Booleanovské operace v Blenderu - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Booleanovské operace v Blenderu

10. srpna 2006, 00.00 | Booleanovské operace se v Blenderu sice vyskytují už nějaký čas, ale vysvětlit si je nebude jistě od věci. Booleans nacházejí své využití hlavně při modelování architektonických návrhů jako jsou domy a podobně. V dnešní části si na jednotlivých příkladech ukážeme, jak vlastně Booleanovské operace fungují.

Booleanovské operace se v Blenderu sice vyskytují už nějaký čas, ale vysvětlit si je nebude jistě od věci. Booleans nacházejí své využití hlavně při modelování architektonických návrhů jako jsou domy a podobně. ale není to pro ně vždy pravidlem. V dnešní části si na jednotlivých příkladech ukážeme, jak vlastně Booleanovské operace fungují. Booleanovské operace pracují na základě minimálně dvou těles, ze kterých se potom podle konkrétní operace odvodí určitý průnik, rozdíl nebo součet. Editací za jejich pomoci můžeme dosáhnout obyčejných ale i podivuhodných výsledků, chce to jen nějaký nápad a trochu fantazie.

Prvním příkladem nás provede funkce Intersect (průsečík, protnutí, čili to co budou mít obě tělesa společné, tedy část, která se bude protínat). Otevřte si novou scénu, standardně je vložená krychle (cube), vložíme ještě druhé těleso, třeba kouli typu UVsphere (Add > Mesh > UVsphere). Kouli umístíme tak, aby se z nějaké části, je jedno z jaké, protínala s krychlí.

Za držení klávesy Shift a klikáním pravým tlačítkem myši označíme oba objekty, poté stiskneme klávesu W, v 3D okně se objeví nabídka, vybereme příkaz Intersect, upozorňuji, že tyto veškeré informace musíte provádět v object módu (Klávesa Tab) .

Když nyní označené objekty smažete, nebo je přesunete na jiné místo uvidíte výsledný efekt, průsečík, čili to, co měly objekty společné.

Další příklad se bude vztahovat k Booleanovské funkci Union (spojení, sjednocení). Tato funkce disponuje tím, že vybrané objekty sjednotí (sečte) do jednoho celku. Abychom nemuseli znovu vkládat a umisťovat objekty na stejné nebo podobné místo jako předtím, jednoduše se vrátíme pomocí funkce Undo (Ctrl+Z) na místo před provedením příkazu Intersect. Kdo bude mít problémy, nebo to nějak nepůjde, jednoduše si otevře novou scénu a vloží krychli s koulí typu UVsphere jako v předcházejícím příkladu, ale myslím, že by to neměl být problém. Za držení klávesy Shift a klikáním pravým tlačítkem myši si označíme krychli s koulí a stiskneme klávesu W, tentokrát vybereme příkaz Union. Po smazání nebo přemístění označených objektů, následném označení výsledného objektu uvidíte, že ze dvou předchozích objektů vznikl jeden výsledný.

V object módu.

V edit módu.

Předposledním příkladem bude funkce Difference (rozdíl). Tělesa, neboli objekty, se od sebe budou vzájemně odečítat respektive to, co budou mít společné se odstraní, logicky tedy z toho plyne, že tato funkce funguje invertně oproti funkci Intersect. Funkcí Undo (klávesová zkratka Ctrl+Z) se vrátíme do stavu před provedením příkazu Union, nebo si otevřeme novou scénu a objekty umístíme do požadované polohy jako v předchozích příkladech. Než začnete označovat objekty, tak nejprve vysvětlím jednu věc. Funkce Difference, jak jsem již uvedl, znamená v překladu rozdíl. Je dobře známo, že rozdíl dostaneme, když od sebe něco odečítáme. Ale jak určit, co se bude odečítat od čeho? Jestli koule od krychle nebo krychle od koule. To uděláme velice jednoduše. Při označování objektů totiž záleží na pořadí. Označíme-li prvně krychli a potom kouli, tak se bude odečítat krychle od koule, z toho je tedy jasné, že objekt označený jako poslední bude odečítat (naposledy označený objekt poznáte podle toho, že má světlejší fialovou barvu než ostatní). Řekněme tedy, že chceme, aby se odečetla krychle od koule. Za držení klávesy Shift a klikáním pravého tlačítka myši označíme prvně krychli a pak kouli. Stiskneme klávesu W a vybereme příkaz Difference. Výsledek můžete shlédnou níže.

Po stisku klávesy W se v menu nacházejí ještě další tři příkazy Add Intersect Modifier, Add Union Modifier, Add Difference Modifier. Každý z nich přidá modifikátor Boolean, ale při tomto použití Booleanovské operace pracují trochu jinak. Funkce, které jsme si ukazovali na předchozích řádcích jsou sice zachované, ale výsledný objekt je stále živý (živý znamená, že při každém pohybu nebo úpravě s jedním z objektů se výsledný okamžitě projeví na výsledné podobě objektu, v předchozích funkcích tomu, tak nebylo, tam se prostě udělala nějaká Booleanovská operace a objekt už šlo upravovat pouze ručně). Jednou z velkých nevýhod modifikátoru Boolean je při složitějších operacích náročnost na počítač, tyto funkce nejsou ještě v Blenderu zcela vyladěné, a tak při používaní tohoto modifikátoru někdy dochází k zamrznutí nebo zhroucení Blenderu.

Abychom tedy měli všechny Booleanovské operace kompletně popsané, uvedeme si ještě poslední příklad, a to práci s již zmíněným modifikátorem Boolean. Otevřete si novou scénu, krychli máme již standardně vloženou, a tak ještě použijeme kouli typu Icosphere (Add > Mesh > Icosphere) , mohli bychom použít i klasickou kouli UVspehere, ale jak jsem již zmiňoval, tato operace je dost náročná na počítač, a tak se raději budeme držet jednodušších objektů. Zase umístíme kouli, jako v předchozí příkladech, aby se protínala z jisté části s krychlí, asi takto.

Krychli si samozřejmě můžete umístit jinak, já jsem ji umístil do té pozice, ze které to bude jistě nejlépe pochopitelné. Jak jste již mohli zaregistrovat z předchozích příkladů u Booleanovských operací záleží na pořadí, ve kterém jsou, nebo byly označeny zpracovávané objekty. Označte tedy nejprve třeba krychli a pak až kouli. Až budete mít označeno stiskněte klávesu W a vyberte příkaz Add Intersect Modifier (přidat Intersect modifikátor), jak vidíte, koule zmizela, ale jako by po ní zůstal nějaký stín. Když si označíte kouli (poznáte to tak, že vlevo dole ve 3D okně budete mít při jejím označení vypsaný její název v tomto případě by to měl být název Sphere. Zkuste s ní hýbat a uvidíte, že stín, který ve skutečnosti není stínem, jenom tak vypadá, se začne pohybovat také. Tímto se nám potvrzuje mínění, že při použití modifikátoru boolean jsou objekty vždy živé. Abychom byli zcela hotovi, musíme přiřadit modifikátor Boolean ještě zbylé krychli (Cube). Tentokrát nejdříve označte kouli a naposled krychli, stiskněte W a vyberte jako předtím Add Intersect Modifer. Výsledek můžete shlédnout níže nebo na svých monitorech.

Když nyní znovu označíte kouli (Sphere) nebo krychli (Cube) a budete s ní pohybovat, měnit její velikost nebo ji jakkoli jinak upravovat, výsledná podoba objektu se hned změní. Až budete hotovi, můžete objekt sjednotit (Ctrl+P). Pomocí tohoto modifikátoru je možno si výsledný objekt vyexperimentovat v předchozích příkladech jste to museli zvládnout na poprvé, pak nastupoval Undo nebo Rendo (zpět nebo vpřed), ale i toto řešení se vám nebude zdát jako nejhorší až vám Blender při používání modifikátorů Boolean párkrát zatuhne, inu, doufejme, že tuto chybu vývojáři Blenderu v brzké době odstraní. Věřím, že se vám vysvětlení Booleanovsých operací hodilo a těším se zase příště.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: