3D Studio Max: tvorba automobilového tlumiče - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D Studio Max: tvorba automobilového tlumiče

22. února 2007, 00.00 | V našem dnešním tutoriálu si vytvoříme zadní teleskopický hydraulický tlumič, který
má téměř každý dnešní automobil. Tlumič bude obsahovat i vinutou pružinu. Pracovat budeme v programu 3ds max (možno verze 6-9), postup je určen pro začátečníky.

Dnes si vytvoříme zadní teleskopický hydraulický tlumič, který má dnes většina automobilů. Tlumič bude obsahovat i vinutou pružinu. Pokusil jsem se tento tutoriál udělat co nejpodrobnější a zařadit sem co nejvíce obrázků – v poměru každá změna se rovná jeden obrázek. Pro tento tutoriál je třeba, abyste znali alespoň základ programu 3ds max verzi 6-9. Jinak je určen pro úplné začátečníky.

Nejdříve si vytvoříme „cylinder“ (válec) – velikost a nastavení podle obrázku.

Převedeme válec na editable poly, což se dělá tak, že vybereme objekt a klikneme pravým tlačítkem myši  a vybereme convert to editable poly. Dále si zvolíme výběrový režim edge a označíme si vrchní okraje polygonů.

Pomocí funkce , který vybereme v pravé položce Edit Edges. Nastavení Chamferu otevřeme kliknutím na čtvereček vedle tlačítka . Otevře se nám další dialog, ve kterém nastavíme parametry chamferu podle obrázku.

Dále válci dáme modifikátor meshsmooth. To provedeme kliknutím na modify a pak na modifier list a vybereme tam potřebný modifikátor. Parametry modifikátoru viz obrázek.

Vybereme polygonový režim a označíme horní polygon. Přitom si zapneme funkci result pro úplné zobrazení meshsmoothu při editování polygonů.

Dále použijeme funkci – parametry dle obrázku.

Vybereme tzv. měkký režim (soft selection) a kousek ten polygon natáhneme směrem nahoru.

Vypneme results a vybereme  horní okraje dolních polygonů (stačí vybrat jeden a kliknout na ).

 

Přesuneme je nahoru pomocí select and move.

 

Dále vybereme ty polygony, které jsou mezi vrcholem a spodkem.

 

A pomocí je smrštíme. Nastavení viz obrázek.

 

Tím se nám vytvoří na konci taková ploška.

Začneme se zrcadlením, abychom nemuseli stejný postup provádět znovu i na druhé straně válce.

Vybereme spodní půlku válce  a převedeme válec na editable poly a vymažeme dolní polovinu válce.

 

Pak klikneme na  . Do nového dialogu napíšeme parametry dle obrázku.

 

Dále klikneme na (na ten čtvereček vedle) v edit geometry a vybereme cylinder1.

 

Tím se nám ten zrcadlený obraz, který se převedl na nový objekt, spojí s prvním objektem.

Musíme jej  ještě svařit. To lze provést tak, že vybereme  všechny Vertexy, které jsou blízko řezu, a pomocí je svaříme k sobě potvrzením OK.

 

Dále si vytvoříme Tube vespod tlumiče – ta bude sloužit jako úchyt tlumiče k nápravě.

 

Potom na něj aplikuje modifikátor meshsmooth s mými parametry.

 

Přispůsobíme velikost prstenu a změníme barvu. 

 

Dále vytvoříme válec, který bude představovat silentblok

Vybereme dva vnější okraje a klikneme na

. Tím se nám označí vnější okraje. 

 

A použijeme funkci ., kterou nastavíme na  2.

 

Označíme zase jen vnější polygony a opět použijeme  .

 

Znovu použijeme modifikátor  smooth.

 

Přesuneme a opravíme velikost silentbloku. 

 

Vybereme prostřední polygon silentbloku a trochu jej zastrčíme dovnitř, aby to vypadalo působivěji.

 

Dále vytvoříme válec, který bude sloužit k vyvrtání díry do silentbloku. Umístíme ho skrz silentblok.

 

Vybereme silentblok. A najdeme si vykrajovací funkci boolean.

 

Označíme si Pick Operand B a klikneme na válec, který nám vykrojí díru do silentbloku. 

 

Mělo by to vypadat asi takhle.

 

Skonvertujeme silentblok na editable poly a vytvoříme a upravíme tube tak, aby to vypadalo působivě.

 

Ted vytvoříme vzpěru, která má za úkol podpírat vinutou pružinu. 

 

Dále vybereme spodní polygony – viz obrázek. 

 

A zmenšíme polygony na průměr tlumiče pomocí uniform scale.

 

 

Pak zase uhladíme vzpěru modifikátorem meshsmoot.

 

Dále vybereme spodní polygony kolem dokola a zmenšíme je

 

Pak je roztáhneme pomocí uniform scale až o  105 %

 

Vybereme horní polygony a zvětšíme je o 107 % .

 

Pak vybereme spodní edge .

 

Přesuneme je doprostřed a pomocí unifrom scale je trochu vyboulíme. 

Vyboulíme je asi o 103 %. 

 

Dále označíme horní polygony a přesuneme je trochu dolů, tím se nám vzpěra trochu zplacatí. Pak změníme meshsmooth na classic

Ted budeme dělat horní vršek tlumiče.  Označíme proto asi tak 7 řad polygonů a oddělíme je pomocí .

 

Odstraníme (odsuneme) čepičku, kterou jsme vytvořili, a označíme si horní okraj odstřiženého tlumiče pomocí border  .

 

A stáhneme jej na 95 % .

 

To samé uděláme u vytvořené čepičky. 

 

A vrátíme čepičku zpět. 

 

Dále uděláme pístnici našeho tlumiče. Pomocí válce.

Pak překopírujeme pomocí mirror spodní vzpěru a přesuneme nahoru, kde bude vzpírat horní kus pružiny.

Ted vytvoříme box – ten bude představovat přírubu, která se upevňuje  na skelet automobilu.

Vybereme si slice plane a pomocí rotate otočíme žlutou linku o 90 stupňů a pak o 45 stupňů.

Dále přesuneme linku asi 7-8 dílků na souřadnicích X a Y. Začneme od rohu. 

 

To uděláme na všech rozích.

 

Rohy smažeme a pomocí border režimu si označíme okraje a klikneme na Cap pro zacelení otvorů.

 

Ted můžeme použít dva postupy. Bud vložíme doprostřed rohu do horní a dolní linky vertexy a propojíme je connectem, anebo seřízneme vnější polygon v rohu pomocí quickslice.  

Přidávání polygonů se stejně nevyhnete. Přidejte vertex do polohy, aby se dal propojit se sousedními vertexy a propojte je connectem.

Dále označte jeden se zbývajících polygonů a klikněte na tlačítko a zrušte označení okrajů v rozích pomocí alt+levého tlačítka myši. Vymažte je pomocí tlačítka remove, nikoliv klávesou delete. 

 

Pokud máte nedokonalé vertexy, tak je srovnejte v pohledu top. 

Dále označíme horní polygony  a pomocí select and move je stlačíme v ose Z.

 

A odstraníme pomocí remove přebývající polygony. 

 

Po odstranění všech okrajů by to mělo vypadat takhle.  

 

Dále označíme následující polygony: 

A smažeme je. Po upravení pozic okrajů by měl box vypadat takhle.

 

Aplikujeme na box meshsmooth s následujícími parametry. 

A vložíme na box modifikátor Face Extrude, pro nabytí stran objektu s následujícími parametry.

Dále vytvoříme cylinder s následujícími parametry :

Pak vytvoříme i malou  dírku. Vše opakujeme dvakrát.

Pak si označíme náš odlitek a pomocí funkce Boolean vyvrtáme všechny připravené dírky.

Do vyvrtaných děr vložíme pouzdra:    

To samé uděláme i u menších děr. 

U těch větších pouzder srazíme hrany pomocí o 0,4.  

Teď si vytvoříme závit. To uděláme pomocí shapes-splines-helix s následujícími parametry a zmenšíme ho na velikost 8 – to je velikost díry pouzdra.   

Pomocí modifikátoru extrude rozdvojíme helix. 

Označíme jeden z prostředních okrajů a roztáhneme ho pomocí scale. Dáme přitom pozor, aby se nám edge roztáhly směrem nahoru do tvaru stříšky.

Dále označíme vnější okraje a klikneme na .

Pak vybereme polygonové rozhraní a pomocí extrude natáhneme vnitřní polygony.  

A pomocí border a cap zacelíme konečky závitu. Dále přesuneme závit do díry.

Pomocí ProBoolean vyřízneme do pouzdra závit. Intersection musí být označený. Zkontrolujte si nastavení Probooleanu. Závit si můžete i zkopírovat pomocí mirror a uložit pomocí save selected. Pak se může použít pro zvětšování nebo zmenšování kdekoliv a bez práce.

Pak by měl závit vypadat takto. Předtím jsme  mohli na to pouzdro použít modifikátror smooth auto kolem 40, anebo použít vyšší rozlišení (hran) toho tube. Ve vyšším rozlišení je to zobrazené na druhém obrázku. 

Dále uděláme cylinder na vršku odlitku. 

A srazíme horní hranu.

Pak vytvoříme nad cylidrem tube:

Označíme dolní okraje a pomocí scale je stáhneme až k okrajům nejbližšího cylinderu.

A označíme horní okraje. 

Mírně je roztáhneme do všech stran .

A hodíme na tube meshsmoot. 

Pak ještě roztáhneme horní edge do strany. 

Vybereme si nižší edge a trochu je roztáhneme. 

První pukličku máme hotovou, tak se můžeme pustit do druhé – zkopírujeme tu první a obrátíme ji nahoru.

Označíme si prostřední edge, samozřejmě pomocí loop , a stáhneme je až k pístnici.

Pak si označíme  vnější okraje a pomocí vytvoříme další řadu okrajů. 

A aktivujeme meshsmoot. 

Po vytvoření pukliček vytvoříme další  silemblog , a to pomocí prvního silemblogu. Tím, že ho odzrcadlíme, zmenšíme a upravíme velikost. Označíme prostřední polygony a pomocí měkkého režimu  (soft selection) a scale rozšíříme prostředek silemblogu tak, aby vypadal působivěji.

Pak vytvoříme ještě dva šrouby pomocí cylindru 6 sides a srazíme hranu na pístnici. Pomocí extrude a okrajového režimu (edge) pak vytvoříme pár segmentů navíc.

A pomocí měkkého režimu a edge režimu zmáčkneme horní vrch pístnice.  Tak, jak to na takových pístnicích bývá.

Mělo by to vypadat alespoň takhle: 

Ted se naučíme, jak se vytvoří pružina. Vytvoříme si opět Helix:

A vytvoříme si také Circle Radius 6: 

Vybereme si Helix a najdeme si funkci Loft (je ve stejné položce jako Boolean, takže by to neměl být problém) a klikneme na Get Shape a pak ještě na Circle.   

Vinutá pružina by měla vypadat nějak takhle, ale z jedné strany není dokonalá, a proto si vybereme polygonový režim a polygony tak jako na obrázku.

Vymažeme je a odzrcadlíme zbytek. Přesuneme ji a spojíme. Oba zbývající články vymažeme.

Dbáme, aby byly obě pružiny řádně nad sebou, a to přesně – jako pomůcku použijeme čtvereček, který se nám zobrazuje při rotaci a pohybu pružiny. Oba rámečky na sebe musí  pasovat. Pasovat na sebe musí i polygony (hrany pružiny).

Dále spojíme oba objekty k sobě pomocí   a svaříme k sobě vertexy pomocí Weld.

 

Po zmenšení nebo natažení či změně velikosti by naše scéna měla vypadat asi takhle.  

 

Mapování vezmu jenom zkráceně. Nastavíme si metal ray render a otevřeme material editor pomocí M. Typ mapování použijeme Arch a Design. Tam vybereme materiály – Chrome na pístnici a pružinu (chrom na pístnici je třeba trochu pozměnit tak, aby tolik neodrážel okolí)

Na silemblogy použijeme Rubber (gumu) a na kroužek dole v silemblogu můžeme použít třeba metal. Jako lak použijeme car paint a změníme vhodně barvu tak, aby to vypadalo působivě. To je, myslím, už všechno. Tady je final render. Scénu by bylo možné ještě vylepšit, ale do tohoto tutoriálu už je to zbytečné.

 

 

 

 

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: