3D-Coat, co se potká cestou, díl čtvrtý - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D-Coat, co se potká cestou, díl čtvrtý

10. dubna 2008, 00.00 | V minulých dílech jsme se připravili na to, že samotný skulpting, tak jak jsme na něj zvyklí u jiných aplikací probíhá v 3D-Coat trochu jinak. A jelikož se jedná o téma velmi důležité, tak si jej spolu s dalšími konsekvencemi projdeme.

Idea skulptovacích nástrojů

Než se podíváme na samotné skulptovací techniky, tak je nasnadě několik podstatných upozornění, která bychom neměli přehlédnout.

V prvé řadě je velmi důležité, abychom měli vždy po ukončení skulptingu korektní UV mapu, která odpovídá modelu. Při skulptování totiž může dojít k tomu, že poměrně výrazně změníme topologii „carcass“ modelu, a tím pádem také vztah UV polygonů s polygony skutečnými, které jsou v modelu. Jak že to myslím? Pokusíme se Vám to objasnit na příkladu.

Předpokládejme, že máme v modelu nějaký detail, u kterého potřebujeme zvýšit hustotu polygonové sítě (například okraj očního víčka). Tím, že zvýšíme segmentaci, tím „zostříme“ danou linii. Tuto techniku lze používat například u zmíněných víček, u zvýraznění okraje rtů, velkých vrásek a podobně.

Zvýšení segmentace probíhá tak, že jsou polygony high poly carcass modelu „stažené“ dohromady. Jenže pouze polygony samotného objektu nezmění se UV a při následném dolaďování objektu pomocí standardního „normálovo-deformačního“ skulptingu, jak jsme si jej popsali minule, nemusí mít model dostatečný prostor finálních textur na UV souřadnicích a už v náhledu modelu budou vznikat vizuální „stažení“. Je tedy podstatné, abychom měli tuto skutečnost na paměti a pokud významně upravíme model, je dobré upravit také UV. Nástrojů k tomu máme, jak si později ukážeme, dost a dost.

Z výše uvedeného ještě vyplývá jedna věc. Je docela vhodné, abychom nejdříve vymodelovali základní tvar a teprve poté dolaďovali drobnosti pomocí minule popsaných nástrojů (štětců). Ulehčíme si tak zbytečné potíže, které bychom případně mohli mít.

U skulptovacích je dobré u symetrického modelu pracovat se symetrií, ale pozor na to; některé operace probíhají trochu jinak, než bychom možná předpokládali. A to proto, že se jedná o operace založené na omezených výběrech a úbytcích vlivu definovaných v objektu, nikoliv ve štětci. Aplikace takových operací pak probíhá „v místě“ působení, a to je logicky jen na jedné straně modelu. K tomu se ale také ještě samozřejmě dostaneme. Nyní jsem chtěl jen s předstihem upozornit na případnou chybu na straně uživatele.

Poslední výrazné upozornění patří uživatelům tabletu. Pokud budete používat nástroj, kde se neprojevuje vliv přítlaku (například hned první nástroj skulptingu), pak je vhodné zvolit typ stopy, který přítlak ignoruje.

Obecně však nástroje skulptingu využití tabletu podporují a využívají také při práci tvar stopy, která mimo jiné definuje tvar úbytku.

01

Základní model, model ve stavu skulptingu "carcass" polygonů a model finální

Nástroje základního skulptingu

Všechny nástroje, kterým se nyní budeme věnovat, najdeme v ikoně hlavy ve spodní části levého menu. Po aktivaci tohoto režimu zmizí detailní skulptování vytvořené případně pomocí standardního „štětce“, který je ve vrchní části palety, a model bude zobrazen jen s oním základním skulptováním (do kterého jsou promítnuté i operace učiněné výše zmíněným „štětcem“). Mimoto se objeví také paletka s nabídkou režimů, které můžeme využít.

Draw with pen

Základní režim, který je de facto magnetem. Tedy klikneme do plochy a posouváme subpolygony, které jsou v dosahu původního místa kliknutí. Právě tento režim je dobré používat se stopou, která není závislá na přítlaku pera. Pak bude pracovat naprosto bez potíží. Jinak se může stát, že budeme posouvat jen bod, který je v místě kliknutí. Nástroj analyzuje tvar úbytku podle zvolené stopy a stejně tak i další atributy stopy (nastavení úbytku a velikost).

02

Select and Move

Režim jen na první pohled odvozený od režimu předešlého. Pracuje totiž na zcela jiném principu. V tomto režimu totiž nejdříve musím nějakým způsobem vybrat (tedy stopou štětce za podpory tabletu v rámci přechodu vlivu, obdélníkem a nebo nastavením přechodu) oblast, která bude plně ve vlivu operace, a poté zvolíme typ operace, kterou plně vybranou oblast posuneme, zmenšíme, natočíme. K dispozici máme příkazy pro práci s výběrem (zmenšení výběru, zvětšení, vyhlazení, odstranění) a také dokonce nástroje pro uložení aktuálního výběru. Právě u tohoto příkazu je na místě jedna výše popsaná poznámka, že v jednom režimů nelze plně využívat symetrii. Pro výběr symetrie pracuje dokonale, ale v případě operace je tomu jinak, protože operace má svůj střed tam, kde klikneme. Pokud tedy vybereme pomocí symetrie oblast očí a tuto oblast chceme zmenšit, pak jedno oko se zmenší korektně, to kde jsme měli kurzor, kdežto druhé se „stáhne“ směrem k místu, kde byl kurzor, střed působení operace.

09

Drag Points

Vynikající režim připomínající v mnohém ZBrush ZSpheres v jejich systému možnosti polohovat části modelu. Zde to pracuje velmi, velmi podobně. Na model můžeme vkládat jakési úchopové kuličky. Velikost těchto kuliček je závislá na velikosti štětce. A k čemu že jsou? K vytvoření kotevních bodů na povrchu modelu, kterými poté můžeme interaktivně model ovládat, a to velmi pokročilým způsobem. Kotevní body slouží jako jakési virtuální magnety pro rotaci, změnu velikosti a posun, přičemž aktivním magnetem vždy polohujeme, zatímco ostatní fungují jako kotvy. Jakmile vybereme magnet jiný, vliv se prohodí. Aktivní bod bude „volný“ v zadaném typu změny objektu a ostatní budou pracovat jako kotvy. Vynikající systém, kterým můžeme poměrně zásadně ovlivňovat vzhled celého modelu – vytvářet pózy. Jednotlivé kotevní body se vytvářejí kliknutím na povrch objektu, mažou se prostě tím, že v případě označeného kotevního bodu (je červený) se stiskne klávesa Delete. To je všechno. Případně lze smazat všechny tyto body stiskem tlačítka Delete all handlers“.

Při vytváření kotevních bodů je velmi užitečné kontrolovat, které oblasti body ovlivňují. Pro tuto kontrolu je dobré aktivovat volbu Show selection. Po aktivaci této volby se zobrazí pro každý aktuální bod jeho sféra vlivu. Mimoto si také můžeme pomocí posuvného u této volby (Edge hardness) řídit dosah deformačního uzlu.

Mimo samotných uzlů v tomto režimu můžeme již jen jedno; provádět samotné operace. Typ operace (Move, Scale, Rotate) si volíme z maličkého seznamu v paletě skulptu. A není to složité, opravdu ne. Jen to chce trochu cviku a pochopit, že rotace probíhají pomocí „rotační koule“. Pro přesnější pohyb jen v jedné rotační ose doporučuji 2D pohled a nebo řekněme pseudo 2D náhled na scénu.

03

Když jsme u tohoto tématu, tedy přesněji řízené rotace, tak Andrej přislíbil, že se v blízké budoucnosti objeví u kotevních bodů osy a rotační pruhy, pak bude vše ještě snazší. Jeho plány ohledně „Drag points“ však jdou ještě dál…

Draw with pen

Zcela klasický „štětec“, který posouvá polygony v rámci nastaveného tvaru štětce, velikosti a zadaného úbytku ve směru normály povrchu. Tento nástroj pracuje velmi precizně s různými typy štětců, které nastavujeme v první ikoně levé palety. Tedy s přítlakem majícím vliv na intenzitu, velikost a kombinace obou. Pro začátek doporučuji spíše nižší intenzitu parametru Depth, aby nebyla deformace příliš silná. V případě stisknutí klávesy Ctrl je proveden posun proti směru normály.

03

Srovnejte vzhled s předešlým stavem, který mu předcházel

Collapse/Expand

Dva de facto stejné režimy, protože k tomu druhému vždy dojdeme při stisknutí klávesy Ctrl. Tedy jedná se o režimy, při kterých jsou body polygonů (opět v rámci plovoucího štětce nad povrchem) odstřeďovány, respektive stahovány k sobě, což může ve druhém případě zostřit vrásku a v prvním zvýraznit pozitivní faldík.

05

Shift/Shift in tangent space

Další dva podobné režimy, opět pracující s chováním „štětce“, který pluje nad povrchem a ovlivňuje polygony – posouvá ve směru pohybu. V prvním případě je posouvá v rovině pohledu, ve druhé v rovině normály povrchu. Vhodné to je například pro vnitřní prověšení látky a podobně.

06

Set plane

Tímto režimem se polygony zplošťují do roviny, vyrovnávají.

Smooth

Klasické vyhlazení, ke kterému u běžných příkazů máme přístup také při stisku klávesy Shift.

Další pomocníci při modelování

Hide

V rámci modelování je často nezbytné skrývání části modelu, k tomu zde máme speciální štětec, kterým prostým malováním po povrchu skrýváme to, co není momentálně potřeba.

Mluvíme v tomto případě o nástroji, který se skrývá pod ikonkou brýlí na levé paletě a který má odpovídající menu pod položkou Hide.

Hide obsahuje všechny základní nástroje tohoto režimu (velikost stopy se definuje v hlavní vrchní liště) jako je zobrazení podobjektu, skrytí podle materiálu, inverze viditelnosti, rozšíření, zúžení viditelnosti a další. Nutno říci, že tento systém pracuje v rámci polygonů určených pro základní skulptování.

07

A důležitá poznámka na konec tohoto oddílu: tento systém pro skrytí je učen zejména pro tento základní skulptovací režim, protože druhý, který dnes také ještě zmíníme, je určen pro „normálovo-deformační“ režim.

Freeze

Freeze je systém pro zmrazení části modelu. Té části, kterou jsme označili tmavě, a to včetně zadaného přechodu. Nástroj se aktivuje pomocí ikony vločky, která je na levé straně, a jeho další volby se zobrazí v paletě, jež se automaticky otevře, a nebo v menu, které je ve vrchní liště.

08

I v tomto případě označujeme oblast, kterou chceme zmrazit. Máme k dispozici nástroje pro zvětšení oblasti, zmenšení, prolnutí, zostření, inverzi, zmrazení a odmrazení podobjektu, zmrazení podle materiálu a tak dále. Pro vymezení oblasti nanášení „paint“ nástroje se freeze jeví jako velmi sofistikovaný systém.

Závěrem dnešního dílu

A to je dnes vše, co jsme měli na pořadu. V příštím díle se spolu podíváme na možnosti správy UV (včetně důležitých aspektů import/export modelu za účelem úpravy UV), výplně barvou a matematickými vzorky, základní práce s vrstvami a další nástroje, které 3D-Coat nabízí.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: