3ds max tutorial: Tvorba nástěnných hodin - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max tutorial: Tvorba nástěnných hodin

30. května 2006, 00.00 | V tomto tutoriálu si uděláme nástěnné hodiny podobné těmto. Přitom budeme pracovat s 3D Studiem Max, naučíme se pracovat s Texporterem a naučíme se jak si v Adobe Photoshopu pro naše hodiny vytvořit texturu.

V tomto tutoriálu si uděláme nástěnné hodiny podobné těmto. Přitom budeme pracovat s 3D Studiem Max, naučíme se pracovat s Texporterem (stáhnout si ho můžete ZDE) a naučíme, se jak si v Adobe Photoshopu pro naše hodiny vytvořit texturu.

Na počátku si vytvoříme kompletní model hodin a teprve poté se pustíme do textur. Vytvořme cylinder o velikosti přibližně Radius : 150, Height : 35, aby měl přibližnou velikost hodin. Počet segmentů můžeme nechat na původní hodnotě. Nyní vytvoříme „vhloubení“, ve kterém budou ručičky a čísla. Cylinder konvertujeme do Editable Poly. Vybereme horní polygon a Insetem vytvoříme okraje „vhloubení“ . Po Insetu opět provedeme Inset, tentokrát o minimální vzdálenost, a to proto, aby se při smoothování okraj nezakulatil úplně.

Teď prostřední face extrudujeme dovnitř, pomocí Select and Uniform Scale jej trochu zmenšíme (aby vhloubení bylo šikmé a ne úplně svislé). Nakonec ještě provedeme opět malý Inset. Po aplikování TurboSmoothu (ekvivalent MeshSmoothu, jen je vhodnější pro zobrazování ve Viewportu, nezatěžuje tolik pamět) by náš výsledek měl vypadat nějak takto.

Jak vidíte, topologie (umístění vertexů a edges) není v tomto objektu příliš dobrá (buď se používá pouze trojúhelníky nebo jenom čtyřúhelníky), my budeme používat pouze čtyřúhelníky neboť pro smoothovaní jsou nejvhodnější. Proto si musíme střed hodin popřetínat (Cut modifikátorem) abychom všechny mnohoúhelníky odstranili. Označíme si tedy středový polygon (můžeme si jej Insetnout ať máme vertexy blíže k sobě) a poté vertexy pomocí Cut spojíme jako na obrázku.

Jak vidíte, teď máme v objektu pouze čtyřúhelníky. Po aplikování smoothu vypadá mesh rozhodně lépe. Stejnou operaci provedeme i na zadní straně hodin, ať máme mesh pouze čtyřúhelníkový. Teď (abychom udělali tvar hodin ještě hezčí) vybereme vrchní okrajové edge (vyberte jeden edge a použijte funkci Loop) a posuneme je trochu dolů, stejný postup aplikujte na dolní edge, jenom v opačném směru.

Takže tvar hodin bychom měli hotový. Nyní ručičky. Vytvořme uprostřed vhloubení malý cylinder, jehož horní polygon extrudneme a zvětšíme, aby přečníval, a poté ho extrudneme do výšky (zní to komplikovaně, raději se podívejte na obrázek). Tím vytvoříme „kolík“, na kterém drží ručičky.

Ručičky vytvoříme pomocí Plane. Length Segments nastavte na 3 a Width na 2. Velikost vytvoříme úměrně k velikosti „kolíku“ a hodin. Teď konvertujeme Plane do Editable Poly a provedeme následující akce (viz obrázek).

Toto provedeme proto, aby se nám po smoothování ručička příliš nezaoblila. Teď jednoduše aplikujeme modifikátor Shell, který nám celý objekt vytáhne. Outer Amount u Shell modif. nastavte dle vlastního uvážení, podle velkosti vašeho „kolíku“ . Ručičku skopírujte (tah myši + SHIFT - Copy), a pomocí Select and Uniform Scale ji zvětšete (popř. zmenšete) na velikost 2. Jednu z ručiček posuneme v Left nebo Front pohledu výše, aby nekolidovala s druhou. Ručičkám nebude třeba přiřazovat speciální materiál, jednoduše jim přiřaďte nějakou barvu.

Nyní na všechny objekty (kromě „kolíku“) aplikujte smooth (nejlépe TurboSmooth – důvody popsány výše).

Teď budeme pracovat s Texporterem. Na počátku si řekneme, na co vůbec Texporter je a jak Texporter „dostat“ do Maxu. Ti, kteří ho již mají nebo vědí sami, jak jej zprovoznit, jednoduše přeskočte tento odstavec. Texporter je program, který nám umožní „sejmout“ obrázek sítě (wire) objektu, který nám poté velmi ulehčí aplikování textury. Texporter nainstalujte do 3ds max\plugins složky. Zapněte Max, a klikněte na panel Utilities (ve stejné nabídce jako Create či Modify položky) a vyberte More. Tam ze seznamu jednoduše vyberte Texporter. Pokud chcete mít Texporter standartně v nabídce v Utilities, pak klikněte na Cofigure Buttons Sets, a vyměňte Texporter za libovolnou Utilitu (většinu z nich asi stejně nikdy nepoužijete). Tím máme nastavování Texporteru ukončeno. Nyní si výše zmiňovaný obrázek z našich hodin sejmeme. Na hodiny (pouze hodiny, bez ručiček či kolíku) aplikujeme modifikátor UVW Map, Mapping nastavte na Planar, a poté klikněte na Fit, velikost oranžového čtverce kolem hodin by se měla přizpůsobit velikosti vašich hodin. Tím jsme nastavili, z jakého úhlu má Texporter obrázek sejmout. Teď přepněte do Texporteru. Protože šířku i délku hodin máme stejnou, proto i Image Size nastavte i Width i Height na stejnou hodnotu (bude nám stačit 500x500). Klikněte na Pick Object a vyberte hodiny. Nyní by vám měl vyskočit obrázek sítě hodin. Pokud vidíte hodiny ze zadu (nevidíte „vhloubení“), tak v Modifiers vyberte náš UVW Map, v jeho nabídce vyberte Gizmo, a poté oranžový čtverec pomocí Rotate otočte o 180 stupňů. Obrázek sítě si uložte.

Nyní si pomocí Adobe Photoshopu vytvoříme texturu pozadí hodin. Otevřete si obrázek sítě hodin. Pomocí CTRL+A označte celý obrázek, CTRL+C si jej uložte do schránky, poté jej vymažte a pomocí CTRL+V jej opět vložte do obrázku. Tím jsme si vytvořili druhou vrstvu, v jedné máme bílý obrázek (v té budeme tvořit texturu) a druhé máme síť, to nám pomůže vytvořit správnou velikost a umístění textury. Klikněte na Vrstvu 1 (ta s obrázkem) a nastavte Krytí na 50%, tím se nám síť zprůhlední, což nám umožní pod ní tvořit texturu, a zároveň vidět předlohu.

Přejmenujme si Vrstva 1 na Předloha, pro přehlednost. Je na vás, jaké pozadí si vytvoříte, já si vyberu tento obrázek kočičky (ke stáhnutí ZDE). Vrstvu s obrázkem pozadí (jako všechno ostatní, co budeme do obrázku přidávat) vložte mezi vrstvy Předloha a Pozadí. V mém případě je obrázek příliš velký, a tak jej vložím do našeho obrázku a pomocí Ctrl+T zapnu funkci Libovolná transformace. Ještě předtím, než budu obrázek kočičky zmenšovat, zapnu funkci Zachovat poměr stran, a nastavím Šířku (nebo Výšku) na 30%.

Kočku posuneme tak, aby její „tvář“ byla uprostřed hodin. Vybereme nástroj Eliptický výběr (podržte levé tlačítko myši na nástroji Obdélníkový výběr). Držte Shift (výběr bude přesně kulatý) a vyberte pouze prostředek „tváře“ kočky (vyberte jej tak, aby nebyl vidět okraj obrázku).

Nyní klikněte pravé tlačítko myši a z rolovacího menu vyberte Doplněk výběru – tato funkce vám označí vše ve vrstvě kromě označeného předem pole. Teď z rolovacího menu vyberte Prolnout okraje, velikost prolnutí vyberte tak, aby vám opět nešel vidět okraj. Poté Deletem vymažte celý doplněk výběru. Zůstane nám teď pouze kočka s pěkným prolnutím do pozadí. Našeho pokusného „králíčka“ posuňte přesně doprostřed obrázku hodin. Označte vrstvu s obrázkem kočky, a stiskněte Ctrl+E. Tímto spojíte tuto vrstvu s Pozadím.

Nyní uděláme čísla. Jednoduše je vložte do obrázku pomocí nástroje Text, posuňte na správná místa, a poté je všechny spojte s vrstvou Pozadí. Pomocí efektu Vržený stín můžete číslům přidat na viditelnosti a vzhledu.

Tímto bychom měli texturu hotovou. Vypněte zobrazení vrstvy Předloha a uložte obrázek.

Teď se vrátíme zpět do Maxu. Otevřete Material Editor, a vytvořte nový materiál – Multi/Sub-Object. Počet materiálu v něm nastavte na 2. Jak již možná chápete, 1. materiál bude materiál okraje hodin, a do 2. dáme vytvořenou texturu. K tomu nám sloužila změna Material ID u polygonů hodin. Podle Material ID si hodiny přiřadí materiál k polygonům.

Do 1. materiálu nemusíme ani dávat žádnou texturu, jednoduše tam vložte nějakou jemnou, ne křiklavou barvu (např. R:120, G:186, B:248). Do 2. materiálu do Diffuse Mapy přiřaďte vytvořenou v Photoshopu texturu. Nyní celý materiál aplikujte na hodiny. Měli byste dosáhnout přibližně tohoto výsledku.

Teď, pro větší realističnost, přidáme sklo (nebo plast), které zakrývá ručičky. To jednoduše vytvoříme upraveným Cylindrem. Vytvořte tedy Cylinder tak, aby velikostně přibližně seděl do prohlubně, ve které jsou ručičky (můžete vypnout TurboSmooth u hodin, abyste mohli nesmoothovaný Cylinder lépe dosadit – nemusíte jej odstranit z panelu Modifikators, jenom na něj klikněte pravým tlačítkem myši, a dejte Off in Viewport).

Teď vymažeme spodní polygony budoucího skla, a výšku i naklonění polygonů, aby odpovídalo tvaru prohlubně. Poté uděláme s horním polygonem to, co jsme na počátku dělali s kulatými polygonami hodin. Poté ještě upravený horní polygon můžeme vysunout více nahoru, ať není sklo úplně ploché. Na konec ještě přidáme modifikátor Shell, abychom sklo udělali jako hrubší předmět, ne jenom jako jednostranné polygony.

Teď akorát na hodiny a „sklo“ přidáme TurboSmooth, a dáme se do konečné práce nad materiálem skla. Vytvořte si Raytrace materiál. Ambient i Diffuse barvu můžete nechat jak je, ale Reflect nastavte na (R:44, G:44, B:44) nebo trochu jasnější. Čím jasnější barva bude, tím méně bude materiál světlo propouštět a více ho odrazí. Vypněte Luminosity (sebeosvětlení), a transparency barvu nastavte na (R:240, G:240, B:240). Specular Color nastavte na 110 a Level na 70. Tento materiál aplikujte na náš Cylinder, který má sloužit jako kryt, a je to. Pokud ještě chcete, aby šlo vidět, že se ve skle něco opravdu odráží, tak dejte nějaký objekt před sklo (obyčejně to bývá bílý Plane natočený směrem k objektu, na kterém chcete vidět odraz).

Doufám, že jste se z toho článku alespoň něco naučili, neboť proto byl napsán. Myslím, že výsledek není nijak úchvatný, ale doufám, že vám jeho četba alespoň něco dala.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: