i praktičtější. Ale to všichni ví a znají, tedy nemá smyslu rozebírat.

Jsme opravdu na konci. Doufám, že tento náhled na propojení ZB a C4D, ale hlavně základní přehled práce v ZB každému dal nějaký ten úvod do ZBrushe. Ono jedná se skutečně o velmi zajímavou technologii, která může s naší prací značně pomoci. Snad se někdy na ZBrushem potkáme, uvidíme…

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: