Fimfárum – Do třetice všeho dobrého 3D. Digitální postprodukce a VFX. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Fimfárum – Do třetice všeho dobrého 3D. Digitální postprodukce a VFX.

21. ledna 2011, 10.00 | Klasický animovaný film „Fimfárum – Do třetice všeho dobrého 3D“ představuje nejen trpělivé počínání animátorů samotných loutek, ale také náročnou práci postprodukčních studií, která do pořízených záběrů dodají potřebné digitální úpravy. V tomto článku se dočtete, v čem tyto úpravy spočívají a jak se provádějí s pomocí nástrojů společností jako je Adobe, Apple či Autodesk.

Film Fimfárum - Do třetice všeho dobrého 3D, jehož premiéra bude uvedena v kinech 10. února letošního roku, je představitelem klasické loutkové animace, která českou filmovou tvorbu tohoto žánru proslavila po celém světě. Jedná se o dílo, které vyžaduje precizní, opatrné a trpělivé počínání animátorů, jejichž mravenčí práce s jednotlivými loutkami byla zachycena stereoskopickou metodou na digitální fotoaparáty Fujifilm Finepick F5 Pro. Tento fakt by mohl diváka a laickou veřejnost vést k názoru, že při použití moderní záznamové digitální techniky již není potřeba dodatečných postprodukčních úprav tohoto animovaného filmu. Je tomu ovšem skutečně tak?

Přiznám se, že mě tato problematika velice zajímala, a tak jsem se obrátil na zástupce společnosti MAUR film, zda by mi oni, nebo pracovníci těch postprodukčních VFX studií, která se na úpravách nasnímaného materiálu podílela, neposkytli informace, jež by byly zcela jistě zajímavé pro každého, kdo se grafikou tohoto typu nějakým způsobem zabývá. Nutno dodat, že mi zástupci uvedených VFX společností vyšli v maximální možné míře vstříc a nastínili mi postupy a techniky, které se vztahují k této umělecky i technicky náročné práci.

Jedním z oslovených byl například Vsevolod Korovin, VFX supervizor studia ArtPost, na kterého jsem se obrátil s otázkou:

Bylo nutno nasnímaný materiál upravit v postprodukci? Jaké byly použity nástroje například pro matte-painting či 2D vizuální efekty?

Na "běžné" postprodukční práce, jako jsou klíče a retuše, jsme použili Adobe After Effects. Film obsahuje celkově hodně scén, které byly doplněny digitálně vytvořeným pozadím a animacemi (kombinace Photoshopu a After Effects). Několik záběrů vzniklo kompletně za pomoci 3D počítačové grafiky za použití softwaru Autodesk Maya, zakomponování CG prvků do již natočených záběrů se pak dělo za pomoci programu The Foundry Nuke, který obsahuje pokročilé nástroje pro práci se stereoskopií.

Dalším studiem, které se na VFX pro Fimfárum 3 podílelo, bylo 3D animační a postprodukční studio TRICKS, kde mi na otázky odpovídali Ondřej Zajíc a Jakub Mareš.

Jak začala vaše spolupráce na filmu Fimfárum 3?

V létě roku 2010 jsme jako 3D animační a postprodukční studio TRICKS byli osloveni na dokončovací práce na animovaném 3D filmu Fimfárum III - Rozum a Štěstí. S režisérem Davidem Súkupem a producentem Martinem Vandasem jsme se již znali z předchozích projektů. Zázemí studia pak přesně odpovídá požadovanému formátu, Autodesk Maya 2011 a Autodesk Smoke 2011, příp. Inferno pro plnou podporu stereoskopické práce.

Jak probíhaly práce na postprodukci? Bylo potřeba do filmu dodat nějaké 3D objekty nebo 3D animace?

Naše pipeline je postavena tak, aby dokázala splnit i tyto nejnáročnější požadavky. Zadáním bylo citlivě přidat do ručně animovaných scén snímaných stereoskopicky 3D animované elementy, například padající listí, tekoucí vodu, bublinky, letící žezlo nebo zlé vosy, které by jinak bylo velmi složité a nákladné vyrobit klasickou animovanou metodou.
Nejprve bylo třeba během natáčení nafotit HDRI mapy kvůli budoucímu svícení scén, oměřit všechny dekorace a zapsat pozice kamer, ohniskových vzdáleností a kamera offsetů tak, aby vše poté přesně pasovalo společně s později přidanými 3D elementy. Poté bylo nutné všechny dodané záběry vytrackovat na základě ložených dat tak, abychom získali 3D kameru odpovídající té originální. Character elementům byl následně přiřazen rig nutný pro animaci a také UV mapping, nezbytný pro dokonalé pokrytí modelu texturami a materiály. Do takto připravené scény bylo poté možné přidat jednotlivé elementy, se kterými se pak dle zadání pana režiséra animovalo.
Protože zadáním bylo co nejblíže se držet originálu, pro vytvoření jednotlivých digitálních 3D modelů jsme použili technologii 3D skenování. Na originálně vytrackovanou kameru bylo poté nutné přidat Stereo kamera rig s odpovídajícím offsetem tak, aby tato kamera odpovídala té původní – skutečné. Po schválení všech animací byly jednotlivé záběry nasvíceny pomoci HDRI map a dosvíceny dalšími potřebnými světly. Jednotlivé scény pak byly rozděleny do render layeru a vyrenderovány pomoci rendereru Vray for Autodesk Maya.Výsledkem pak byla stereo sekvence renderovaných obrázku EXR 32bit pro lepší možnost dodatečných barevných korekcí v postprodukci, kde bylo výsledné 3D spojeno dohromady s natočeným materiálem.

Na závěr jsem oslovil koproducenta filmu a 3D supervizora Felixe Nevřelu, zda by mi nepověděl více o své práci se střihovým softwarem Apple Final Cut Pro, ve kterém probíhal střih tohoto projektu.

Jaké výhody má pro vás střihový software Apple Final Cut Pro? Proč padla volba právě na tento balík editačních nástrojů?

To je spíš historická volba. Kdysi dávno jsem ještě jako operátor na Quantel Henry (high-endový kompozitovací a střihový systém - cca za 30 milionů), hledal vhodnou doplňkovou platformu, která by odlehčila vytíženému komplexu 3 kompozičně střihových pracovišť Quantel, a zároveň "nemršila" obraz. Quantel byl 8 bitů, un-compressed YUV system, používaný především na reklamní tvorbu, tzn. klíčování, kompozice, trackování.
Vstupní materiály (většinou přepis z filmu) přicházely na Digitálním Betacamu (SONY 1/2" VTR - 4:2:2(YUV), 10 bitů, DCT komprese 1/2), nebo na D1 (SONY 3/4" VTR - 4:2:2(YUV), 8 bitů, bez komprese).
Převzorkování z YUV do RGB, komprese, následná dekomprese a pak zpětné převzorkování z RGB do YUV, to opravdu není dobrý začátek pro kvalitní klíčování, takže AVID se svou RGB – Meridian grafikou s udávanou kompresí obrazu 1:2 nepřicházel v úvahu. Nezbylo než implementovat Apple – s FCP (Final Cut Pro, pozn.autora), který podporoval YUV 8 bitů un-compressed, a později 10 bitů un-compressed kodeky v rámci QuickTime. Když uvážím, že jsem zažil ještě FCP na OS 9, přechod na OS 10 platformu, přechod z Motoroly na Intel CPU, a že jsem držel v ruce a testoval úplně každou IO kartu pro Apple, kterou kdy kde na světě někdo vyrobil, příchod HDTV a později experimenty s 3D, pak myslím, že mám k platformě Apple a FCP dost osobitý vztah - takže proč se učit něco nového....

Je to ve vaší branži často používaný software, používají jej i jiná naše přední studia?

Řekl bych, že jsou dva převládající profesionální softwary pro střih videa: Apple – Final Cut Studio a AVID – Media Composer. Každý z nich má svá pro a proti, z části je to i o osobních preferencích (viz výše), podle požadavků toho kterého projektu. Obecně bych nejspíše řekl, že pokud budu chtít na video media přistupovat i z nějakých externích softwarů, sdílet je, nějak je zpracovávat a zase je vracet do střižny, snazší to bude s FCP, který se přes QT linky dovede podívat v podstatě kamkoliv.
Na druhou stranu, pokud budu stříhat projekt typu Bathory – desítky verzí sestřihu, tisíce různých souborů, ať už video, nebo především různých postsynchronů, hudeb, grafik, vzal bych si na to 2-4 střižny AVID MC na ISIS serveru.

Jak je to s pluginy a skripty pro Final Cut Pro? Máte ve studiu také programátory, kteří píšou skripty speciálně pro vaše potřeby?

Co se týče pluginů, FCP je používán pro správu souborů, a jako dejme tomu konformovací stanice s náhledem na LCD. Vlastní práce na obrazových kompozicích a retuších je rozdělena na různá pracoviště podle charakteru té které operace.
Co se týče 3D zobrazení, to je kapitola sama pro sebe - dost podstatnou roli tu hrají skripty pro práci s XML soubory, nějaká pravidla pro pojmenovávání souborů a organizaci materiálu, skripty pro generování QT náhledů atd., takže Automator a AppleScript patří k jedné z nejběžnějších ikonek na našem desktopu. Opravdu není nad to, svěřit pravidelnou a opakující se činnost někomu, kdo neremcá a hlavně se neplete...

Tolik tedy k zajímavostem, které se váží k tvorbě loutkového filmu „Fimfárum - Do třetice všeho dobrého 3D“. Že se samotná animace a následné postprodukční úpravy ve filmu zdařily, to se můžete již nyní přesvědčit v ukázce, kterou najdete ve 2D i 3D verzi na stránkách České televize a serveru YouTube. Myslím, že ale bude lépe, když si premiéru této první české 3D animované pohádky s nezapomenutelným hlasem Jana Wericha nenecháte 10. února letošního roku utéct.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: