3ds max tutoriál: Modelování zesilovače - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max tutoriál: Modelování zesilovače

22. dubna 2008, 00.00 | Dnes se pustíme do modelování zesilovače. Tento tutorial je vhodný i pro začátečníky, ukážeme si v něm pár šikovných nástrojů,
kterými můžeme práci v 3ds max zefektivnit. Jde o nástroje jako je Cut, Extrude, symmetry a podobně. Nakonec si ještě ukážeme
něco z texturování.

Nejdříve si nastavíme jednotky na milimetry. Bude se nám takto lépe pracovat.

Jednotky změníme jednoduše: Customize/Unit setup a u Display unit scale přepneme na Metric, v roletce nastavíme Milimetrs. Teď si připravíme předlohu do scény. Vytvoříme si objekt "Box" o rozměrech
Lenght: 350 mm
Width: 350 mm
Height: 0 mm
Segmentaci necháme na 1 (viz obr níže).

Object pojmenujeme „Přední", souřadnice x, y, z nastavíme na 0. Dále vytvoříme „Boční“, a to tak, že znovu vytvoříme "Box" a nastavíme mu parametry:
Lenght: 350 mm
Width: 160 mm
Height: 0 mm
Pojmenujeme ho Boční. Umístíme ho znovu na pozici 0 ve všech osách. Měli bychom dostat něco takového:

K dalšímu kroku budeme potřebovat tyto dvě fotografie.


Odevřeme si Material editor. Otevřeme první slot a do Diffuse vložíme texturu 3dszesilovac5.jpg (pohled zepředu).

Nakonec zvolíme, aby se nám textura zobrazovala v náhledu (první na obrazku niže) a přetáhneme ji na object "Přední"

Teď vytvoříme stejným způsobem druhý slot (boční pohled). Do Diffuse vložíme texturu 3dszesilovac4.jpg. Ještě si pak přepneme lepší zobrazování ve front, top a left, a to tak, že klikneme pravým tlačítkem na název daného okna a nastavíme "smooth+highlights". To uděláme u všech výřezů a vypadat by to mělo takto:


Scénu máme připravenou. Teď se můžeme pustit do modelování samotného zesilovače. Vytvoříme si box o rozměrech L: 150 mm, W: 30 mm, H: 330 mm a segmentaci 2, 2, 4, Umístíme ho na souřadnice X: -155, Y: -0,5, Z: -175, a to tak, že dvakrát klikneme na ikonu posunu

a do tabulky napíšeme souřadnice x, y, z. Mělo by to vypadat nějak takto:

  

Teď se přepneme do Perspective a nastavíme si náhled z smooth+highlights na wireframe. Tím se nám objekt zobrazí jako drátěný model. Dále označíme objekt, který bude představovat boční stranu zesilovače a zmáčkneme pravé tlačítko myši, vybereme "Convert to" a z roletky zvolíme "Editable mesh". Označíme dva polygony a klikneme na Cut.

Klikneme na jednu hranu označených polygonů a pak klikneme na druhé hraně, tím rozřízneme polygony tak, jak potřebujeme. 

Teď označíme horní polygony, které vytáhneme funkcí Extrude.

Řezání (cut) opakujeme i na spodní straně zesilovače. Teď zadáme do nastavení Extrude 150 mm. Výsledek by měl vypadat takto:

Dále použijeme znovu modifikátor „Symmetry“, zaškrtneme osu X a „Flip“. „Thereshold“ nastavíme na 0. Teď zmáčkneme na nápis Symmetry tak, aby se rozsvítil žlutě, pak otevřeme okno se souřadnicemi a nastavíme na všech osách 0. Mělo by to vypadat takto:

Dále upravíme stěny zesilovače a také je trochu zaoblíme. Nejprve si model převedeme znovu na Editable Mesh, potom posuneme celou přední stěnu přibližně o 25 mm dovnitř, pak přepneme do polygonů a vybereme všechny polygony přední stěny, kromě horních dvou (viz obrázek níže). Potom použijeme Extrude a model vytáhneme o 25 mm.

Poté ručně zaoblíme boční stěny.

Následně zaoblíme ostatní hrany. A to tak, že se přepneme do Edge (čáry), a označíme všechny krajní rohy, které chceme zaoblit. Po označení hran použijeme Chamfer, ten nastavíme na 3 mm, výsledek by měl vypadat takto:

Pro větší dokonalost modelu je třeba si pohrát s drobnými vadami v bodech, ale to je záležitost velice jednoduchá. Takže tělo zesilovače je hotové. Teď se pustíme do přední strany. Nejprve vytvoříme box o rozměrech L: 240 mm, W: 290 mm, H: 1 mm. Pojmenujeme ho třeba "Mřížka", použijeme souřadnice x: 0,5 mm, y: -60 mm, z: -40 mm.

Nyní zhotovíme přechodovou lištu mezi mřížkou a přístrojovou deskou. Takže nejprve vytvoříme "Line" (Create/Shapes/Line) a uděláme profil lišty:

Vybereme „Line“ a v Modifier List vybereme “Extrude“. Parametr „Amount“ nastavínme na -292 mm a lištu posuneme tak, aby byla na svém místě, po dokončení by to mělo vypadat takto:

Nyní vytvoříme přístrojovou desku tím, že znovu vytvoříme box L: 50 mm, W: 280 mm, H: 1 mm. A umístíme jako na obrázku.

V následujícím kroku uděláme otočné přepínače. Vytvoříme Circle (Create/Standard Primitives/Circle). Hodnoty nastavíme podle obrázku:

Circle převedeme na Editable Mesh. Přepneme na Poly a označíme přední stěnu Circle, použijeme Extrude, nastavíme ho na 2,5 mm. Potom zadáme do Bevel: -5 mm, následně Extrude na 10 mm a Bevel -2,5 mm. Nakonec Extrude na 1 mm a Bevel -2,5 mm. Mělo by to vypadat nějak takhle:

Teď nakopírujeme „otočný přepínač“ podle předlohy, a to tak, že přepneme do front, zapneme zobrazování Smooth+Highlights, zmáčkneme CTRL+V, zaškrtneme Copy a kopii přesuneme na místo. Tohle opakujeme dokud nebudeme mít všechny otočné přepínače na místě, viz obr.:

Podobným způsobem jako jsme vytvořili tyto objekty zhotovíme i zbytek doplňků. Nejprve se pustíme do textur, v prvním kroku otevřeme Material Editor. Použijeme první slot, otevřeme Bitmap vloženou do Diffuse a zaškrtneme Apply. Otevřeme "View Image" a výber zmenšíme jen na mřížku na zesilovači, viz obr:


Nakonec přetáhneme slot1 na model "Mřížka". Tímto způsobem si uděláte sami všechny potřebné textury, kromě povrchu zesilovače, který si ještě teď ukážeme. Takže klikněte na nějaký volný slot, např. slot (05-Deufalt), do Diffuze si načteme tento obrázek:

Vrátíme se do základního nastaveni materiálu.

Zde si otevřeme záložku Maps. Zmačkneme tlačítko "none" u Bump. (Bump znamená něco jako "vypouklý" nebo "vyboulený"), takto upravený materiál má výhodu, že zvlní povrch, aniž by jste museli namáhavě upravovat model.

Za Bump vložte tento obrázek:

a nastavte hodnotu Bump na -90. Nakonec na zjemnění povrchu použijeme Map Scaler (Modifiers/UV Coordinates/MapScaler) a scale nastavte na 57. Na konec si trochu pohrajte s nasvícením a s indirect illumination a může s toho být docela dobrý výsledek. Konečná scéna vypadá takto:

Přeji mnoho štěstí. A doufám, že vás tento tutoriál naučil něco nového…

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: