3ds Max pro začátečníky: Modelování lampy - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds Max pro začátečníky: Modelování lampy

28. března 2007, 00.00 | Tak a je tady další tutoriál pro všechny příznivce programu 3ds Max.
Dnes si ukážeme, jak docela jednoduše a rychle vytvořit takovou malou lampu, a
to s použitím modifikátoru Lathe, funkcí Loft či Editable Poly a také booleanovských operací.

Tak a je tady další tutoriál pro všechny příznivce programu 3ds Max. Dnes si ukážeme, jak docela jednoduše a rychle vytvořit takovou malou lampu, a to s použitím modifikátoru Lathe, funkce Loft, Editable Poly a také booleanovských operací. Na konci si pak představíme nějaké materiály. Tento návod je určen mírně pokročilým uživatelům, neboli prostě těm, kteří už znají alespoň trochu základy programu 3ds Max.

Jako první použijeme modifikátor Lathe. Tento modifikátor slouží k otočení křivky (nebo také 2D tvaru) kolem její osy, a tím se nám vytvoří 3D objekt. Pokud jste předchozí větu nepochopili, nevadí, vše určitě pochopíte hned na následujícím příkladu. V pohledu zleva (Left) vytvoříme křivku (Create->Shapes->Line) přibližně podle následujícího obrázku. Snažte se, aby první a poslední bod byl co nejlépe zarovnán po svislé ose. Zachovejte také přibližně daný poměr stran (třeba podle mřížky na pozadí obrázku). Pojmenujeme například „dolncast“.

Poté na tento objekt použijeme modifikátor Lathe. Nastavíme: Degrese - 360 (udává, o kolik stupňů se křivka otočí, 360 je tedy úplně dokola, 180 půlkruh atd.), Segments - 40 (počet segmentů vzniklého tělesa). U části Direction, což je osa, kolem které se křivka obtočí, klikneme na Y a Align (velikost vzniklého tělesa) na Center. Pokud vám tak vycházejí nějaké podivné tvary, zkuste měnit položku Align. Objekt ještě zarovnáme na střed a nyní by měl vypadat nějak takto.

Nyní vytvoříme v pohledu shora (Top) Chamfer Cylinder (Create->Extended Primitives->Chamfer Cylinder), což je válec se zaoblenými hranami, s rozměry: Radius - 10, Height - 10, Fillet - 1, Height Segs - 1, Fillet Segs - 3, Sides - 40 a Cap Segs - 1. Pojmenujeme „stojncast1“. Když máme válec vytvořený, vytvoříme v horním pohledu ještě jeden, a to se stejnými parametry jako ten předchozí, pouze změníme hodnotu Height na 30. Pojmenujeme třeba „stojncast2“. Všechny tři objekty zarovnáme středem a velikostně upravíme přibližně podle následujícího obrázku.

Dále v pohledu zepředu (Front) vytvoříme kouli (Create->Standart Primitives->Sphere) s parametry Radius - 5 a Segments - 32. Umístíme tak, jak je na následujících obrázcích. Převedeme na Editable Poly a v podobjektovém módu Vertex posuneme zhruba polovinu koule (v pohledu zleva) směrem doprava asi tak, jak je na následujícím obrázku.

Se stále vybraným objektem vybereme Boolean (Create->Compound->Boolean), vybereme možnost Subtraction B-A, poté klikneme na Pick Operand B a následně vybereme objekt „stojncast2“. Nyní se nám do objektu vyřízla malá díra. To bude střed pro kloub, na kterém se lampa otáčí. Takže teď přijde na řadu vytvoření kloubu. Bude se skládat z koule a kvádru se zaoblenými hranami. Nejprve tedy vytvoříme kouli (Create->Standart Primitives->Sphere) opět s parametry Radius - 5 a Segments - 32 a umístíme do místa, které jsme právě vyřízli. Nyní tedy v pohledu zleva (Left) vytvoříme již zmíněný kvádr se zaoblenými hranami (Create->Extended Primitives->Chamfer Box): Length - 5, Width - 4, Height - 3, Fillet - 0,5 , počty segmentů ponecháme na 1, kromě Fillet Segs, kde nastavíme hodnotu 3. Objekt umístíme tak, jak je na obrázku, a v pohledu zepředu ho zarovnáme středem.

S vybraným kvádrem vybereme operaci Boolean (Create->Compound->Boolean), z nabízených možností vybereme Union, poté klikneme na Pick Operand B a vybereme nedávno vytvořenou kouli. Tím se nám oba objekty spojí v jeden objekt. Ten pojmenujeme například „kloub1“. Nyní vytvoříme křivku, která se nám po použití modifikátoru Lathe obtočí kolem své osy, a vytvoří tak jednu z hlavních částí lampy. Tak tedy vytvoříme křivku (Create->Shapes->Line) zhruba podle následujícího obrázku (rovné čáry tvoříte držením klávesy Shift) a také velikostně upravíme. Snažte se také, aby první a poslední bod byl ve stejné výši.

Objekt pojmenujeme například „hlavncast“ a poté na něj použijeme modifikátor Lathe. Hodnoty: Degrese - 360, Segments - 40, Direction-X. U hodnoty Align se ještě trochu zastavíme. Nejlepší zřejmě bude, když z možností vyberete Max. Pokud ale takto objekt vypadá špatně (např. tak jako na následujícím obrázku), tak nám zbylé dvě možnosti většinou nepomohou.

Uděláme to tedy následovně. Rozklikneme malé plus u názvu modifikátoru, klikneme na Axis a nástrojem pro přesun (Select and Move) posuneme osu nahoru a dolů, pokud nebude výsledek vypadat zhruba tak, jak je na obrázku níže. Poté ještě jednou klikneme na Axis (a tím volbu Axis vypneme), protože jinak bychom nemohli manipulovat s ostatními objekty.

Nyní ještě doděláme kloub. V pohledu shora (Top) vytvoříme Chamfer Box: Length - 15, Width - 8, Height - 1, Fillet 2, Width Segs - 5, Fillet Segs - 3 a zbytek nastavíme na 1. Pojmenujeme např. „kloub2“ a pak na tento objekt aplikujeme modifikátor Bend, pomocí kterého objekt prohneme. Angle (Úhel) nastavíme na -40 a Bend Axis (osu prohnutí) vybereme X. Objekt umístíme jako na následujících obrázcích.

V pohledu shora (Top) vytvoříme kruh (Create->Shapes->Circle) s Radius - 20. Poté ještě obdélník (Create->Shapes->Rectangle): Length - 4, Width - 14, Corner Radius- 0,5. Nyní si ukážeme funkci Loft, která nám protáhne křivku - Shape, po dané cestě - Path (ta je také tvořena křivkou). Vybereme tedy právě vytvořený kruh a poté klikneme na Loft (Create->Compound->Loft). Z možností vybereme Move a pak klikneme na Get Shape (pokud bychom měli vybraný obdélník, klikli bychom na Get Path) a klikneme na obdélník. V položce Skin Parametres zadáme hodnoty: Shapes Steps - 1 a Path Steps -10 (čím vyšší je toto číslo, tím hladší bude objekt). Tím by se nám měla vytvořit čelní část lampy (objekt by se dal také mnohem jednodušeji vytvořit pomocí objektu Tube, předešlý postup však uvádím hlavně pro vysvětlení funkce Loft). Vzniklý objekt pojmenujeme třeba „predncast“ a umístíme podle následujícího obrázku (jinak zarovnáme středem s objektem „hlavncast“).

Pomalu už se blížíme ke konci. Pokračujeme vytvořením křivky (Create->Shapes->Line) v horním pohledu přibližně tak, jak je na obrázku.

Dále v pohledu zepředu (Front) vytvoříme kruh (Create->Shapes->Circle) s radiem (poloměrem) 0,75. S vybraným kruhem opět vybereme Loft (Create->Compound->Loft), Creation metod vybereme Move, klikneme na Get Path a poté vybereme nedávno vytvořenou křivku. Vzniklý objekt pojmenujeme např. „kovdrzak“. Nyní objekt potřebujeme zkopírovat a otočit. Použijeme k tomu tlačítko Mirror, které se nachází v pravé horní části obrazovky (dva trojúhelníky, mezi nimi červená čára). Po kliknutí na něj se nám otevře nové okno, osu (Axis) vybereme X a Clone Selection-Copy (tím se nám vytvoří kopie objektu), potvrdíme tlačítkem OK. Umístíme tak, jak je na následujících obrázcích.

Jako další vytvoříme v čelním pohledu (Front) dutý válec (Create->Standard Primitives-> Tube) s parametry: Radius1 - 50, Radius2 - 27, Height - 2,5, Height Segments - 5, Cap Segments - 3, Sides - 40. Na objekt aplikujte modifikátor TurboSmooth, Iterations zde nastavte na 1. Pojmenujeme jako „sklo“ a posuneme podle následujícího obrázku. (Jinak opět zarovnáme se středem objektu „hlavncast“ po zbylé ose.)

Vytvoříme další křivku (Create->Shapes->Line) podle následujícího obrázku (pohled shora). Snažte se, aby první a poslední bod byl co nejpřesněji pod sebou.

Poté na ni aplikujeme modifikátor Lathe, Degrese - 360, Segments - 30, Direction - Y, Align- Min. Na vzniklý objekt použijeme modifikátor TurboSmooth (Iterations - 1), pojmenujeme „zarovka“ a výsledek by měl vypadat nějak takto. Pokud si všimnete, že např. při renderu nebo jen ve viewportu je vzniklý objekt celý černý, nestínovaný, zkuste u něj zapnout v nastavení modifikátoru Lathe možnost Flip Normals.

Umístíme podle obrázku níže. Nyní nám zbývá už jen dokončit konce objektu „kovdrzak“. To uděláme tak, že na koncích těchto dvou objektů vytvoříme v čelním pohledu Chamfer Cylinder (Create->Extended Primitives->Chamfer Cylinder): Radius - 3, Height - 2, Fillet - 0,3, Height Segs - 1,Fillet Segs - 4, Aires - 6 a Cap Segs - 1. Objekt pojmenujeme třeba „matice“. Držením klávesy Shift a tažením myši objekt zkopírujeme a takto vzniklé objekty umístíme tak jak je na obrázku.

Pokud chcete, můžete ještě přidat na konce dvou vnějších matic kouli (Create->Standard Primitives->Sphere) s poloměrem (Radius) - 2, aby bylo zakončení ještě lepší. Celá scéna by nyní měla vypadat po vyrenderování asi takto.

A nyní už materiály. Nejprve tedy materiál dřeva, který je použitý na objekty „dolncast“ a „hlavncast“. Jako texturu dřeva použijte například tuto: Textura Dřeva

Poté je zde materiál lesklého kovu, který je aplikován na objektech, kromě objektů „dolncast“, „hlavncast“, „zarovka“ a „sklo“.

A nakonec již jen materiály skla. Na žárovku jsem tedy použil tento materiál.

A na sklo kolem žárovky tento.

Scénu pak nasvítíme třeba dvěma světly Free Spotlight (Create->Lights->Standard Lights->Free Spotlight) a hotový výsledek by tedy měl vypadat nějak takto.

Doufám, že se vám tutoriál povedl, a pokud se vám něco nedaří, pište na e-mail pitris.polasek(zavinac)seznam.cz nebo na ICQ: 255-387-179.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: