3ds Max tutoriál: Modelování kytary (2. díl) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modelování kytary (2. díl)

10. června 2009, 00.00 | Vítejte u druhého dílu tutoriálu o tvorbě elektrické kytary. Vytvoříme hlavu a začneme pomalu přidávat doplňky. Věřte, že i u tohoto postupu, tvorby hlavy kytary, jsem vyzkoušel mnoho způsobů, ale tento je asi nejjednodušší a hlavně nám zaručí dokonalý tvar...

Převedeme si krk do Editable Poly (pravé tlačítko myši / Convert to / Convert to Editable Poly). Přepneme se do Border (Třetí červená ikona od leva na pravém panelu). Klikneme na díru v krku kytary, označí se celý otvor. Teď klikneme na funkci Cap která nám zavře otvor.


Před - Po

Teď se budeme naopak věnovat otvoru na konci krku (nejdále od těla kytary).

Tento otvor však nebudeme uzavírat, ale pomocí funkce Extrude ho roztáhneme o několik segmentů a později ve Vertex upravíme. Takže označíme si znovu otvor (tentokrát ale otvor na konci) a klikneme na ikonu čtverečku u funkce Extrude. Otevře se nám tabulka funkce Extrude. Hodnoty zadáme jako na obrázku.

Klikneme na OK a posuneme nově vytvořený segment kousek dopředu.

Tímto způsobem vytvoříme ještě osm podobných segmentů, je jedno jak je posuneme.

Teď se tedy přepneme do Vertex a přibližně umístíme vertexy na své místo. Poslední segment posuneme dolů jako na obrázku.

Tímto jsme si připravili model na použití funkce Symmetry, kterou už jsme mimochodem používali... Před tím ale posuneme středovou linii vertexů více dolů.

Jako další krok použijeme již několikrát zmiňovanou funkci Symmetry. Osu symetrie posuneme tak, aby byl krk široký jako na podkladové předloze. Výsledek by měl vypadat nějak takhle:

Threshold přenastavíme na 0,0 cm, nezapomeňme zaškrtnout Flip, jinak nikdy nemůžeme dostat tvar, který požadujeme. Teď uděláme z modelu Editable Mesh. Přepneme do Vertex a upravíme krajní Vertexy.

I nadále zůstaneme ve Vertex a upravíme natočení krajních skupinek Vertexů. Upravovat budeme hlavně zakulacenou část hlavy. Přiblížíme se do velké blízkosti k vertexům, vybereme skupinu a otočíme s ní tak, aby byla natočena jako na obrázku.

Klikněte pro zvětšení

Následně vybereme Vertexy na celém modelu a u funkce Selected (levý panel v záložce Edit Geometry) zadáme hodnotu 0,02 cm, klikneme na Selected. Tím se nám spojily body, které byly v maximální vzdálenosti 0,02 cm. Teď už můžeme použít Modifikátor Mesh Smooth z roletky Modifier List. Tato funkce nám zaoblí model, aby vypadal velmi realisticky... Iterations v modifikátoru MeshSmooth můžeme nechat na 1.

S tímto výsledkem můžeme být opravdu spokojeni...

Vybereme tělo a krk kytary a klikneme pravým tlačítkem myši. Otevře se nám menu, ve kterém vybereme Freeze Selection. Tímto jsme si "zmrazili" vybrané modely a nebudou se nám plést do modelování dalších částí. Vytvoříme tedy Box o rozměrech Lenght 6 cm Width 47 cm a Height 2,5 cm. Segmentaci nastavíme na 4 ; 12 a 1. Teď převedeme model do Editable Mesh, do Edge (hrany). Přepneme se do pohledu Left a upravíme hranu hmatníku tak, aby byla lehce zakulacená. To provedeme tak, že vybereme třeba levý roh a pomocí alt odečteme z výběru hrany, které jsme nechtěli. Dále použijeme funkci Chamfer, do které zadáme hodnotu 1,4.

Teď se přepneme do Vertex a upravíme tyto dva nově vytvořené vertexy...

Nemusíme totéž dělat i na druhé straně, protože použijeme funkci Symmetry. Dále se přepneme do Top a upravíme krajní vertexy podle tvaru krku... Opět jen na jedné straně.

V dalším kroku se zaměříme ještě na místo, na kterém končí hmatník a začíná hlava kytary. Přepneme se do pohledu Front a upravíme konec jako na obrázku.

Poslední, co provedeme na hmatníku před použitím Symmetry a následného Mesh Smooth, bude úprava konce hmatníku... Vybereme polygony na konci hmatníku v pohledu Left a znovu použijeme funkci Extrude.

Nyní už jen použít modifikátor Symmetry, posunout osu na střed krku a kliknout na Y a Threshold na 0,025 cm. Nakonec použijeme modifikátor Mesh Smooth a vše je hotovo...

Klikněte pro zvětšení

Dále vytvoříme pražce na hmatníku. Přepneme se do Top, vytvoříme box o rozměrech Lenght 4,5 cm Width 0,4 cm a Height 0,5 cm. Segmentaci nastavíme 7;2;1 aboc přesuneme na konec hmatníku (u hlavy kytary). Převedeme box do Editable Mesh. Dále do Vertex a vertexy upravíme tak, aby odpovídaly obrázku.


Dále budeme postupovat pomocí funkce Chamfer a Extrude. Tedy přepneme se do hran (edge). Vybereme hrany jako na obrázku a použijeme zmíněnou funkci Chamfer, do které zadáme hodnotu 0,040 cm.

Výsledek by měl vypadat takto:

Nyní se přepneme do Poly a vybereme polygony jako na obrázku.

Použijeme funkci Extrude, do které zadáme hodnotu 0,1 cm. Dále přepneme do Vertex a upravíme pražec tak, aby byl vysoký jako před použitím funkce Extrude... Nakonec můžeme upravit jeho tvar použitím funkce Chamfer nebo pomocí modifikátoru Mesh Smooth.

Klikněte pro zvětšení

Na závěr tohoto dílu nám zbývá už jen vytvořit pražce. Vytvoříme tedy Box o rozměrech Lenght - na šířku hmatníku tedy přibližně 4,5 cm. Width 0,25 cm a Height 0,1 cm. Segmentace 6;3;1. Umístíme model pražce tak, aby byla polovina tloušťky zapuštěna v hmatníku. Převedeme model na Editable Mesh, přepneme do Vertex a upravíme model v pohledu Left tak, aby byl lehce klenutý podle hmatníku. Dále upravíme pražec v pohledu Front, a to tak, že bude klenutý i v profilu.

Nyní použijeme funkci Extrude. Vybereme prostřední polygony a do Extrude zadáme 0,06. Tím jsme vytvořili pražec, který nakopírujeme a jen upravíme délku podle umístění na hmatníku, jelikož hmatník je různě široký.

Dále vytvoříme tremolo.

Vytvoříme Box o rozměrech Lenght 7,5 cm Width 4,0 cm a Height 0,2 cm. Segmentaci nastavíme na 1;3;1. Dále model převedeme do Editable Mesh. Přepneme se do Vertex a upravíme vertexy.

Nyní použijeme funkci Extrude. Přepneme se do Poly, vybereme v pohledu Front prostřední a levý polygon. Vybereme polygony jen na pravé straně modelu.

Dále do funkce Extrude zadáme hodnotu 1 a klikneme na tlačítko Extrude. V dalším kroku vybereme v pohledu Top podélný polygon na levém kraji, ale jen horní část.

Znovu použijeme funkci Extrude, do které tentokrát zadáme hodnotu 0,8. Tímto jsme vytvořili základní tvar tremola. Přepneme se do vertex, vybereme body jako na obrázku, a přesuneme je dále od rohu.

Nyní zaoblíme hrany. Přepneme se do Edge a vybereme hrany podle obrázku.

Klikněte pro zvětšení

Do funkce Chamfer zadáme 0,1. Toto zaoblení by nám sice mohlo stačit, ale my se ještě pokusíme použít funkci Chamfer podruhé. Jen je třeba upravit jednu vzniklou vadu, a to sloučit dva body. Vybereme tedy tyto body podle obrázku a použijeme funkci Collapse.

Nyní znovu přepneme do Edge a s označenými hranami zadáme do funkce Chamfer hodnotu 0,05. Dále vytvoříme pomocí funkce Boolean (Create / Compound / Boolean) otvor. Boolean je vlastně k odečítání jednoho modelu od druhého, k vytvoření průniku modelů, či ke sloučení modelů (A+B).

Operation (Operace), najdeme v něm výběr typu funkce Boolean. Union (Spojení) slouží k tomu, abychom spojili dva modely v jeden, je to velmi podobné jako funkce Attack v Editable Mesh. Ovšem použití booleanovského spojení je trochu odlišné.

Další dvě operace Subtraction (Odečtení), buď jeden model od druhého (A-B) nebo druhý od prvního (B-A)... Odečtení je asi nejpoužívanější operace ze všech Boolean operací. Poslední operací je Cut (Řez). Do prvního modelu jsou vříznuty hrany a vertexy z druhého (s částí, která byla s druhým modelem společná).

Pojďme znovu k modelování. Vytvoříme Cylinder o rozměrech Radius 0,250 cm Height - libovolný, větší než tloušťka modelu (cca 1,25 cm) segmentaci 1 ; 1 ; 23. Dále použijeme funkci Boolean a operaci Subtraction (A-B). To nám vytvoří otvor.

Další částí tremola jsou tzv. Kameny. Nejprve použijeme funkci Freeze, která nám uzamkne model, se kterým nechceme pracovat. Označíme si model, který jsme dosud modelovali a stiskneme pravé tlačítko myši, v kontextovém menu vybereme Freeze Selection... Můžeme se tedy pustit do modelování Kamenů. Vytvoříme si Box o rozměrech Lenght 1,0 cm Width 0,5 cm a Height 0,5 cm. Segmentaci 4 ; 1 ; 1. Převedeme na Editable Mesh... Ještě si vytvoříme pomocný obdélník z křivek. Vytvoříme ho v pohledu Top ( Create / Shapes / Ractangle). Parametry nastavíme Lenght 1,0 cm Width 2,1 cm a Corner Radius 0. Přesuneme ho přesně na model.

Označíme si Box, který jsme vytvořili a přepneme se do Poly. Vybereme 4 polygony jako na obrázku.

Dále budeme používat naši známou funkci Extrude. Poprvé zadáme hodnotu 0,9 cm. Dále pak 0,3 cm. Nakonec 2 x 0,2 cm.

Nyní převedeme model do Editable Poly. Vybereme polygony jako na obrázku.

Klikneme na funkci Bridge. Tímto krokem jsme spojili polygony. Dále použijeme funkci Cut nebo přesněji spíše typ řezu QuickSlice. Máme vybrané nově vytvořené polygony a klikneme před ně a za ně, čímž je rozpůlíme.

Přepneme se do Vertex a upravíme vertexy podle dalšího obrázku.

Z profilu v pohledu Front upravíme vertexy takto:

Znovu použijeme funkci Extrude. Přepneme se do Poly a vybereme polygony:

Převedeme model do Editable Mesh. Do Extrude zadáme tentokrát hodnotu 0,1 cm a podruhé 0,05 cm. Přepneme do Vertex a upravíme je, aby dva segmenty, které jsme právě vytvořili, tvořily půlkruh v pohledu Front.

Po nakopírování Kamenů na svoje místo:

Tímto bychom završili náš druhý díl, v dalším se podíváme na dokončení tremola a tvorbu Pickguardu kytary.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: