CINEMA 4D – zarovnání více UV map na jednom plátně - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Vladimíra Šoltyse?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D – zarovnání více UV map na jednom plátně

11. srpna 2011, 00.00 | Pokud to lze, je klíčem k úspěchu zjednodušování. Například je vhodné, abychom měli ve scéně co nejmenší počet materiálů a proč tedy nespojovat objekty právě podle materiálů. Jenže pokud mají materiály unikátní textury, pak musíme na plátně správně zarovnat UV souřadnice těchto objektů tak, aby se nepřekrývali. Dnes se podíváme na to, jak tuto prekérní situaci vyřešit.

Ještě k perexu. Problém totiž spočívá v jedné věci. A to, že CINEMA 4D tuto, buďme upřímní, základní úlohu neumí. Prostě ji nezvládá. Musíme tedy v těchto případech použít jiný nástroj, například v tomto směru fantastický 3D-Coat a nebo šedou kůru mozkovou. To nás ostatně učil již ten francouzský, vlastně belgický, detektiv Hercule Poirot.

To co chci naznačit může být opravdu poměrně elementární problém. V oblasti herního průmyslu je takřka pravidlem, že má být jeden materiál pro více objektů (však ty objekty mohou být narigovány a fungovat jako celek), ale podobná pravidla můžeme aplikovat i jinde. Už samotné scéně se uleví, pokud budeme mít méně materiálů, zajistíme tak to, že kvalita textur bude homogennější a lépe se nám bude i pracovat s nanášením povrchů. Prostě samé výhody, jen jediné nám je kazí. Že nám CINEMA 4D neumožňuje zobrazit více UV souřadnic (více objektů), najednou. Řešení samozřejmě existuje i přímo v CINEMĚ 4D, není možná až tak nativní, samozřejmě je to obezlička a tak stojí nějaký čas, ale není zase až tak pracné, abychom jej nemohli běžně používat.

01

Jak na to. Pokud sloučíme více objektů dohromady, můžeme samozřejmě tyto objekty namapovat podle libosti a následně rozdělit do původního stavu. Je to schůdná cesta, ale ne asi vždy .Na druhou stranu může být už model v nějaké produkční linii vyžíván a zadání zní „jen textury“. Navíc může být hierarchie modelu poměrně komplexní a pak více času než texturováním můžeme strávit tím, že budeme rekonstruovat data, o která sloučením přijdeme. V takovém případě tedy musíme použít jiný trik, jakkoliv je podobný.

Využijeme spojení objektů do jednoho, to ano, ale tak, že si připravíme jen oblasti pro samotné umístění UV souřadnic původních objektů. Nezměníme tedy strukturu scény, ani se jí ve výsledku nedotkneme. A to je asi dobře.

Jak tedy na to? Vše je překvapivě jednoduché, jde jen o postup. Objekty které nás zajímají a mají mít jeden materiál seskupíme do vrstvy. Následně vytvoříme sloučenou kopii všech těchto objektů (které již dopředu mají připravené jednotlivé UV souřadnice! – to je velmi podstatné) a v novém objektu všechny části korektně rozmístíme.

Vytvoříme novou texturu, tu ani nemusíme asociovat do materiálu. Je opravdu jen pracovní a nebudeme ji ani ukládat. Vybereme si pomocný objekt, všechny UV polygony a vytvoříme obrys tohoto výběru. A pomocný objekt můžeme smazat. Touto jednoduchou technikou si vymezíme korektní prostor pro umístění jednotlivých částí – původních objektů a jejich UV souřadnice. Takže je jen umístíme a podle potřeby upravíme velikost. Jsme tímto hotovi, máme pro několik objektů připravený prostor UV plátna tak, že je bude „obhospodařovat“ jeden jediný materiál.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: