3ds Max tutoriál: Modelování lustru (2. část) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modelování lustru (2. část)

16. dubna 2008, 00.00 | Vítám vás u druhé části tutoriálu zabývajícího se tvorbou lustru. V minulé části jsme si vytvořili přibližně polovinu lampy. Po dnešním tutoriálu budete mít hotovou kompletně celou lampu i s pozadím, obarvením a osvětlením. Pojďme tedy na věc.

V pohledu Top vytvoříme kužel s těmito parametry:

Zkonvertujeme na Editable Poly a postupným upravováním kruhů vytvoříme objekt alespoň vzdáleně podobný tomuto:

Pokud máme hotovo, označíme tyto linky:

Potom u nich nastavíme Chamfer s Amountem 0,04cm.

Dále aplikujeme modifikátor MeshSmooth. Objekt posuneme na toto místo:

Nyní ho ještě musíme zkopírovat a otočit. Vybereme pohled Perspective a s označeným objektem klikneme na tlačítko Mirror na hlavním panelu a zadáme tyto údaje:

Vzniklý objekt si označíme a přesuneme na tuto pozici:

Výsledkem by mělo být tohle:

Dále si vytvoříme válec (Create/Standard Primitives/Cone). Opište si následující parametry:

Objekt zkonvertujeme na Editable Poly a označíme si vnější kruh (hranu) na vrchní podstavě. Klikneme na nástroj Select and Uniform Scale na hlavním panelu a stiskneme F12. Do kolonky s procenty napíšeme 102 a stiskneme Enter. Potom si označíme prostřední kruh (vertikálně) a do kolonky s procenty napíšeme 101 a stiskneme Enter. Okno můžeme zavřít. Mělo by nám vzniknout toto (nezáleží na umístění):

Nyní označíme horní a dolní kruh (hranu) a dáme Chamfer s Amountem 0,01. Dáme OK a aplikujeme modifikátor MeshSmooth. Potom objekt posuneme do této polohy:

Po vyrenderování by to mělo vypadat takhle:

Teď se pustíme do další fáze, kdy budeme modelovat uchycení svítících koulí.

V pohledu Front si vytvořte plochu (Create/Standard Primitives/Plane) o rozměrech Lenght=160cm Width=120cm. Poté si stáhněte tuto fotku, podle které uděláte ten správný tvar (klikněte na ni pro odkázání na větší fotku, tam klikněte pravým tlačítkem myši na fotku a dejte uložit obrázek jako):

Teď klikněte na tlačítko Material Editor na hlavním panelu. Rozbalte záložku Maps klikněte na tlačítko s nápisem None vedle Diffuse Color,

vyberte Bitmap

a najděte fotku. Do záložky Coordinate/Angle/W napište -90 a stiskněte Enter.

Pomocí tlačítka Go to Parent se vraťte zpět, označte si objekt (plochu) a klikněte na tlačítko Assign Material to Selection a taky na Show Standard Map in Viewport v Material Editoru. Měla by se vám na té ploše objevit ta fotka.

Klikněte pravým tlačítkem na název pohledu Front a klikněte na Smooth + Highlights. Poté si v tomto pohledu „na obrázek“ nakreslete křivku, která vede uprostřed zahnuté tyče. Nějak takto (křivka je modrá, pro přehlednost jsem ji červeně označil – to nedělejte:-)). Snažte se, aby byla co nejkulatější a složená z co možná nejvíc částí.

Pokud křivku máme, můžeme obrázek smazat. Opět klikneme na název pohledu front a vybereme Wireframe. Dále si v pohledu Top vytvořte kruh (Create/Shapes/Circle) o poloměru (Radius) 0,5cm. Pak si označíme křivku a použijeme funkci Loft (Create/Compound/Loft). Nastavení by mělo být takovéto:

Poté klikneme na Get Shape a ve scéně kliknutím vybereme kruh. Vznikne nám něco takového:

Nyní si vytvoříme další plochu, tentokrát o rozměrech Lenght=12cm, Width=16cm. Zapneme Material Editor a upravíme barvu, kterou jsme minule vytvořili. V záložce Maps klikneme na tlačítko vpravo od Diffuse Color (minule tam bylo None, teď tam již něco máme). V záložce Bitmap Parameters klikneme na cestu k obrázku (vpravo od Bitmap:) a vybereme tento obrázek (klikněte na něj pro větší verzi a stáhněte si ho):

Potom do kolonky W (minule jsme tam psali -90) napíšeme 0. Tlačítkem Go to Parent se vrátíme a označíme si plochu ve scéně. Potom klikneme na tlačítko Assign Material to Selection v Material Editoru. Měla by se vám na té ploše objevit ta fotka. V pohledu Front opět zapneme Smooth + Highlights a dále nakreslíme „na obrázek“ takovouto křivku (křivka je tentokrát žlutá, opět jsem ji v malování pro přehlednost obkroužil červeně):

Označíme křivku, přepneme do panelu Modify a aplikujeme modifikátor Lathe. Nastavíme tyto parametry (nejdřív klikneme na tlačítko Y a pak na tlačítko Max):

Pokud se nám objekt zobrazuje černě, zaškrtneme Flip Normals. Zobrazují-li se nám po Renderu kdekoli na objektu (nejspíš nahoře) černé fleky, zaškrtneme Weld Core. Nyní by to mělo vypadat takhle:

Pohled Front:

Pohled Perspective:

Dále ještě aplikujeme modifikátor MeshSmooth. Teď můžeme obrázek smazat. Nezapomeneme si pohled Front vrátit zpět na Wireframe.

Potom si v pohledu Top vytvoříme Ngon (Create/Shapes/Ngon) a v panelu Modify nastavíme tyto parametry:

Nyní objekt zkonvertujeme na Editable Poly, čímž se z něj stane plocha. Označíme si polygon, který nám vznikl, a klikneme na čtvereček vedle funkce Extrude. Do Extrusion Height napíšeme 0,3cm. Poté si označíme celý okraj horní podstavy a dáme Chamfer s Amountem 0,02cm. Dále označíme celý Ngon a nakopírujeme si ho, protože se nám to dále bude hodit. Uděláme to tak, že podržíme klávesu Shift a současně posuneme objekt na jakoukoli stranu. Objeví se nám tabulka, kde vybereme Copy, Number of Copies dáme 1. Potvrdíme. Označíme si jeden z Ngonů a klikneme na tlačítko Align na hlavním panelu (vedle Mirror). Pak klikneme na ten objekt, který jsme vytvářeli naposledy (nejspíš se jmenuje Line02), a objeví se nám okno. Napíšeme tam tyto údaje:

Potvrdíme tlačítkem OK. V pohledu Front by to teď mělo vypadat takhle:

Potom objekt Ngon posuneme po svislé ose zhruba do této pozice vůči druhému objektu:

Dále s označeným Ngonem použijeme Boolean (Create/Compound/Boolean) s nastavením v záložce Parameters/Operation na Union. V záložce Pick Boolean vybereme Move a klikneme na Pick Operand B. Pak klikneme na druhý objekt a Ngon se s ním sloučí. Dále objekt v pohledu Front posuneme k ohnuté tyči nějak takto:

Teď klikneme na nástroj Select and Rotate, stiskneme F12 a do pole Y v tabulce Absolute:World napíšeme takové číslo (mělo by to být -24, ale pokud to tak nevychází, napište jiné), aby se objekt dostal do rovnoběžnosti s okrajem ohnuté tyče. Toto číslo si někam poznamenáme, protože ho časem budeme potřebovat. Objekt si přitom budeme posouvat v pohledu Front a výsledkem by mělo být tohle:

Nyní ještě klikněte na funkci Align na hlavním panelu, klikněte na zahnutou tyč a zadejte toto:

Tím se nám objekty zarovnají i v pohledu Top (je možné, že bude potřeba zaškrtnout jinou z os než Z, vždy ale musí být zaškrtnutá jen jedna). Dále si v pohledu Front umístíme druhý Ngon (pomocí otáčení – u mě číslo 7 v poli Y v tabulce Absolute:World a pomocí pohybu) přibližně sem (jedná se o druhý konec zahnuté tyče):

Teď ještě použijeme Align se stejným nastavením, jako u minulého Ngonu, aby se nám tento Ngon zarovnal i v pohledu Top.

Dále v pohledu Front vytvoříme kouli (Create/Standard Primitives/Sphere) s Radiusem 0,7cm. V pohledu Front ji umístíme takhle a znovu použijeme funkci Align se stejným nastavením pro zarovnání v pohledu Top:

Označte všechny naše objekty (ohnutou tyč, kouli a oba Ngony) a nad hlavním panelem klikněte na Group a v nabídce taky Group. Skupinu v pohledu Front posuňte do této pozice:

Pokud to v pohledu Top není přibližně tady, přesuňte to tam:

Nyní klikneme na Tools (nad hlavním panelem) a tam na Clone and Align. Ve scéně označíme naší skupinu a pak v tom okně klikneme na Pick a ve scéně klikneme na tento objekt:

Do tabulky napíšeme přesně tyto údaje:

Potvrdíme tlačítkem Apply a pak Dáme Cancel. Objekt by se měl objevit přesně tam, jako na následujících dvou obrázcích. Pokud by se objekt objevoval někde jinde, tak budeme upravovat hodnoty v záložce Align Parameters/Align Position, kdyby byl jen jinak otočený, budeme měnit zaškrtnutí u zeleně zvýrazněných políček:

Nyní označíme původní skupinu a dáme znovu Clone and Align, dáme zase Pick a klikneme znovu na ten růžový objekt. Ale tentokrát napíšeme tyto parametry:

Dáme opět Apply a Cancel. Teď by to mělo vypadat takhle:

A v pohledu Top:

Dále označíme všechny tři skupiny a nad hlavním panelem klikneme na Group a tam na Ungroup. Tím se nám všechny objekty ve skupinách osamostatní. Nyní označíme kteroukoliv kouli a objekt, který se jí dotýká (Ngon), a přemístěním při držení klávesy Shift tyto dva objekty zkopírujeme. S označenými objekty klikneme na Group/Group a vzniklou skupinu otočíme do vodorovnosti. To uděláme tak, že klikneme na nástroj Select and Rotate, stiskneme F12 a do kolonky Y v tabulce Absolute:World napíšeme číslo, o které jsme otáčeli Ngon poté, co jsme ho převedli do nynější podoby (měli jste si ho zapsat), ale s opačným znaménkem (tzn. já bych napsal 24). Potom skupinu přesuneme v pohledu Front sem (jedná se o úplný spodek lampy):

Podobně zarovnáme i v pohledu Left. Nakonec ještě skupinu oddělíme pomocí Group/Ungroup. Scéna by měla vypadat takhle:

Konečně máme hotovou celou lampu. Teď již zbývá jen vytvoření pozadí, obarvení a osvětlení.

Začneme tím, že si pravým klikem na název Viewportu Perspective odškrtneme Edged Faces.

Pak jděte do Material Editoru a klikněte na první kouli v druhé řadě, abyste se vyhnuli tomu, že začnete tvořit v nějaké již upravované barvě.

Nastavte tyto údaje:

Barvu Diffuse nastavte kliknutím na políčko s barvou a do okna, které se objeví, napište toto:

V položce Self-Illumination zaškrtněte Color a pak klikněte na barvu. Do polí Red, Green i Blue napište 113. Dále otevřete záložku Maps a klikněte na tlačítko None vedle nápisu Reflection. Ze seznamu vyberte Raytrace, nastavení nechte a vraťte se zpět pomocí tlačítka Go to Parent. Nyní si ve scéně označte všechny objekty, na které NEUKAZUJE šipka (je myšlen ten objekt, kterého se dotýká špička šipky):

A v Material Editoru klikněte na tlačítko Assign Material to Selection. Pokud se barva nezobrazí, klikneme ještě na Show Standard Map in Viewport. Nestěžujte si, že se vám barva nelíbí, protože ve výsledku bude jiná:-).

Další barva bude zlatá. Parametry zadejte následující:

U Diffuse napište Red:186 Green:136 Blue:0. V záložce Maps udělejte to samé jako u předešlé barvy. Ve scéně si označte tyto objekty a barvu na ně aplikujte:

Dále vytvoříme ještě jednu zlatou barvu. Zde jsou parametry:

U Diffuse nastavte Red:199 Green:136 Blue:0 V záložce Maps provedeme opět to samé. Barvu aplikujeme na tento objekt:

Další bude barva koulí. Opište si nastavení:

Diffuse je Red:140 Green:140 Blue:140, Specular je Red:123 Green:123 Blue:123 a Self-Illumination je Red:149 Green:149 Blue:149. V záložce Maps nastavíme to stejné jako vždy, ale hodnotu vedle nápisu Reflection též v záložce Maps nastavíme na 10. Barvu přeneseme na koule.

Nyní zbývá ještě jedna barva na samotné lampě, a to je barva kroužku okolo rovné tyčky.

Diffuse je Red:150 Green:150 Blue:150 a Color je Red:64 Green: 64 Blue:64. V záložce Maps tentokrát není nic. Aplikujeme barvu na kroužek.

Dále musíme vytvořit prostředí, ve kterém lampa bude umístěna. Stáhněte si tuto texturu (stáhněte rovnou tento obrázek):

Vytvořte si tedy další materiál, s těmito parametry:

Diffuse je nejsvětlejší bílá. V záložce Maps klikněte na Diffuse Color a vyberte Bitmap. Nyní vyhledejte texturu. V záložce Coordinates zadejte do Tiling (do obou) 60,0.

Ve scéně nyní vytvořte plochu (Create/Standard Primitives/Plane) o rozměrech Lenght 4000 cm, Width 5000 cm a zarovnejte ji na střed. Aplikujte na ní barvu, kterou jste vytvořili naposled. Dále posledně vytvořenou barvu přetáhněte do pole nové barvy, čímž se vám zkopíruje. Pak změňte její název, aby se dala upravit. U Diffuse Map nastavte Tiling (u obou) na 20. Nyní v pohledu Front vytvořte kouli o poloměru 3000cm a zarovnejte ji na tuto pozici:

Na kouli aplikujte posledně vytvořenou barvu.

Teď máme vytvořené jednoduché okolí lampy.

V dalším kroku si vytvoříme osvětlení. Vytvořte světlo Free Spotlight (Create/Lights/Standard Lights/Free Spotlight) kdekoliv ve scéně. Potom ho zarovnejte na tuto pozici:

Nyní ho otočte do této pozice:

Pak ještě v panelu Modify v záložce Spotlight Parameters nastavíme Hotspot/Beam na 24.

Teď vytvoříme další Free Spotlight a zarovnáme ho do této pozice:

Poté ho otočíme do této pozice:

V panelu Modify v záložce Spotlight Parameters nastavíme Hotspot/Beam na 25.

Vytvoříme ještě jedno světlo, tentokrát s pozicí:

A s otočením:

V panelu Modify v záložce General Parameters v tabulce Shadows zaškrtněte On a vyberte Shadow Map. V záložce Spotlight Parameters nastavíme Hotspot/Beam opět na 25.

Tak a teď vám můžu už jen s potěšením oznámit, že jste, doufám úspěšně, dokončili můj tutoriál. Ještě si můžete prohlédnout pár obrázků výsledku:

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: