Atmosféra v Terragen 2 - dokončení - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Atmosféra v Terragen 2 - dokončení

2. ledna 2008, 00.00 | V dnešním článku dokončíme popis nastavení atmosféry v Terragenu 2 a stejně jako posledně si vytvoříme scénu, na které si prakticky vyzkoušíme popsané funkce.

Spustíme Terragen, otevřeme menu „Atmosphere“, přejdeme na druhou záložku, kterou jsme si již z poloviny vysvětlili v minulém díle, a zastavíme se u parametrů „Ceiling adjust“, „Ceiling“ a „Floor“. Tyto parametry představují jakési ořezové roviny.

Vše, co se nachází ve výšce, která je nižší než hodnota „Floor“ tak to se nezobrazí. Stejně tak se nezobrazuje to, co se nachází nad hodnotou „Ceiling“. Zajímavé je to, že hodnota „Floor“ ořízne i krajiny, kdežto hodnota „Ceiling“ ořezává pouze atmosféru. U parametru „Ceiling“ však nejde o obyčejné oříznutí, ale spíše o stlačení a zhuštění atmosféry.

Parametr „Ceiling adjust“ je pouze pomocný parametr, který slouží k jednoduššímu ovládání parametru „Ceiling“. Jeden dílek hodnoty „Ceiling adjust“ = 8000 dílku hodnoty „Ceiling“.

Na těchto obrázcích je hodnota „Ceiling“ 500, 2000 a 20 000.



Nyní přejděme na třetí záložku „Lightning“. Parametry, které pod touto záložkou najdeme, řídí způsob, jakým bude atmosféra reagovat na sluneční svit. Jde o parametry, zmíněné již v minulém díle, „glow power“ a „glow amount“. „Glow power“ nám určuje intenzitu, s jakou se obloha kolem světelného zdroje rozzáří, a „Glow amount“ určuje vzdálenost od světelného zdroje, do které bude rozzáření oblohy viditelné.

Autoři Terragenu šli ještě kousek dále a v této verzi je možno tyto dva parametry nastavit zvlášť pro „Haze“ vrstvu a zvlášť pro „Bluesky“ vrstvu.

Mějme tento originální obrázek (haze glow amount = 1.5 a haze glow power = 0.75) a nyní zkusme experimentovat s nastavením.

Zde jsme zvýšili „haze glow amount“ na hodnotu 4.5.

A zde jsme nastavili „haze glow power“ na 1.75.

Nyní zkusme udělat podobný experiment u „Bluesky“ parametrů.

Zde je původní obrázek.

Zde jsme nastavili „Bluesky glow amount“ na 4.5.

A zde jsme provedli výpočet s nastavením „Bluesky glow power“ na 2.5.

Vzhledem k tomu, že barva „Bluesky horizont colour“ je modrá, tak modifikací parametrů „glow power“ a „glow amount“ dojde k zesílení této modré barvy.

Přejděme k poslednímu parametru v této záložce, a tím je „Enviro light“. Tento parametr slouží k jakémusi dodatečnému obarvení celé oblohy. Vytváří to efekt všesměrového světla, které osvětluje oblohu. Parametrem „Enviro light“ nastavujeme sílu světla a parametrem „Enviro tint“ barvu světla.

Na čtvrté záložce nalezneme v horní polovině parametry, které ovlivňují potemnění oblohy. Parametrem „Fake dark power“ zvyšujeme potemnění oblohy a parametrem „Fake dark sharpness“ plynulost přechodu mezi horizontem a potemnělou oblohou. Čím vyšší hodnota – tím jemnější bude tento přechod. „Fake dark power“ nejenže zatemňuje oblohu, ale ubírá na intenzitě i světelnému zdroji.

Na těchto obrázcích jsme pro parametr „Fake dark power“ použili hodnoty 5 a 1.


Zkusme si tedy vytvořit jednoduchou scénu, kde zužitkujeme právě popsané funkce Terragenu.

Vytvořme novou scénu v Terragenu, do které přidáme jednu vrstvu mraků: Lowlevel Cumulus 3D. U těchto mraků změníme pouze výšku „Cloud altitude“ na 1100m. Přejdeme do nastavení „Sunlight“ a tam nastavíme „Heading“ na 35 a „Elevation“ na 0. Slunce bude ležet na horizontu a mířit proti kameře.

Obrázek vypadá nyní takto:

Nyní přejdeme do nastavení atmosféry a nastavíme „Fake dark power“ na 3. Dojde k ještě většímu zatemnění celé oblohy včetně slunce. Je tedy nutno pohrát si s parametry na záložce „Lightning“ a opět oblohu trochu rozzářit. Nastavíme tedy „Haze glow amount“ na 6.5 a „Haze glow power“ na 3. Ještě trošku upravíme „Redsky decay colour“ na R:252, G:218 B:160 – do původní barvy jsme přidali trošku červené.

Výsledek by měl být následující.

Na poslední záložce se nacházejí parametry, které se týkají nastavení kvality renderingu atmosféry. S nastavením těchto parametrů je třeba experimentovat velice opatrně, jelikož každý z nich velkou měrou ovlivňuje výslednou dobu renderingu.

Zkusme si trošku pohrát s parametrem „Number of samples“. U obrázku žhnoucí oblohy nad horizontem, který jsme před chvilkou dělali, bude nutné tento parametr zvýšit, neboť s použitím standardní hodnoty 16 dochází okolo záře k výraznému zrnění.

Na těchto obrázcích jsme zkusili hodnoty 8, 16 a 32.



Parametrem „Enable raytraced shadows“ by se měl zapnout výpočet stínů raytrace algoritmem. Při experimentech s tímto parametrem jsem však dosahoval stejných vizuálních výsledků ať se zapnutou volbou, tak s vypnutou, ale rozdíl v době renderingu byl téměr trojnásobný.

Probrali jsme již téměř vše, co lze u atmosféry nastavovat, ale na jednu věc jsme v našem seriálu zapomněli. Dosud jsme sledovali oblohu z povrchu planety, ale zapomněli se na ni podívat z kosmu. Zkusme se tedy nyní podívat, jak naše atmosféra vypadá z vesmíru, a ukažme si některé její modifikace.

Vytvoříme prázdnou scénu, do které přidáme mraky„Midlevel-Altocumulus 3D“ a vzdálíme se od planety do pozice: -4.56604e+006, -1.57702e+006, 1.75261e+006. Jelikož budeme oblohu sledovat z veliké dálky, je potřeba zvětšit velikost mraků tak, že otevřeme již vytvořenou vrstvu mraků, zde klikneme na tlačítko „Pattern“ a zde nastavíme hodnoty „Feature scale“: 15 000, „Leadin scale“: 200 000 a „Smallest scale“: 1000. Výsledek je následující.

V minulém dílu jsme experimentovali s nastavením „Bluesky exp height“, který ovlivňoval výšku modré oblohy. Co kdybychom si zkusili s tímto parametrem pohrát a výsledek sledovat z vnějšku? Dobrá, zkusme tedy tuto hodnotu zvýšit na 20 000 a následně na 40 000.

Modrá záře okolo planety je nyní o něco širší a i celá planeta je modřejší. A když jsme v tom experimentování, co kdybychom si trošku pohráli s barvou „Bluesky horizont color“ a „Bluesky density color“? Zkusme tedy nastavit „Bluesky density color“ na R:255, G:60, B:60.

A nyní si pohrajeme s parametrem „Bluesky horizont color“, jehož hodnotu nastavíme na žlutou: R:200 G:194 B:141.

Nyní jsme vlastně vytvořili efekt žhnoucí hvězdy ve vesmíru. Samozřejmě bude nutné zbavit se pracně vytvořených mraků, aby byl výsledný efekt dokonalý. Vidíme, že červená barva „Bluesky density“ je dominantní na vnějším poloměru prstence, zatímco žlutá „Bluesky horizont color“ je dominantní na vnitřním poloměru prstence. Když jsme experimentovali s těmito barvami v předchozím díle, tak nešlo pořádně říci, jakým způsobem Terragen ony dvě barvy míchá. Toto by možná mohla být odpověď.

A to by bylo pro dnešek vše. Příště budeme pokračovat v našem seriálu a popíšeme si poslední fázi vytváření oblohy, kterou bude tvorba mraků.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: