Maya: realistické texturování (3) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Vladimíra Šoltyse?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Maya: realistické texturování (3)

7. září 2011, 00.00 | V dnešním, posledním díle seriálu o texturování vytvoříme bump a specular textury a dokončíme tak texturování ukázkové scény.

Bump textura

je textura, sloužící v 3D světě k navození efektu nepravidelného povrchu. Jde o černobílou texturu, kde různá intenzita černé (od bílé po šedou) znamená různě výraznou deformaci povrchu – bílá je maximální "hrbol", černá naopak maximální "prohlubeň". Obojí je v uvozovkách proto, že se jedná pouze o svého druhu optický trik, vlastní objekt není nijak deformován.

Mohlo by se zdát, že na vytvoření bump textury tedy stačí pouze převést color texturu na černobílý obrázek a je vymalováno – ano, bude to fungovat, ale nebude to vypadat moc dobře. I bump textuře je třeba věnovat trochu práce. I proto jsem na konci minulého dílu nabádal, abyste neslučovali jednotlivé vrstvy v .psd souboru – dnes se k nim vrátíme a některé použijeme.

Otevřeme si tedy náš původní .psd soubor s vrstvami a všechny vrstvy obsahující základní povrchy si zkopírujeme. Vynecháme tedy vrstvy se špínou nebo zvýrazněním:

Naopak určitě nevynecháme vrstvy s detaily jako mřížka ventilace, zámek lékárničky apod. Pro přehlednost se vyplatí umístit si zkopírované vrstvy do nové skupiny, pojmenované např. "bump", zatímco všechny ostatní umístíme do skupiny "color" a tu skryjeme. Dalším krokem bude odstranění všech "světelných" efektů z těchto vrstev - efekty "Drop Shadow" (Vržený stín) nejsou pro bump mapu třeba, naopak by kazily výsledek, proto je vypněte nebo smažte.

Začneme vytvořením bump mapy pro zeď a ventilaci. Vybereme příslušnou vrstvu a pomocí funkce "Odbarvit" (Desaturate) ji převedeme na černobílou. Dále můžeme doladit vzhled pomocí filtru "High Pass" nebo pomocí nástroje Křivky (Curves):

Stejným způsobem upravíme podlahu, mřížku ventilace a kanálek tak, aby nejvíc vystupující části textury byly světlejší a naopak nejvíc zapadlé části co nejtmavší. Čím větší kontrast, tím větší výsledná síla efektu:

Uložíme si kopii souboru ve formátu .jpg, např. tedy jako: UV_bump.jpg a tuto texturu poté v Maye přiřadíme materiálu pro zeď a podlahu jako bump mapu:

Nodální síť v Hypershade editoru pro materiál zdi a podlahy:

Po přiřazení bump mapy doporučují snížit "Bump Depth" v parametrech nodu "bump2d1", já jsem použil hodnotu 0.33:

Rozdíl na renderu je jasně patrný, pokud jsme s výsledkem spokojeni, můžeme se pustit do bump mapy pro další objekt, kterým bude sud.

Tip: pokud máte zapnuto "High Quality" pro renderování 3D okna, uvidíte náhled bump mapy i tam.

Pomocí filtru "High Pass" (vysoký průchod, Filtry -> Ostatní), nástroje Odbarvit (Destaurate)a nástroje "Křivky" (Curves) nejprve upravíme textury víka a svislé části sudu a nakonec vytvoříme odpovídající texturu i pro otvor v horní části – smažeme příslušné vrstvě efekt "Bevel and Emboss" (Vytlačení a zkosení) a namísto něj vyplníme celou kruhovou oblast přechodem s následujícím nastavením:

screenshot
klikněte na obrázek pro vyšší rozlišení

Celá textura pak vypadá takto:

Opět uložíme kopii ve formátu .jpg, v Maye texturu znovu načteme kliknutím na "Reload" a přiřadíme ji do "Bump" slotu materiálu pro sud (např. přetažením MMB z pracovní plochy do Atttribute editoru). Nezapomeneme snížit hodnotu "Bump Depth" a zkusíme vyrenderovat:

Stejným způsobem, tj. pomocí filtru "Vysoký průchod" (High pass), Odbarvení (Destaurate) a Křivek (Curves) nachystáme bump mapu pro šatní skříňku:

A protože má v Maye šatní skříňka stejný materiál jako sud, stačí znovu načíst bump texturu v příslušném nodu a můžeme renderovat:

Poslední na řadě je lékárnička. Samostatně převedeme do černobílé obě vrstvy dřeva a zámek; spodní vrstva musí být tmavší (je "hlouběji") a naopak zámek světlejší; spodní část zámku bude potřebovat zesvětlit pomocí nástroje "Dodge" (Zesvětlení)

Vrstvu se znakem překryjeme pomocí efektu "Color Overlay" (Překrytí barvou) šedou barvou, o něco světlejší, než je vrchní vrstva dřeva – to způsobí, že bude plasticky vystupovat nad povrch dřeva:

screenshot
klikněte na obrázek pro vyšší rozlišení

V Maye znovu načteme texturu a stejně jako v případě sudu ji přiřadíme jako Bump texturu poslednímu materiálu ve scéně, totiž materiálu lékárničky. Upravíme "Bump Depth" a zkusíme vyrenderovat:

Výsledek je určitě mnohem uvěřitelnější, než na konci minulého článku, nicméně stále je tu prostor ke zlepšení.

Tip: pokud bump mapu ve formátu .jpg znovu otevřete a převede do stupní šedi, ušetříte při uložení řádově několik MB.

Specular textura

Podobně jako Bump textura je to černobílá textura, která ale neovlivňuje strukturu povrchu, ale odrážení světla. Kde je Specular textura nejsvětlejší, bude objekt odrážet nejvíce světla a naopak. Ne všechny objekty totiž regují na celém povrchu na světlo stejně – v naší scéně například plecjová skříňka, která je zčásti pokrytá barvou (tj. velmi lesklým povrchem) a zčásti naopak rzí, což je matný povrch.

Jako základ pro Specular texturu využijeme již upravené vrstvy tvožící Bump texturu. Zkopírujeme je a utvoříme novou skupinu, pojmenovanou např. "specular".

Zkopírované vrstvy upravíme např. pomocí úrovní (Levels) a křivek (Curves) tak, aby matné části byly tmavé (tmavě šedé nebo černé) a lesklé naopak světlé (skoro bílé):

screenshot
klikněte na obrázek pro vyšší rozlišení

Výslednou texturu uložíme do formátu .jpg (např. UV_specular.jpg). V Maye vybereme materiál sudu (a skříněk) a parametru "Specular Roll Off" přiřadíme novou texturu typu File, kam načteme soubor UV_specular.jpg. Tutéž texturu poté přiřadíme materiálu lékárničky a zkusíme vyrenderovat:

screenshot
klikněte na obrázek pro vyšší rozlišení

Rozdíl je opět oproti minulému renderu zřejmý, a to zejména na povrchu sudu, kde jsou zřetelně vidět odlesky přerušené rezavými "fleky". Také šatní skříň na místech pokrytých barvou je světlejší a lesklejší.

Výsledný soubor ve formátu .mb, spolu s texturami a zdrojovým .psd souborem si můžete stáhnout. Vzhledem k velikosti souborů jsem však musel snížit rozlišení jednotlivých textur, a to na 1024x1024 pro .psd soubor a 2048x2048 pro .jpg textury.

Závěr

Bump a Specular texturou ovšem možnosti texturování zdaleka nekončí, podobně se dá texturou řídit například i schopnost objektu zrcadlit okolí (Reflectivity), průhlednost (Transparency) a mnohé další. Všechny fungují na stejném principu jako ty, které jsme si vyzkoušeli – jde o černobílé textury, kde černá většinou znamená nulovou hodnotu daného parametru materiálu a bílá naopak maximální.

Nebojte se experimentovat, zkuste např. pomocí textury přidat na zeď zrcadlo (samozřjmě s odpovídající Bump texturou) a vytvořit mu Reflectivity texturu...

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: