3ds max pro začátečníky- modelování propisky - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max pro začátečníky- modelování propisky

7. prosince 2006, 00.00 | V našem dnešním tutoriálu se podíváme, jak vymodelovat jednoduchou propisku. Je to návod pro začátečníky takže se budu snažit ho napsat co nejpochopitelněji, přesto ale předpokládám základní znalosti programu.

Jako první tutoriál jsem se rozhodl napsat, jak jednoduše vymodelovat jednoduchou propisku. Je to návod pro začátečníky, takže se budu snažit ho napsat co nejpochopitelněji. Přesto ale předpokládám úplně základní znalosti programu. Budu se také snažit, aby bylo jasné, k čemu daná funkce programu slouží, aby si pak začátečníci mohli vytvářet i vlastní modely s pochopením. V tomto tutoriálu bude jednoduše předvedena základní úprava objektů pomocí Edit Poly (tedy hlavně procvičení), jednoduché booleanovské operace a taky několik materiálů.

Začneme tedy vytvořením válce- Create->Standard Primitives-> Cylinder, přepneme se do panelu Modify a tam případně velikost přesně upravíme( i když velikost je jen na vás, dané rozměry uvádím jen jako příklad). Radius 7 a Height 115, Height Segments nastavíme na 9, Cap Segments 1 a Sides na 20(Radius-poloměr válce, Height-délka válce, Height Segments-počet segmentů na délku, Cap Segments-počet segmentů směrem od středu válce, Sides-počet stran). Objekt pojmenujeme například "hlcast". Poté převedeme na Edit Poly-bud´ to vybereme v panelu Modify vybereme modifikátor Edit Poly, anebo klikneme pravým tlačítkem myši na objekt->Convert to->Editable Poly. Dále přikládám obrázek s rozmístěním základních prvků, kdyby někdo nemohl náhodou něco najít.

Poté válec postupně vytvarujeme podle následujícího obrázku, nejlépe v podobjektovém módu Vertex vždy vybráním a poté zvětšením nebo zmenšením dané řady vertexů. Vždy zvětšujeme/zmenšujeme ve všech osách tj. při zvětšování/zmenšování táhneme za střed a ne za konkrétní osu zvětšování. Poté ještě ze seznamu modifikátorů vybereme modifikátor TurboSmooth, díky němuž se celý objekt vyhladí.

Pokud chceme vyhladit více do pole Iterations vepíšeme větší hodnotu. Dále vytvoříme další válec, tentokrát Radius-7 Height 4, Sides-18 a Height Segments na 3(čím více Segmentů, tím podrobněji půjde objekt upravovat,ale tím zdlouhavější bude práce). Pojmenujeme jako "spoj". Opět jedním z možných postupů převedeme na Editable Poly. Poté v podobjektovém módu Vertex zvětšíme postupně dvě řady, aby se válec postupně zvětšoval- obrázek.

Dále potřebujeme, aby byl tento válec jako kdyby dutý (samozřejmě můžeme tento objekt mnohem jednodušeji vytvořit pouze vytvořením Tube, tento postup však uvádím i pro předvedení a procvičení Booleanovských operací). Takže nyní potřebujeme vytvořit kopii objektu, která nám vlastně vyřízne díru ve válci. Klikneme teda na část "spoj" a nástrojem pro zmenšení (Select and Uniform Scale) při držení klávesy Shift zmenšíme. Naskočí dialogové okno, pokud není, přepneme na Copy a zvolíme OK. Poté objekt protáhneme po podélné ose (doufám, že mě všichni pochopí - po té ose, aby se nám nezdeformoval kruh) viz obrázek.


Přesuneme zmenšený objekt(defaultně spoj01) přibližně tak, jak je na obrázku. Vybereme "spoj01" Create->Compound->Boolean, vybereme v části Operation , Subtraction(B-A). Klikneme na Pick Operand B a klikneme na objekt "spoj". Nyní by měl vzniknout dutý válec. Poté tento objekt přesuneme k levé části předchozího válce tak, aby na něj navazoval. Pokud chceme použijeme modifikátor TurboSmooth. Pokračujeme vytvořením další části-válce, Radius-7,5 (protože se nám propiska v části "spoj" zvětšuje), Height-55, Height Segments 9 a Sides 18. Pojmenujeme ho třeba "hlcast2". Nyní opět převedeme na Editable Poly a začneme objekt upravovat opět zhruba podle následujícího obrázku. Poté použijeme na tento objekt modifikátor TurboSmooth.

Objekty pak přesuneme za sebe a co nejlépe zarovnáme. Vše by pak mohlo vypadat jako na následujícím obrázku.

Pokud se váš obrázek alespoň trochu podobá tomu předchozímu, budeme pokračovat dále. Vytvoříme, co jiného než válec. Tentokrát s rozměry Radius 6, Height-15, Height Segments 5 a Sides na 18. Pojmenujeme "hrot". Zase převedeme na Editable Poly a upravíme postupně zmenšováním Vertexů celý válec tak, aby se postupně zužoval. Použijeme modifikátor Turbo Smooth. Pokud si nejste tvarem jisti, tak se můžete podívat na obrázek níž. Poté tento objekt zkopírujeme(držíme klávesu Shift)a o dost zmenšíme, cca na 50% původní velikosti, přesuneme mírně ke konci propisky, aby trochu přečníval před objekt "hrot". Pojmenuje např. "inkoust". Vytvoříme další válec Radius 7(zde se zase propiska o trochu zmenšuje ke konci) , Height 3 a Height Segments na 5, Sides 18. Název dáme například "zakonceni". Po převedení na Editable Poly vytvarujeme přibližně podle obrázku níže a aplikujeme modifikátor TurboSmooth.

Objekty zařadíme co nejlépe za sebe a mohli bychom dojít asi k takovémuto obrázku.

Dále vytvoříme kouli-Create->Sphere->Geosphere v pohledu zepředu(Front),Radius 4, Segments 32 (čím větší bude toto číslo, tím hladší bude koule). Převedeme na Editable Poly a přepneme se do podobjektového módu Vertex a v pohledu zboku(Left) a vybereme vertexy na pravé polovině koule a posuneme je doprava směrem od koule. Objekt pojmenujeme "zadncast". Použijeme opět modifikátor TurboSmooth k vyhlazení objektu. Dále ještě vytvoříme nějaký válec jako náplň, já jsem vytvořil válec: Radius 3 a Height 180, Height Segments 3 a Sides na 18. Umístíme ho do středu propisky, přejmenujeme na "napln" a poté převedeme na Editable Poly. V podobjektovém módu vytvarujeme špičku přesouváním řad vertexů. Výsledek dosavadní práce můžete vidět na následujícím obrázku.

Pokračujeme dále, tentokrát nevytvoříme válec ale Box(Create->Standart Primitives->Box) v pohledu seshora (Top) s následujícími rozměry: Length 76, Width 8, Height 1,5, Length Segs 5, Width Segs 3 a Height Segs na 2. Převedeme také na Editable Poly a přepneme se do podobjektového módu Vertex a opět vytvarujeme objekt podle následujícího obrázku. Pozor!, pokud budeme zvětšovat/zmenšovat řady vertexů (nástroj Select and Uniform Scale)z pohledu shora (Top), vždy pouze po jedné ose tj. držením a tažením za název osy, nikoliv zvětšováním vertexů do všech stran.

Pokud už váš model přibližně vypadá jako tento, pokračujeme dále. Na objekt aplikujeme Modifikátor TurboSmooth. Iterations nastavíme na 2. Poté ještě na tento objekt použijeme modifikátor Bend. Díky tomu se nám vytvořený objekt prohne po dané ose. Angle nastavíme na 60 a osu zvolíme X, poté nahoře v seznamu modifikátorů rozklikneme malé plus a vybereme Gizmo a nástrojem Select and Move posuneme Gizmo někde nad objekt tak, aby se nám vrátil zhruba do původního tvaru. Pokračujeme vytvořením dalšího objektu-ChamferBox (Create->Extended Primitives->ChamferBox), což je krychle se zaoblenými hranami, s rozměry Length 33, Width 3, Height 8, Fillet na 7 (velikost zahlazení hran) a Fillet Segs na 5 (udává hladkost zaoblených hran), zbylé počty segmentů necháme všechny na 1. Přesuneme je co nejvíc do středu předchozího objektu (pomocí nástroje Select and Move můžeme přesně zadat umístění, a tak mít vše přesně). Stále s vybraným objektem klikneme na Create->Compound ->Boolean, vybereme Subtraction(B-A), klikneme na Pick Operand B a vybereme objekt "bokcast". Nyní by měl celý model vypadat zhruba takto.

Tak a hotový render asi takto.

Pokud chce někdo materiály, což asi určitě chtít bude, tak je tady všechny přibližně uvádím. Materiál u kovových částí-spoj,zadncast,napln a zakonceni-Shader-Metal, Ambient Color 216,216,216, Specular Level 150, Glossiness 10, a v Maps ->Reflection-Raytrace(80). Na objekt hlcast jsem použil materiál, jako na následujícím obrázku. A na objekt "inkoust" postačí dát nějaký materiál s tmavě modrou barvou a mírným odleskem(Specular Level na cca 60).

Na objekt hlcast2 použijeme materiály podle dalšího obrázku vpravo nahoře. Nastavení Noise změníme pouze size na 0,3. Celou scénu poté samozřejmě nasvítíme a přidáme nějakou podložku. Poté vyrenderujeme a může nám vyjít něco takového.

Nakonec tedy jen takové shrnutí. V tomto tutoriálu jsme si ukázali modelování objektů pomocí Editable Poly, ukázali modifikátor TurboSmooth, který slouží k vyhlazení objektů. Dále také modifikátor Bend k prohnutí objektu a také názorné použití Booleanovských objektů. Takže doufám, že se vám tutoriál povedl a líbil a příště si ukážeme další užitečné modifikátory a mnoho dalšího.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: