CINEMA 4D a ZBrush, čtvrtý díl - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D a ZBrush, čtvrtý díl

11. července 2006, 00.00 | Z našich předchozích dílů, kterými procházíme úskalími ZBrushe a jeho propojení se CINEMOU 4D již v zásadě víme jak a čím pracovat přímo v ZBrushi. Nevíme ale jistě všechno, co by se nám mohlo hodit. Dnes se tedy podíváme tak trochu skrz program na drobnosti, které přijdou vhod.

Minule jsme poměrně podrobně probírali maskování oblastí, které chceme upravovat a zmínili jsme také další techniku, kterou můžeme využít. Jedná se o tak zvané šablony, které můžeme vytvářet z různých stop, de facto obrázků alfa kanálů, které jsme si již ukázali minule při maskování oblastí. Výhodou techniky šablon je, že máme poměrně široké možnosti definování těchto „výběrů-masek“.

Máme tedy opět aktivní model k editaci a vybereme si ze stop nějakou stopu podle libosti (nebo si můžeme načíst vlastní). Použít také můžeme menu Alpha. V tomto menu stejně musíme začít, tedy pokud si vybereme štětec, či jinak řečeno alfa kanál, tak z této stopy si můžeme pomocí menu Alpha > Make St vyrobit šablonu, neboli Stencil.

Tato šablona slouží jako oblast, ve které můžeme pracovat. Tedy oblast definovaná stopou je aktivní. A jak se šablona ovládá? No úrovně jsou vlastně dvě. V prvé řadě se ovládá přímo pomocí ovladače, který spustíme stisknutím mezerníku. Pak se objeví ovládací interface, který nám umožňuje šablonu posouvat, natáčet, měnit velikost. Vlastní nastavení šablony, tedy její zobrazení v editoru, případně invertované zobrazení, intenzitu, se kterou je zobrazená a podobně, to vše najdeme v menu této funkce. A samozřejmě zde najdeme také to nejdůležitější, tedy vypnutí šablony.

Ještě taková poznámka k šablonám, je to vlastně jediná smysluplná možnost, jak různě natáčet a deformovat stopy.

Předpokládejme, že bychom chtěli do objektu vložit nějaké vředy, například, nebo namalovat, či spíše vymodelovat hluboké póry. Pokud bychom chtěli tedy tohle všechno nějak vytvořit, tak musíme použít volby Projection master. Ty najdeme na tlačítku v levém horním rohu rozhraní. Můžeme si tedy stisknout uvedené tlačítko a co neuvidíme…

Zobrazí se nám okno, ve kterém je dole mimo jiné aktivní položka Drop now. Nás ale zajímavá zcela jiná věc. A to možnost aktivovat možnost Deformation (ostatní klidně můžeme vypnout). Jakmile pak spustíme celou akci, tak budeme moc na objekt nanášet jak objekty (ano, slyšíte dobře), tak budeme moci generovat povrch a to pomocí stop.

Tedy všimněme si, že nám nyní jaksi nelze objekt otáčet. To je v pořádku. Na další je objekt ukotven ve stávající pozici a můžeme jej editovat jen v rámci aktivního pohledu.

Nyní to je trochu složitější, protože se nám do toho vkládá docela dost parametrů a možností. V prvé řadě po aktivaci tohoto projekčního kreslení se aktivuje nástroj Single layer brush, ten najdeme hned v první položce na levé straně rozhraní, nebo v menu Tool. Pro nanášení vzorků alfa kanálu je to ten pravý režim.

V druhé řadě je podstatné, jaký vzorek si zvolíme. Pokud necháme aktivní původní vzorek jen barvy, pak budeme nanášet podle zvoleného nástroje a také štětce (což je další položka). Definovat ale můžeme také různé alfa stopy. A v tom je právě výhoda tohoto nanášení, protože mimo jiné můžeme načíst vlastní stopu čehokoliv, například nějakého vředu a podobně.

Poslední důležitou věcí je, že můžeme definovat způsob práce nanášení. To definujeme ve třetí paletě. Zde můžeme definovat tvorbu teček za sebou, v poli, v náhodném spektru jasu a podobně, ale také jen prosté vložení vzorku. To je velmi podstatné, protože tím zásadně ovlivňujeme způsob nanášení na povrch.

Začneme ale asi tím, že si předvedeme ty nejdůležitější prvky této části programu a to asi na příkladech. Tedy máme ve scéně nějaký model, má nastavenou segmentaci a podobně, editujeme jej a zvolíme Projection mastera, kde aktivujeme deformaci a vypneme ostatní, aktivujeme systém stisknutím Drop now. Pak vybereme v paletě menu Tool například nějaké primitivum. V položce Stroke (Tah), abychom při tom měli aktivní volbu pro vložení „DracRect“. Vytažením pak na modelu vytvoříme zvolený objekt, přičemž tento objekt bude vytvořen tak, že jeho osa Z bude rovnoběžná s normálou v místě vložení.

Co s tím, že je objekt jen ve směru normály? Stačí jej normálně upravit tak, jak jsme si již popsali v úvodu, tedy samozřejmě, že na vložený objekt platí všechny normální postupy pro úpravu objektu (změna velikosti, rotace, posun). Jsme-li s umístěním objektu spokojení, stačí celou editaci aktivovat opět pomocí Projection masteru, kde je dole aktivační tlačítko PickUp now. Ale co se nestane…

Vložený objekt je deformovaný. Jeho kvalita totiž závisí hlavně na vlastní segmentaci původního objektu, který upravujeme a nikoliv na segmentaci objektu, který jsme na objekt pomocí Projection masteru aplikovali. Můžeme si to představit tak, že plášť našeho objektu se jen pokusí „obepnout“ objekt, který jsme na tento původní plášť umístili. Nic více a nic méně. Samozřejmě, že pak nový tvar povrchu můžeme normálně editovat.

Zkusíme si trochu něco jiného. Zvolíme opět Projection mastera a aktivujeme „projekční kreslení“, ať je terminologii CINEMY 4D učiněno zadost. Místo primitiva si ale v paletě Tool aktivujeme jiný nástroj, a to SingleLayerBrush. V paletě menu Alfa si vybereme nějakou zajímavou stopu generovanou alfa kanálem a nakonec si změníme nastavení palety tahu Stroke. Zde si nastavíme režim Spray.

Ještě než začneme nanášet, tak se ale podíváme na nastavení tohoto režimu. V prvé řadě je důležité nastavení parametrů, které tento režim ovlivňují. Při tom nutno podotknout, že míra parametrů je různá pro různé režimy, ale tento a několik dalších se mi jeví jako nejdůležitější, a tak právě na tento režim chci upozornit speciálně.

V prvé řadě je zajímavá hodnota variace umístění (Placement). Pokud ji nastavíme na vysokou hodnotu, tak se budou nanášené stopy umisťovat náhodně a nevznikne tak zcela automaticky „rozmazaná“ stopa tak, jak pohybujeme kurzorem, ale skupina náhodně umístěných stop. Pozor ale na to, že se stejně tahem mohou rozmazávat, pokud je jiná stopa zasáhne po druhé.

Dalším docela zajímavým parametrem je variace velikosti Scale, což je parametr náhodnosti velikosti vytvářených stop do plochy objektu. Flow parametr naproti tomu definuje náhodnost množství umístěných stop v toku nanášení. Čím vyšší hodnota, tím vyšší množství stop a hustší efekt.

Všechny ostatní parametry, které se týkají nanášení známe již z předešlé práce, tedy intenzita efektu, to zda probíhá v pozitivním a nebo negativním směru, to vše si již umíme nastavit. Jediné, co neumíme, a upřímně ani nevím jak na to, je nastavení náhodné rotace vzorku. Ono když například máme nějaký vzorek vrásek kůže, tak se docela hodí, aby se náhodně otáčel. A to jaksi ZB nedělá, oproti například Bodypaintu. A tuto skutečnost považuji za docela tristní…

Tím, že jsem si prošli právě popsaný režim, jsme udělali to podstatné. Ono režimů tahu (Stroke), které můžeme využít k modelování je více, například Freehand, ale jejich pochopení se mi jeví jako poměrně jasné, a tak jsem se jim trochu elegantně vyhnul.

Skončili jsme dnes trochu pochmurně, ale jistě uznáte, že ne zase tak moc. Příště, příště se opravdu dostaneme k onomu exportu dat. Slibuji. A tím vlastně náš seriál na téma C4D a ZBrush ukončíme.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: