3ds max: Raketka pomocí MeshSmoothu - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max: Raketka pomocí MeshSmoothu

8. prosince 2005, 00.00 | Tentokrát si pomocí pár modifikátorů vytvoříme jednoduchou futuristickou raketku. Tutoriál je určen především pro začínající grafiky, neboť MeshSmooth je jeden ze základních modifikátorů v 3ds Max.

Tentokrát si pomocí pár modifikátorů vytvoříme jednoduchou futuristickou raketku. Tutoriál je určen především pro začínající grafiky, neboť MeshSmooth je jeden ze základních modifikátorů v 3ds Max.

Takže se do toho pustíme. Vytvořte si Box (Create, Geometry, Standard Primitives, Box) podlouhlého tvaru – to bude trup naší rakety. V Modifikators vyberte Edit Poly. Toto je základní modifikátor, se kterým budeme pracovat. V nabídce Selection vyberte Polygon zobrazení. Vyberte v Perspective (P), boční stěny boxu. Z nabídky Edit Polygons vyberte Inset. Tento modifikátor vám jednoduše vytvoří polygon uprostřed jiného polygonu. Myškou tedy najeďte na jeden z označených polygonů, a přidržením levého tlačítka myši vytvořte druhý polygon tak, aby měl přibližně 1/3 výšky původního polygonu.

Nyní vyberte Select and Uniform Scale z horní lišty, a vybrané polygony trochu zkraťte v ose Y (pokud se vám osy při Scale nebo Move nezobrazují tak si v nabídce Views zapněte Show Transport Gizmo). Nyní jej pomocí Select and Move přesuňte trochu dozadu (k jedné z bočních hran).

Nyní v nabídce na pravé straně v Edit Polygons klikneme na malé okénko vedle Extrude (polygony mějte stále označené). Polygony extrudněte tak, aby šířka obou nových boků – části křídel - byla trochu větší než délka trupu. Nyní polygony znova extrudněte, tentokrát o polovinu méně než při předešlém kroku. Naše práce by měla vypadat přibližně takto :

Teď vyberte dva dolní polygony, ty, které jsou blíže k trupu. Pomocí Insetu udělejte uvnitř polygony o šířce asi 1/3 šířky původního obdélníku. Nyní vyberte Hinge from Edge. Klikněte na hranu blíže předu trupu, a podržením vytvořte jakési visuté motory.

Nyní vyberte zadní polygony motorů, trochu je pomocí Insetu zmenšte a extrudněte je doprostřed, aby vytvořily „výfuky“. Nemusíte je dělat moc hluboké.

Teď vytvoříme „směrnici“ (omluvte mou neznalost názvosloví konstrukce letadel), čili část letadla, která udržije přímý směr letu. Označte horní bok trupu, pomocí Insetu jej ztenčte asi na 1/5 původní šířky. Select and Uniform Scalem ji zkraťte na potřebnou délku, a výsledný polygon posuňte až k ocasu trupu, a Extrudněte jej do dostatečné výšky (viz obrázek).

Nyní přepněte v Selection do Vertex zobrazení, a vyberte horní pravé vertexy směrnice, a posuňte jej doleva, blíže k levým vertexům, a také trochu dolů. Poté vyberte nejlépe v Top pohledu, všechny horní vertexy křídel (kromě tech které jsou na trupu), a posuňte jej trochu dozadu. Následně si označte pouze okrajové horní vertexy, a ty posuňte ještě víc dozadu. Nyní vyberte středové zadní vertexy, a ty posuňte trochu dopředu. Mělo by vám vzniknout něco jako na obr.

Teď přepněte opět do Polygon zobrazení, vyberte přední polygon trupu, extrudněte jej a pomoci Select and Uniform Scale jej zmenšete na dost malé rozměry.

Poté vyberte zadní polygon trupu, použijte na něj Inset a poté jej extrudněte dovnitř, opět to nemusí být moc – to bude hlavní výfuk. Nyní bychom tedy měli vytvořenou kompletní raketu. Teď stačí, že vyberete modifikátor MeshSmooth z nabídky, nastavíte Iterations na 2, a můžete se kochat pohledem na svoji raketku. Pokud se vám zdá, že jsou trup a křídla trochu tenké, tak vymažte modifikátor MeshSmooth a pomocí Select and Uniform Scale je trochu povytáhněte. To ale není konec našeho tutoriálu. Ještě si povíme, jak vytvořit celkem realistický oheň z výfuků.

Vyberte Create, Helpers, Atmospheric Apparatus, Sphere Gizmo. Vytvořte jej na hlavním výfuku. V Modify zaškrtněte Hemisphere, vytvoří se vám tedy pouze polovina koule. Měla by trochu přesahovat okraje výfuku, také jí trochu zmenšete na výšku, aby vám přesně pasovala do výfuku. Nyní jej vytáhněte na délku, a to poměrně hodně.

Teď stiskněte klávesu 8 (ne na NumPadu), mělo by vám vyskočit okno Environment and Effects. Jestli ne, tak si jej zapněte v Rendering, Environment… .V nabídce Atmosphere klikněte na Add, a přidejte Fire Effect. Klikněte na něj, a objeví se vám nabídka níže. Vyberte Pick Gizmo a klikněte na vytvořenou námi předtím protáhlou „polokouli“. Flame Type vyberte Tendrill. Regularity nastavte na 0,8, Flame Size na 35-40, Density na 70. Nyní se podívejte na výsledný render (F9). Nyní akorát zkopírujeme plameny i na menší výfuky, trochu je zmenšíme, a natočíme pomocí Select and Rotate trochu směrem dolů, aby naklonění plamenů bylo shodné s nakloněním motorů. Zde je výsledný render (změnil jsem barvu rakety oproti jiným obrázkům, aby plameny více vynikly).

Pro inspiraci přidám jednu moji raketku, se kterou jsem si hrál při tvoření tohoto tutoriálu.

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: