Modelování v 3ds max: židle s vypleteným sedátkem - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování v 3ds max: židle s vypleteným sedátkem

19. srpna 2003, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak vymodelovat model židle včetně textury vypleteného sedátka.

{Příprava sedátka}

Asi více lidí, kteří někdy modelovali v 3ds max (ve specializovaných programech je to trochu o něčem jiném), zkusili nebo zamýšleli zkusit vymodelovat vlastní byt (nebo místo, kde např. přenocují...). Vytvoření prázdných prostor je většinou otázkou několika kliknutí, ale pak přijde část o něco horší - totiž zařízení nábytkem. Na internetu jsou k dispozici stovky rozličných modelů všelijakého nábytku, ale přesto se někdy stane, že nás tato nabídka zcela neuspokojí. Ať už proto, že nenalezneme model odpovídající našim představám (což je ovšem dost nepravděpodobné, neboť mluvil-li jsem o stovkách modelů, tak jsem nabídku hrubě podcenil), nebo se jednoduše nechceme chlubit cizím peřím a máme v úmyslu používat jen vlastní výtvory - což je bezesporu chvályhodné... i když...  ;-)

Ti z vás, kteří upřednostňujete první způsob získávání modelů, klikněte sem a stáhněte si zazipovaný model židle...

... a vy ostatní, kteří nechcete skončit u obyčejného "skládání scén" a předvádění cizí práce pod vlastním jménem, čtěte dále a vytvořte vlastní židli (s vypleteným sedátkem:-)

I. Příprava sedátka

Na začátek si ve viewportu Top vytvoříme - vyhýbám se podivnému slovu "trubice" - "dutý válec" (Create -> Standard Primitives -> Tube) a nastavíme tyto parametry:
 

což by mohlo vést k podobnému výsledku:

 

Nyní tamtéž vytvoříme plošinu-rovinu (Create -> Standard Primitives -> Plane)

jejíž hodnoty upravíme následovně:

 

Klikneme pravým tlačítkem myši na plošině a z nabídky vybereme "Convert to: Convert to Editable Patch":

Tím se "zpřístupní" funkce pro následné úpravy roviny (plošiny).

 

Se stále označenou plošinou na panelu Modify vybereme záložku Geometry a v oblasti Surface nastavíme tyto hodnoty (Modify -> Geometry -> Surface):

 

Dále na panelu Modify v oblasti Selection vybereme Vertex (Modify -> Selection -> Vertex) - můžeme rovněž kliknout na tuto ikonu

a pomocí nástrojů "Move" a  "Scale" upravíme rovinu zhruba do následující podoby (vybereme příslušné vertexy a tažením myši je v závislosti na vybraném nástroji upravíme):

(Můžeme průběžně zapínat a vypínat editaci "pod-objektů" (sub-object) - Vertex, Edge, ... : k přepínání doporučuji používat tlačítko (vertex) - je to asi nejrychlejší. Rozdíl je v tom, že při vypnuté editaci "pod-objektů" upravujeme celý objekt - jako např. na druhém obrázku nahoře - pomocí "Scale" je zde upravována celá rovina; stav poznáte např. podle toho, jsou-li vidět zvolené pod-objekty)

Pozn.: budete-li při použití nástroje "Scale" držet stisknutý "Shift", bude se vybraný objekt zvětšovat/zmenšovat rovnoměrně po všech osách...

Dále v některém z pohledů "z boku" posuneme plošinu tak, aby byla kousek pod horním okrajem "trubice" = dřevěného okraje sedátka - plošina bude představovat výplet, takže ještě jednou zkontrolujte, jestli někde zbytečně nepřečnívá / nedosahuje okraje...

 

II.a Opěradlo - příprava

Další částí článku a zároveň pracovního procesu bude vytvoření opěradla. Začneme vytvořením "čáry" (Line; Create -> Shapes -> Line) v pohledu zepředu (Front). Čára bude představovat cestu (Path; jakýsi obrys) jedné poloviny budoucího opěradla:

Dále vytvoříme (tamtéž) "kruh" (Circle; Create -> Shapes -> Circle), jehož poloměr (Radius) nastavíme na "9":

 

S označeným kruhem klikneme na panelu Create na Geometry, ve výsuvné nabídce vybereme Compound Objects a klikneme na Loft (Create -> Geometry ->Compound Objects -> Loft):

Nyní klikneme změněným "Loft-kurzorem" na čáru - cestu opěradla:

 

Vytvoří se polovina neupraveného opěradla. Pravděpodobně bude nevhodně natočená, což snadno upravíme nástrojem "Rotate"

Klikneme-li na této ikoně pravým tlačítkem myši, zobrazí se dialogové okno pro číselné nastavení otočení (rotace) objektu. Nás bude zajímat jeho část "Absolute:World". Tak nastavíme natočení objektu vzhledem k osám XYZ. V mém případě vyhovovaly tyto hodnoty:

Opěradlo by nyní mělo být "správně natočeno":

 

Nyní trochu upravíme nastavení Loftingu - cílem bude získat hladší přechody na zaoblených úsecích opěradla. Na panelu Modify vyhledáme pod Skin Parameters oblast Options a nastavíme Shape Steps = 1, Path Steps = 13 (Modify -> Skin Parameters -> Options: Shape Steps = 1, Path Steps = 13):

Tím zvýšíme detaily na zaoblených úsecích.

 

Dále využijeme výborného modifikátoru "Symmetry", který se v 3ds max objevuje od verze 5 (ve starších verzích okopírujeme, natočíme a pospojujeme druhou polovinu opěradla). Není-li, vybereme polovinu opěradla a na panelu Modify vybereme ze seznamu modifikátorů "Symmetry" (Modify -> Modifier List -> Symmetry). Může se stát, že opěradlo jakoby "zmizí" - zkusíme tedy zaškrtnout v nastavení modifikátoru "Flip" - tím se zrcadlení zezrcadlí (otočí). Pokud to nepomůže, je možná nastavena nesprávná osa zrcadlení. Zkusíme tedy metodou pokus-omyl (nebo si troufneme odhadnout ze zobrazených os) tuto změnit.

Pokud je teď opěradlo symetricky správné, ale jednotlivé úseky se např. křižují nebo se navzájem nedotýkají, musíme pohnout osou zrcadlení. Klikneme tudíž na "+" vedle nápisu Symmetry a vybereme "Mirror". 

Tím aktivujeme úpravy osy. V našem případě bude postačovat nástroj "Move" - při pohledu zepředu budeme osou zrcadlení posouvat po ose X tak dlouho, dokud nebude opěradlo vypadat asi takto:

 

[-more-]{Opěradlo}

II.b Opěradlo - úpravy, přední nohy židle

Tím jsme vytvořili "polotovar" opěradla. Na následujících obrázcích je vidět původní cesta (Line) a červené symetrické opěradlo:

Vybereme cestu (Path) a aktivujeme výběr pod-objektu - Vertex (Selection : Vertex). Nyní můžeme upravovat pod-objekty cesty. Vybereme tedy (zde dva) horní vertexy...

... a nástrojem "Move" je posuneme "vzad". Všimněme si, že se změnou cesty (Line) se upravilo zároveň celé symetrické ("vyloftované") opěradlo :

Upravíme zbývající vertexy tak, abychom byli s výsledkem spokojeni (zde je posunut "vzad" ještě nejspodnější vertex). Dále označíme hotové opěradlo a posuneme ho k sedátku tak, aby jejich spojení nepůsobilo nepřirozeně.

Pohled z perspektivy by zatím mohl vypadat takto:

 

III. Přední nohy židle

Zbývá vytořit přední nohy židle. Nám nejspíš postačí obyčejné (trochu pootočené) válce. Vytvoříme tedy jeden - o následujících parametrech:

- a umístíme jej asi jako na následujícím obrázku:

 

Nyní přejdeme do pohledu seshora (Top), s označenou "přední nohou" aktivujeme nástroj "Move" a za současného držení klávesy "Shift" jí přesuneme na místo druhé nohy. První noha nezmění polohu, neboť se vytvoří její kopie. Až nám tedy bude umístění druhé nohy vyhovovat,

 

uvolníme tlačítko myši a objeví se následující dialogové okno. Ponecháme přednastavené hodnoty a klikneme na "OK". Tím potvrdíme vytvoření kopie první přední nohy (Shift + Move: Clone Options : Copy).

 

Židle začíná vypadat jako židle:

 

V některém z bočních pohledů označíme tažením obě přední nohy a nástrojem "Rotate" je nepatrně natočíme:

 

IV. Materiály

Model židle je takřka hotov, zbývá jen vytvořit a aplikovat materiály. Materiálem dřeva se nebudu příliš zabývat, neboť několik jich je již přednastavených v samotném 3D studiu. O něco zajímavější ale bude vytvořit materiál výpletu. K jeho vytvoření budeme potřebovat následující dva obrázky, které použijeme jako textury na viditelnost (průhlednost; Transparency) a plastičnost (Bump):

 

Stisknutím klávesy "M" otevřeme okno Material Editoru. Vyhledáme záložku "Maps"...

a klikneme na tlačítko "None" vedle nápisu "Opacity" = "průhlednost" (tam, kde je na obrázku nahoře nápis "Map #9 ..." - je tam proto, že obrázek byl pořízen až po nastavení  obou textur ;-)

Objeví se následující okno, ve kterém vybereme možnost "Bitmap" - umožní nám vybrat jakýkoli obrázek v počítači jako texturu:

Na disku(-cích) vyhledáme adresář, kam jsme si uložili výše zmíněné textury (vyplet.gif a vyplet_maska.gif) a vybereme soubor "vyplet_maska.gif".

Obdobně nastavíme texturu pro plastičnost (Bump): jen s tím rozdílem, že tentokrát vybereme soubor  "vyplet.gif".

Měl by se vytvořit následující materiál:

Ten označíme (klikneme na něj), v některém z viewportů vybereme sedátko (upravenou plošinu; Plane) a v Material Editoru klikneme na tlačítko "Assign Material to Selection"

 

Nakonec přiřadíme zbytku objektů nějaký vhodný materiál (doporučuji dřevo)...

... a židle s vypleteným sedátkem je připravena k použití do modelu vašeho příbytku:-)

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: