Maya: Kompenzace chyb a vyladění FG - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Maya: Kompenzace chyb a vyladění FG

22. října 2004, 00.00 | Kompenzace chyb, které mohou vzniknout při osvětlení pomocí Final Gatheringu, optimalizace nastavení FG a rozsvícení objektů ve scéně.

U složitějších scén a s nárůstem rozlišení renderované scény mohou vznikat při renderu chyby ve stínech jako na tomto obrázku.

Ve scéně jak vidno jsou standardní objekty s materiály lambert, blin a phong. Barva environment u kamery je nastavena na tmavou nebeskou modř a je zde jedno světlo se zapnutými raytrace stíny, barva světla je lehce oranžová, to vše pro simulaci osvětlení za slunečního dne. Ke kompenzaci nežádoucích chyb se dá dojít dvěma způsoby, ale většinou se kombinují oba, aby nedošlo k markantnímu nárůstu času renderování.

První logická cesta je navýšit počet FG rays, čímž se zvětší počet počítaných samples a tím dojde v problematických místech k lepšímu přepočítání FG a odstranění nežádoucích chyb. Bohužel s větším počtem paprsků dochází k markantnímu nárůstu času nutného pro výpočet FG.

Takto vypadá scéna s 1000 FG rays, v původní bylo použito pouze 500:

Chyby sice zmizely, ale čas renderu byl mnohem delší (cca o půlku). Pokud vás přímo zajímá, jak dlouho trvalo mental rayi renderování scény, stačí v menu Render globals pod Translation v rozvíracím menu zvolit možnost Progress Messages,

čímž do Output Window budou vypisovány mnohé hlášení mental raye včetně render timeu, ale i procentuálního průběhu renderu a aktuálního nastavení mental raye, což využijeme později.

Další možností, jak vyřešit tyto chyby, je změnit hodnoty u Min a Max radius, které určují velikost minimálního a maximálního rozměru sampelu, ve kterém pak jsou hledány informace o ozáření z ostatních objektů ve scéně. V základním nastavení jsou tyto hodnoty na 0 což znamená že si jejich hodnotu vypočítá Maya. Sice nám tím odpadá jedna starost, ale i tento výpočet nepatrně zvyšuje čas renderu a hlavně uživatelským nastavením těchto parametrů můžeme dosáhnout daleko lepších výsledků a odstranění chyb ve stínech za minimálního nárůstu časové náročnosti renderu. Obvykle se velikost těchto veličin určuje tak, že Max Radius je roven desetině rozměru scény a Min radius je desetina Max Radiusu (setina rozměru scény). Rozměr scény jednoduše změříte pomocí Create/Measuring Tools/Distance Tool. Tedy jednoduše změřte největší vzdálenost, která je ve vaší scéně. Pokud scéna obsahuje např. podkladový plane, berte v úvahu pouze ústřední objekty.

V této scéně je nejdelší rozměr 10,963264 a tedy Max Radius je 1,096 a Min Radius je 0,110, tato nastavení nejsou všespásná, ale jako základ, od kterého se dá odpíchnout rozhodně poslouží dobře.

Zkuste tedy nastavit v Render Globals pod FG zjištěné hodnoty a ponechte FG Rays na původní hodnotě 500.

Výsledek je lepší, ale stále není dokonalý.

Další možnost, jak nalézt tyto dvě hodnoty je přímo vyčíst nastavení z mental raye, který tyto hodnoty při zadané 0 vypočítá na začátku renderu a vy se k nim můžete dostat jednoduše tím, že v menu Render Globals, na již jednou navštíveném místě Translation, změníte hodnotu vysouvacího menu na Detail Messages

a do Output Window se začnou vypisovat další produkční hlášky mental raye, včetně jím nastavených Min a Max Radius hodnot.

Mental Rayem nastavené hodnoty Max Radius 0,423684 a Min Radius 0,042368 jsou značně menší, ale rozhodně nejsou horší, už jen z důvodu, že čím menší Max Radius, tím jsou lépe prokresleny detaily scény. Na druhou stranu se značně zvětšuje čas renderu a v naší scéně nic takového nepotřebujeme. Pokud by se ale ve scéně nalézaly objekty se značným množstvím detailů byly by menší hodnoty Max a Min Radiusu nezbytné, zde ale provedeme opak, neb se snažíme zbavit chyb ve stínech a ne detailněji prokreslit scénu. Zvyšte hodnoty tedy na cca Max Radius na 2 a Min Radius na 0,2.

Výsledný render po minimální změně potřebného času pro vykreslení by měl vypadat asi takto:

Ještě pár rad na závěr co se týká větší kvality renderu. Tyto nastavení najdete pod položkou Sampling Quality v Render Global Settings a zde jsou důležité volby Min a Max Samples, kde navýšením Max Samples získáte kvalitnější výstup z mental raye a zaškrtnutím možnosti Jitter dodáte výslednému renderu ještě více na reálnosti.

Final Gathering - „rozsvícení objektů“

Pomocí FG je velmi jednoduché dosáhnout toho, aby se jakýkoliv objekt ve scéně choval jako světlo a tak je možno nasimulovat zářivky neony a podobné objekty.

Zde na této jednoduché scéně bude zdrojem světla válec uprostřed.

Ve scéně vypněte nativní osvětlení, nejlépe přidáním světla a nastavením jeho intenzity na 0.

Válci přiřaďte lambert material, kde Color i Incadescence nastavte na čistě bílou.

Zapněte FG a ponechte Final Gather Rays na 1000, takto nějak by měl vypadat výsledek.

Válec uprostřed již částečně září, ale není to dostatečně pro to, aby se z něj stal plnohodnotný zdroj světla, tudíž ještě přidáme na bělosti bílé Incadescence barvy a to tak, že kliknete na políčko znázorňující aktuální barvu.

Otevře se vám Color Chouser a v barevném systému HSV (Hue Saturation Value) zvýšíte hodnotu „V“ na 10.

Tím se sice barva nezmění, ale změní se intenzita na ještě větší než je bílá, to sice není zobrazitelné, ale pro osvětlení to pomůže a válec tím začne více zářit, výsledek je tento:

Výsledek ještě není dokonalý, proto zvyšte počet Final Gather Rays asi na 5000, render by měl dopadnout již uspokojivě.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: