3D Tutoriál: Tvorba litého disku - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D Tutoriál: Tvorba litého disku

6. března 2007, 00.00 | Dnes si ukážeme, jak vymodelovat klasický druh elektronu. Základem tohoto
tutoriálu je funkce lathe. Tutoriál je určený začátečníkům a je
dělaný ve 3DS Maxu - verze 9 (ale ani s nižšími verzemi by neměl být problém).

Dnes si ukážeme, jak vymodelovat klasický druh elektronu. Základem tohoto tutoriálu je funkce lathe. Tento tutoriál je určený začátečníkům, a jelikož jsem připravil velké množství obrázků, vyfotil jsem každý důležitý krok. Tutoriál je dělaný ve  3ds maxu verze 9, ale ani s nižšími verzemi nebude problém.

Nejprve vytvoříme průřez disku pomocí křivek. Typ křivek může být Corner a Bezier. Můžete okoukat moje křivky a uvědomit si, že dolní vertexy, odkud jsem začal a skončil , budou představovat střed disku a horní jeho vrchní okraj.

 
  

Dolní vertex musíme mít přesně ve středu viewportu, což znamená, že když je označíme  a stiskneme F12, tak musíme mít v tabulce Move v ose Z nulovou hodnotu. Tu uděláme buď tak, že začneme vytvářet křivku od mřížky 0, která je označená tučnou čarou. Ale pokud jsme už křivku udělali, tak docílíme požadovaného kroku následovně.  

 

Např. máte-li osu Z na -1404,139 tak jako já na obrázku, tak si toto číslo označte a zkopírujte do schránky CTR+C.  

 

Označte si všechny vertexy. a stiskněte F12; do kolonky osy Y vložte náš rozměr (podmínkou je, aby před sebou neměl minus) a stiskněte enter. Tím se nám spodní vertexy krásně vycentrují.

  

 

Konečně se dostáváme k modifikátoru Lathe. Vybereme jej a nastavení okoukejte ode mě. Důležité je kliknout na Direction osu X a pokud budeme mít disk nějak divně otočený či změní barvu na černou, tak zaškrtneme Flip Normals – tím se polygony otočí k normálu. Segmentů by mělo být 15.

 

Ještě zkontrolujeme osy, jestli jsou na nulové hodnotě. Pokud jsme z nějakého důvodu nevycentrovali ty dva spodní vertexy, je poslední možnost to napravit. Tím, že jsme to neudělali, se nám disk smrští či znetvoří. Napravíme to jednoduše: označíme si jeden spodní verte, okopírujeme si čísla v ose Z a do axis pomocí klávesy F12 překopírujeme hodnotu osy Z do téže osy Z. Tím se nám disk opraví. Lze to i pomocí táhnutí myši, ale není to tak přesné.

 

Pokud máme po zoomu  ve středu ošklivou dírku, tak ji opravíme. 

 

Označíme prostřední vertex a začneme ho přesouvat, až se začne smršťovat. Tu znázorněnou křivku zobrazíme pomocí funkce Result. Vertexem začneme pohybovat v ose Z.

      

Dále klikneme na  Snap Toggle , (ale pravým) tlačítkem a zobrazí se nám následující tabulka. ve které zaškrtneme vertex, aby se nám lepily křivky na již vytvořené vertexy.

 

Klikneme pravým tlačítkem na  náš model a najdeme si položku Object Properties. Tam klineme a v zobrazené tabulce si najdeme a zaškrtneme BackFace Cull. Tím se nám nebudou ukazovat polygony a okraje, které jsou vzadu, které normálně nevidíme. Dále si vytvoříme křivky typu Corner, které budou vést od rohu k rohu, a přesuneme vrchní vertex, každé křivky kousek od rohu přesně tak, jak to mám na obrázku. Potom křivky spojíme pomocí Strach, tkterý najdeme v pravé liště po kliknutí na modify.

 

 

Pro  okopírování křivek podržíme klávesu shift a klikneme na paprsky a odsouhlasíme enter. Vyvoláme tabulku Rotate Transform a do Offset osy Z napíšeme číslo 72. Tím se nám otočí nové křivky o 72°. Pokračujeme dokud neuděláme celkem 5 paprsků. 

Dále musíme převést naše křivky, představující paprsky, na okraje a přilepit je k disku. To uděláme pomocí Shape Merge , najdeme ho ve Compound Objects, Musíme si označit disk a pak si najít shape merge. Potom je buď možné spojit křivky pomocí attach do jednoho objektu, anebo postupně klikat na Pick Shape + křivky.

 

 

Pokud se nám ve středu po renderingu objeví takové díry, opravíme je tak, že převedeme model na Mesh: Convert to Mesh a , klikneme na vertexové rozhraní a označíme vadné vertexy, nejlépe  všechny, co tam jsou, a pomocí Weld select je svaříme dohromady.

 

Přiblížíme si nově vytvořené paprsky a zjistíme, že je na nich moc vertexů. Přebytečné musíme odstranit pomocí weld.target a začneme přesouvat přebytečné polygony  k polygonům u kraje. Začnou se nám automaticky svařovat do sebe, můžeme jich najednou vybrat i více ve standardním nastavení až 4. 

Pokud aplikujeme modifikátor pro uhlazení, např. meshsmooth (classic), odhalíme všechny chyby. V mém případě je všechno v pořádku, protože moje síťovina je pravidelná. Pokud se někde naskytne chyba, je to tím, že jsme někde nesvařili nebo špatně svařili vertexy, a proto to napravíme.  

 

Modifikátor meshsmooth vypneme či vymažeme a otočíme si elektron na druhou stranu a označíme si následující polygony.

 

Ty jsou naprosto zbytečné tak je smažeme pomocí klávesy delete.

 

Pak označíme druhou část polygonů a využijeme je ke tvorbě paprsků. 

 

Dále se všimněte okna  s funkcí Extrude a Bevel . Označte si Bevel  zamkněte si označené polygony pomocí mezerníku a stiskněte a držte levé tlačítko myši. Když začnete pohybovat myší, tak si všimněte, že začnou běhat čísla v okénku označeném Extrude. Když jej pustíte začnou běhat v okénku označeném Bevel. Je zapotřebí, abyste trošičku škubli myší, abyste něco měli v Extrude a pak vrátily hodnotu extrude na 0. Potom pusťte tlačítko myši a zase pohybujte myší tak dlouho, dokud se v tabulce Bevel nenastaví hodnota -50. Nemusí to být přesně. Tyto rozměry se můžou měnit podle rozměrů disku můj disk má 9500 x 9500. Ten svůj změříte tak, že  vytvoříte plane hned za diskem stejně velký jako disk. Potom je potřebu buď spočítat, o kolik procent se liší vaše velikost, a přepočítat moje rozměry na vaše, nebo vše dělat od oka podle referenčních obrázků. 

Hned potom zase nastavíme Extrude na -100 a Bevel na -25 a pak označte extrude a nastavte v něm -550.

  

 

A nakonec ještě nastavíme Extrude na -50 a Bevel na 50.

Tak teď už to aspoň trochu vypadá jako elektron.

Dále  označíme vrchní polygony paprsků a ještě je trochu extrudneme. 

 

Vybereme si polygony ve prostřed disku a rozšíříme je pomocí uniform scale.

Další nastavení je

Extrude= -30

Extrude= -200, Bevel= -200 

Extrude= -100, Bevel= -200

Extrude= -50, Bevel= -150 

Pro víčko bude nastavení následující:

Extrude= +600, Bevel= -40

 Extrude= +50, Bevel= -50

Ze strany by to mělo vypadat takhle:

A s perspektivy takhle:

 

Dále uděláme díry pro šrouby. Najedeme si do Splines  a tam klikneme na NGon.

 

Vytvoříme si šestihran hran, který nám vyvrtá do elekronu díru. A umístíme ho tam kde by měla být první díra. Šesti hran vytvoříme třeba pomocí cylindru.

  

Pomocí funkce mirror odzrcadlíme zbytek šestihranů a přesuneme je na správná místa a vhodně je natočíme.

 

Pomocí funkce boolean vyřízneme do elektronu díru, dobré je si šestihraný spojit pomocí attach a kliknout na disk a pak si otevřít boolean a pak na Pick Operand B + klik na řadu šestihranů.  

Svařením odstraníme přebytečný vertexy.

Pro kontrolu hodíme na disk modifikátor mesh smooth. 

 

Pomocí Bevelu a Extrude srazíme hranu díry. To uděláme u každý díry je to možné však dělat i najednou. A pak je ještě extrudněte dovnitř, tak aby vznikla vnější strana díry.

 

Označte vnější hrany díry , přeměňte model na editable poly a sražte hrany pomocí chamferu o 2 čísla.

 

Přebytečné polygony svaříme pomocí target weld  

Dále si označíme polygony na hraně disku, a to z obou stran, a zamkneme je pomocí mezerníku – potřebuje vytvořit drážku. 

 

Pomocí inset  stáhneme polygony, v mém případě o 170 čísel.

 

Pomocí Extrude vytvoříme drážku až o -170 čísel. 

 

Dále označíme okraje okolo disku a vytvoříme hrany u konce pomocí chamferu.

Zadní náboj si označíme pomocí polygonů + Grow   oddělíme pomocí Detach a uložíme ho File-Save Selected.

Dále postupně označíme okraje a pomocí Bridge je propojíme, až se dostaneme ke středu (ten označíme pomocí výběru Bordur).   a zacelíme pomocí Cap, který se nachází na pravé straně obrazovky pod položkou Edit Border.

Teď si vložíme ten náš náboj, který jsme si uložili File-Merge.  A umístíme ho, kam patří.

Pokud jsme si uložili model alespoň šesti hran, tak ho otevřeme a odzrcadlíme, zmenšíme a zkrátíme.

 

Pomocí Booleanu vyřízneme díry, které nám tam chybí. Pokud bude Boolean zlobit , tak použijeme ProBoolean. Pomocí Weld ještě svaříme všechny vertexy, pokud je třeba.

Opět musíme označit okraje na kraji díry a vytvořit tam drážku, jinak by se nám díra rozprostřela, kdybychom model vyhladili.  

 

Všechny vertexy musí být propojené. To uděláme např. pomocí Cut.

 

 

Pomocí ProBooleanu vytvoříme do středu hlavní díru, samozřejmě si k tomu vytvoříme cylinder. A všechny vertexy hned opravíme např. pomocí Cut.

Označíme všechny polygony a klikneme na Tessellate

Ale při uhlazení modelu zjistíme, že jsme něco udělali špatně, proto všechno vrátíme a klikneme na tabulku vedle Tessellate a označíme Face místo Edge.

 

Nakonec ještě označíme a srazíme vnější hrany na paprskách, k vybíraní používáme loop. Na model dáme MeshSmooth a zkontrolujeme chyby.

Vypadá to, že model je hotový.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: