3ds MAX tutoriál: Megafon (2/2) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds MAX tutoriál: Megafon (2/2)

9. března 2010, 00.00 | Tak jsme zde opět u modelování našeho megafonu v 3ds MAX. Co nás čeká? Začneme otexturováním celého modelu, ne však obrázkovou texturou. Půjde spíše o vytvoření tzv. Texture Shaderu (povrch s parametry jako průhlednost, lesk, zvlnění atd...). Dále se podíváme na vytvoření modelu, který nám bude tvořit pozadí renderovací scény a bude se od něj odrážet světlo, aby scéna vypadala věrohodněji. Potom vytvoříme světla a podíváme se na nastavení renderu.

Tak jsme zde opět u modelování našeho megafonu ve 3ds MAX. Co nás čeká? Začneme otexturováním celého modelu, ne však obrázkovou texturou. Půjde spíše o vytvoření tzv. Texture Shaderu (povrch s parametry jako průhlednost, lesk, zvlnění atd...). Dále se podíváme na vytvoření modelu, který nám bude tvořit pozadí renderovací scény a bude se od něj odrážet světlo, aby scéna vypadala věrohodněji. Potom vytvoříme světla a podíváme se na nastavení renderu. Zde je soubor s výsledkem, kterým jsme skončili posledně.

Začneme tedy otexturováním nebo v našem případě spíše obarvením jednotlivých dílů megafonu (Texture Shader). Otevřeme si Material Editor v hlavním menu v záložce Rendering (nebo písmeno M). Dále si otevřeme ze záložky Rendering ještě Render Meneger (F10) a v něm najdeme záložku Common, v níž rozbalíme roletku Assign Renderer a kliknutím na button "..." vyvoláme tabulku, kde vybereme Mental Ray Renderer. Tím jsme změnili Renderer na Mental ray a ten se ted bude bude starat o výpočet světla, stínů atd.

Nyní se přepneme zpět do Material Editoru. Označíme první slot a klikneme na tlačítko Standard. Tím vyvoláme seznam různých Templates na tvorbu textur. Vybereme Arch & Design. U Diffuse změníme barvu na bílou. Slot 1 přesuneme na rozšířenou trubku tvořící přední část megafonu, na rukojeť a na objekt uprostřed roztažené trubky. Do druhého slotu zopakujeme stejný postup, jen u Diffuse změníme barvu na světle modrou. Tento slot přetáhneme na tělo megafonu. Do třetího slotu provedeme opět to samé, ale barvu nastavíme tmavě šedou a snížíme odrazovost povrchu textury na minimum. To provedeme tak, že v Reflection změníme hodnotu u Glossiness na 0,2. Tento slot přetáhneme na čtyři části, jak to vidíme na obrázku níže.

V dalším kroku se podíváme na v úvodu již zmiňovanou tvorbu modelu tvořícího pozadí. To z důvodu, aby se nám mělo světlo od čeho odrazit a scéna měla reálnější osvětlení... Přepněme se do pohledu Front a vytvoříme Line asi jako na obrázku.

Nyní označíme křivku/čáru a přepneme v pravém sloupci úplně nahoře z Create (ikona s klikajícím kurzorem) do Modifiers (ikona s modrým čtvrtkruhem). Tím jsme se dostali do módu úprav čáry. Klikneme na červenou ikonu Spline (první zprava). Dále klikneme na čáru, která se zabarví do červena, poté v pravém sloupci sjedeme dolů a najdeme si funkci Outline, do které zadáme hodnotu -80 a odklikneme. Výsledek by měl vypadat asi takto...

V pohledu Perspective

Nyní na křivku použijeme modifikátor z Modifier List-Extrude. Tím vytvoříme z křivky 3D model. Do Amount u Extrude zadáme hodnotu -2 000 a v pohledu Left přesuneme model tak, aby v jeho středu byl Megafon. Přepneme se do pohledu Top a natočíme Model asi o 45° proti směru hodinových ručiček.

Pro tento model vytvoříme ještě další texturu ve 4. slotu. Vytvoříme ji stejným způsobem jako všechny před tím, jen nastavíme Diffuse color na bílou a Glossiness na 0,2. Přetáhneme na model a je hotovo.

Nyní nás ještě čeká nasvícení scény. Tedy vytvoření světla a jeho umístění tak, aby byl výsledný obraz (render) co nejreálnější...

Tak se do toho pustíme... Přepneme se do Lights (Světla). Vybereme světlo Omni a vytvořímě dvě tato světla v čelech našeho modelu. Klikneme na světlo a v pravém sloupci najdeme záložku General Parameters, kde v oddílu Shadows v roletce vybereme Ray Traced Shadows a zaškrtneme ON. Podíváme se však ještě na oddíl ve stejné záložce jménem Light Type, kde v roletce místo Omni vybereme Spot. Tím jsme změnili typ světla. Ještě musíme změnit intenzitu světla. Najdeme záložku Intensity/Color/Attenuation, kde změníme hodnotu Multipier na 0,5. To provedeme u obou světel. Dále vytvoříme další světlo. Jmenuje se Skylight a můžeme ho umístit kamkoliv do scény, aniž by to nějak ovlivnilo výsledek, jde totiž jen o ikonu, a světlo z něj je všude kolem v naší scéně. Není tedy podstatné, kam ho v naší scéně umístíme.

Poslední úkon, týkající se osvětlení, jenž budeme provádět, bude vytvoření posledního světla "mr Area Omni". Půdorysně ho umístíme asi jako na obrázku.

Půdorys

A vertikálně k horní stěně. Dávejte si při umisťování pozor na to, aby světlo nezůstalo ve stěně modelu. Je to častá chyba... Mr Area Omni nastavíme stejné parametry jako světlům předchozím. Hlavně nezapomeňte na Multipier 0,5, jde o intenzitu světla, a je to hodnota, která asi nejvíce ovlivní výsledek... Pokud jste vše nastavili, můžete se pustit do nastavení renderu a render spustit.

Otevřeme si Render Manager (F10). Přepneme do Indirect Illumination.

Najdeme si první záložku v Indirect Illum... s názvem Final Gather, kde zaškrtneme Enable Final Gather. Teď se pustíme do nastavování hodnot u FG. Initial FG Point Density změníme na 1. Rays per FG Point (Paprsků na jeden Final Gather bod) na 100 a nakonec Interpolate Over Num. FG Points 27.

Následně označte viewport Perspective, natočte si pohled tak, jak sami uznáte za vhodné, a klikněte na Render. Já jsem si třeba místo pohybování se samotným Perspective raději vytvořil kameru, kterou jsem si natočil podle potřeby, pokud jsem potřeboval jiný pohled, jen jsem se přepnul do původního Perspective. Doufám, že vás tento tutoriál naučil něco nového a úspěšně jste se dostali až sem... Nakonec ještě přikládám hotovou scénu ke stažení...

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: