CINEMA 4D R13 rychlý start, čtvrtá část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D R13 rychlý start, čtvrtá část

18. ledna 2012, 08.00 | Prodlužovací kabel, lidově řečeno pes, vymodelovaný v předešlém díle bychom nemohli opustit, pokud bychom jej ponechali bez povrchů a bez osvětlení. Dnešní seminář tedy zaměříme na tuto oblast. A protože již máme nějaké zkušenosti z předchozích dílů, které byly přece jen více připravené a více vedly uživatele, bude dnešní program opravdu velmi tvůrčí.

Je to tak. Věřím, že už nepotřebujete doprovázet až tak moc, jako tomu bylo v případě návodu s klíčenkou. Však ta byla určena opravdu úplným začátečníkům, a dokonce mi ji kolega pochválil s tím, že jeho desetiletý syn dokázal podle celého videa dosáhnout totožného cíle. Pak to asi splnilo svůj účel.

Ale každý se chce asi vyvíjet a posouvat. My jsme již spolu vytvořili poměrně komplexní model, i když stále jednoduchý, a potřebovali bychom jej také pořádně prezentovat. Ale seminář je zaměřen zejména na studentstvo a naprosté začátečníky. Popisované je s výhradou použitelné od verze Broadcast dále. Ve verzi Broadcast však chybí jedna drobnost, a to je ona výhrada, nástroj na mapování barev. Není úplně nezbytný, ale umí v mnoha případech příjemně pomoci s přepaly a místním vyrovnáním tonality obrázku. To však samozřejmě lze řešit i postprodukčně, zvláště pokud CINEMA 4D plně podporuje práce ve 32 bitu. To ale zase trochu utíkáme od tématu dnešního dne.

Vraťme se ale zpátky. Již jsme to sice zmínili právě u klíčenky, dnešní téma ale je přece jen podstatně více tvůrčí. Práce na vizualizaci je proces připomínající rovnici. Rovnici, ve které postupně řešíme jednu neznámou za druhou. První je model, další jsou světla, nebo lépe řečeno osvětlení, a další materiály. Je otázkou, co připravit dříve. Zda materiály, nebo osvětlení. Osobně jsem – v případě, že připravuji „originální“ scénu, pro kterou vytvářím nové osvětlení – příznivcem spíše toho postupu, že si nejdříve vytvořím alespoň koncept osvětlení, a podle tohoto konceptu následně generuji povrchy.

K našemu příkladu. Jako první tedy bude osvětlení, a to budeme koncipovat skoro tradičně. Tedy víceméně ve formě tříbodového osvětlení, kdy zadní světlo nám zastane okolí. Zůstanou tak světla jen dvě a prostředí celého prostoru generované speciální texturou, tzv. HDRi mapou.

Jelikož je naše scéna „produktovou scénou“, použijeme asi nějaký papír a na něj si náš předmět umístíme. A papír ohneme, abychom neměli za naším objektem patrný konec stolu, na kterém je vše umístěné. Tak tomu je v reálu i ve 3D. Konstrukce je naprosto shodná. Je jasné, že i fotograf má svůj aparát proti takto připravenému pozadí/podkladu a světla jsou následně umístěna podle polohy kamery/aparátu.

Jak si připravit osvětlení produktové scény? Snadno, stačí jen (pokud si nevystačíme jen se zmíněnou HDRi mapou) vlastně přesně kopírovat ten samý postup, který by asi zvolil fotograf. Dvě světla, jedno hlavní, druhé výplňové, barvy podle libosti a citu, a také účelu. Světla jsou umístěna na obou stranách – jedno vlevo, druhé vpravo. Většinou volím světla spíše difusní, a tedy plochá, s poměrně velkým povrchem. Představuji si přitom, jak blesk emituje světlo do slunečníku, který difusně odrazem osvětluje prostor. Tedy osvětlení neposkytuje bod – relativně malá plocha, ale plocha poměrně velká. Proto takřka výlučně používám plošná světla se stínem typu oblast (opět, pokud už světla používám, mohou se použít i iluminační plochy, tedy de facto standardní objekty). Velikost světla (i plochy) má zásadní vliv na tvar stínu a generované osvětlení. Čím větší plocha je, tím je stín méně „ostrý“ a osvětlení je více měkké a difusní.

Jak scénu doplnit? Jak jsme řekli, HDRi mapou; použijeme texturu, ba celý materiál připravený v knihovně Maxonu. Jinak na typu textury až tak nezáleží, samozřejmě bychom ale měli vždy použít nějakou vhodnou texturu, odpovídající typu simulované scény. Asi by bylo divné, pokud by se nám na produktovém snímku odrážela sfinga, například... Je však pravdou, že v této konkrétní scéně se textura okolí projeví jen velmi decentně, nemusíme se v tomto smyslu až tak krotit...

Při konstrukci scény použijeme fyzikální engine. Je to výhodné, neboť se tak poměrně snadno dá scéna upravovat v intenzitě, a také je v tomto případě lepší vyhlazování. To je sice otázka striktně technická, leč je dobré o tom vědět. Obecně, pokud chceme kvalitu, bývá rychlejší fyzikální engine s perfektní fyzikální kamerou než standardní engine, který nezřídka pro kvalitní vyhlazení potřebuje velmi vysoké hodnoty nastavení.

Chybí pak již jen materiály. V zásadě nám budou stačit dva materiály plastů, velmi sobě podobné, a pak materiál kovu a podlahy. Začněme podlahou...

Podlaha by mohla být nějak pěkně barevná. Použijeme tedy pastelovou barvu a odrazivost. Je to poměrně jednoduchý materiál, který udělá dobrou službu už svou odrazivostí, a dynamika obrazu bude doplněna světly, jež budou plochu zabarvovat ze stran.

Ani materiál plastů nebude nijak složitý. Navíc si u obou případů plastových povrchů pomůžeme tak, že druhý vytvoříme úpravou prvního. Oba dva ale, stejně jako v případě podlahy, respektive podložky, musejí být odrazivé. Mimochodem, u toho bychom se měli zastavit...

Odrazivost je skoro nezbytná vlastnost víceméně jakéhokoliv povrchu. Ačkoli se to může zdát zvláštní, i běžně matně vnímané povrchy jsou alespoň trochu odrazivé s tím, že jejich reflexe jsou hodně rozostřené. Míříme k meritu věci. Obecně, a to není mé pravidlo, ale tvrzení kovaného specialisty Matthiase Zabiegliho z AixSponza (jakkoliv se to týkalo render enginu VRay), by neměla hodnota rozostření přesáhnout cca 30 %. Běžně se tedy pohybuje mezi 0 (zcela ostré odrazy zrcadla) až po zmíněných 30 % difusních povrchů.

Posledním materiálem je kov. I ten je snadný a změnou v jeho tvorbě je, že nemá aktivní kanál Barva. Není potřeba, tedy proč by měl být aktivní...

Pokud se vše zdařilo, měla by výsledná situace vypadat podobně jako na obrázku.

01

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: