Blender: Sequencer I. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Blender: Sequencer I.

31. července 2003, 00.00 | Dnes si ukážeme jak provádět různé efekty a mixování vyrenderovaných scén v modulu sequencer. Teprve konečné úpravy v sequenceru dají vaší animaci ten správný punc profesionality.

{Nastavení scény a animace}

Hned na začátek anoncuji, že tento článek je určen pokročilejším uživatelům Blenderu. Pokud něčemu nebudete rozumět, tak zkuste vyhledat příslušnou pasáž ve starších článcích (ano, www.3dscena.cz má také vyhledávání :-)).

Pokud se vám nechce vytvářet animace, protože to již zvládáte, tak si můžete stáhnout hotový .blend soubor a přejít ke kroku 2.0.

1.0 Nastavení pracovního prostředí

Než se pustíme do vlastní práce, tak si upravíme rozhraní Blenderu, aby se nám lépe a radostněji pracovalo. O úpravě uživatelského rozhraní psal můj kolega Pavel Černohous v tomto článku. 3dview okno rozdělíme na dvě části a pravou část ještě jednou rozdělíme, tentokrát horizontálně. Horní pravé okno nastavíme jako "IPO Curve Editor". A v dolním okně si necháme zobrazit pohled kamery (stiskem klávesy "0" na numerické klávesnici).

1.1 Vytvoření jednoduché animace

Než se pustíme do vlastní práce se sequencerem, tak si vytvoříme jednoduchou animaci. Nejprve vytvoříme krychličku a tu umístíme mimo pohled kamery. Nad kameru umístíme směrové světlo, tak aby osvětlilo celý prostor před kamerou.


Obr. 1. Scéna s vloženými animačními klíči.

1.2 Přidání animačního klíče

Krychličce přiřadíme animační klíč tak, že vyselektujeme krychličku a stiskneme klávesu "i". V menu vybereme položku Loc (poloha). Tím jsme krychličce zadali polohu v čase "jedna". Znovu stiskneme klávesu "i" a tentokráte vybereme položku Rot (rotace).


Obr. 2. menu "Insert Key"

1.3 Další animační klíč

V "IPO Curve Editoru" posuneme časovou značku na pozici "35". Krychličku posuneme, tak aby byla přímo naproti kameře a trochu ji natočíme hned v několika směrech. Nakonec nezapomeneme krychličce znovu přidat oba animační klíče jako v kroku 1.2.


Obr. 3. "IPO Curve Editor" po přidání všech animačních klíčů

1.4 Poslední animační klíč

Přidáme poslední animační klíč. V "IPO Curve Editoru" posuneme časovou značku na pozici "70". Krychličku posuneme mimo pohled kamery a opět s ní zatočíme ve více směrech. Krychličce přiřadíme oba animační klíče.

Pozn. Nepopleťte toto pořadí při zadávání klíče: posunout časovou značku, editovat pozici objektu a přidat klíč. Když máte krychličku vyselektovanou, tak stiskněte klávesu "K". Uvidíte tak pozice krychličky v jednotlivých časových okamžicích. Pokud nejste spokojeni s polohou nebo natočením krychličky v nějakém časovém okamžiku, tak pravým tlačítkem vyselektujte "klíč" v IPO Curve Window. Ve 3D okně by tím pádem měl klíč také změnit barvu. Nyní můžete ve 3D okně provádět s klíčem operace rotace, posunu, atd. Když budete se stavem klíče spokojeni, tak můžete vybrat (v IPO Curve Editoru) jiný klíč a také upravit jeho pozici.

2.0 Animace

Průběh animace si zkontrolujeme stisknutím kláves Alt-Shift-A v "IPO Curve Editoru". Uvidíme tak animaci ve všech třech oknech.

V dolním okně (Buttons Window) se přepneme do "Display buttons" pomocí "F10". Konec animace nastavte na "70".

2.1 Renderování animace

Nyní můžeme začít s vlastní animací. Nejprve nastavíme typ výstupního souboru na "Avi RAW"


Obr. 4. "AVI Raw"


a nastavíme jméno výstupního souboru na "krychle_bw.avi".


Obr. 5. jméno souboru.


Stiskem tlačítka "Anim" celou animaci vyrenderujeme.

2.2 Vytvoření další animace

Když nám to tak pěkně jde, tak si vytvoříme jednoduše ještě jednu animaci. Krychličce přidáme nějaký materiál a texturu. Nezapomeneme změnit název výstupního souboru, abychom si nepřepsaly již vyrenderovanou animaci. Název animace se bude tentokrát jmenovat "krychle_rgb.avi". Tlačítkem "Anim" celou animaci opět vyrenderujeme.

Výsledek našeho snažení jsou dvě animace uložené v souborech "krychle_bw.avi" a "kryche_rgb.avi" v adresáři "render".


Obr. 6. obě krychličky v čase 35.

3.0 Sequencer

Než začneme v sequenceru pracovat s vyrenderovanými animacemi, tak vás musím upozornit, že pro takovou práci je jakékoliv množství paměti malé :-). Já osobně mám 256 MB a můj počítač si swapování občas docela procvičí.

Pokud jste si příliš neměnili vaše defaultní nastavení Blenderu, tak se jednoduchým způsobem přepneme na obrazovku "screen.002", která obsahuje vše potřebné pro manipulaci s animacemi.


Obr. 7. SRC:screen.002



Obr. 8. obrazovka SRC:screen.002


Pokud jste si s vaším nastavením nějak hráli, tak se do okna sequenceru vždy můžete přepnout pomocí tlačítka v levém rohu hlavičky okna.


Obr. 9. vybrání okna sequenceru


V pravém horním okně se bude zobrazovat výsledná animace (jde o jakýsi přehrávač animací) a dolní okno slouží pro vlastní práci s animacemi, obrázky, efekty, atd.
Na horizontální ose okna sequenceru můžeme vidět čas a na vertikální jsou jednotlivé kanály, které mohou obsahovat animaci, obrázek nebo efekt. Pouze to, co je v nejspodnějším kanálu, je viditelné v "přehrávači".

3.1 Přidání animace do sequenceru

V dolním okně stiskneme kombinaci kláves "Shift-A". Tím se nám zobrazí vyskakovací sequence menu "Add sequence". Vybereme položku "Movie" a v příslušném adresáři soubor "krychle_rgb.avi".


Obr. 10. Menu Add sequence


Pod kurzorem myši nám visí "proužek" s animací.


Obr. 11. Proužek s animací


Levý trojúhelník obsahuje informaci, kdy animace začíná, pravý kdy končí. Animaci umístíme do prvního kanálu v čase 0. S primitivy v sequenceru manipulujeme analogicky jako v ostatních částech Blenderu. Pravé tlačítko myši: výběr primitiv. Klávesa G: posun primitiv, klávesová zkratka Shift-D: kopírování.
Animaci můžeme samozřejmě zkracovat a natahovat. Když klikneme pravým tlačítkem na jeden z trojúhelníků animačního proužku (ten zfialoví), tak můžeme libovolně "natahovat" (G) začátek nebo konec animace.


Obr. 12. "Useknutí" začátku animace


V příkladu uvedeném na obrázku se nebudou zobrazovat framy 0 až 9.


Obr. 13. "Useknutí" konce animace


V druhém příkladu se nebudou zobrazovat framy 61 až 69.


Obr. 14. "Natažení" začátku animace


V tomto případě se bude před "průběhem vlastní animace" zobrazovat první frame.


Obr. 15. "Natažení" začátku animace


Po "proběhnutí vlastní animace" se bude zobrazovat poslední frame.

K pochopení těchto "kouzel" doporučuji vyzkoušet.

[-more-]{Efekt akční fotografie}

4.0 Vytvoření efektu akční fotografie

Tento efekt jste možná viděli na začátku filmu Tři mušketýři. Jde o to, vytvořit iluzi posloupnosti akčních záběrů, které se pořizují stroboskopem a všechny snímky se zaznamenají na jedinou fotografii. Takto si například atleti mohou zlepšovat svoji techniku, ale to trochu odbočuji. V případě animace předchozí záběry jakoby zůstávají ve všech záběrech.

4.1 ADD efekt

Celou tuhle parádu vytvoříme tak, že do druhé stopy přidáme animaci "krychle_bw.avi". Animaci posuneme tak, aby začínala v čase 2. Kdybychom si nyní celou animaci přehráli (Alt-Shift-A), tak uvidíme stále pouze barevnou krychličku (viditelné je pouze to, co je v nejspodnějším kanálu). "Smíchání" obou animací provedeme přidáním tzv. ADD efektu. Nejprve vyselektujeme spodní proužek potom vrchní a ADD efekt přidáme ze sequence menu(obr.9.). Proužek s ADD efektem umístíme do 3. kanálu. Nyní zkusíme animaci přehrát a ... Za modrou krychličkou se plíží její stín.


Obr. 16. Smíchání dvou animací


Jeden "stín" nám nestačí, a proto tento trik ještě dvakrát zopakujeme. Nové animace "krychle_bw.avi" nemusíte znovu vkládat, ale lze je jednoduše zkopírovat pomocí Shift-D.

Každou novou animaci posuneme o dva kroky dozadu, tak jak je to uvedeno na obrázku. Druhou animaci "krychle_bw.avi" smícháme zase pomocí ADD efektu. Nejprve vyselektujeme předchozí proužek s ADD efektem, který se nachází v kanálu 3 a potom vyselektujeme animaci v kanálu 4. Pak už to každý zná: Shift-A, vybrat ADD efekt, který umístíme do 5. kanálu. Zcela analogicky vytvoříme poslední "stín".


Obr. 17. Smíchání čtyř animací


4.2 Zesvětlení "stínů"

Když si nyní animaci zkusíme přehrát (Alt-Shift-A), tak zjistíme dvě věci. Za prvé, že Blender nám sežere skoro všechnu dostupnou pamě", popřípadě váš počítač začne mohutně swapovat :-). Za druhé, že "stíny" svým překrytím vytvářejí příliš světlá místa, která ruší výsledný dojem.


Obr. 18. Animace bez zesvětlených stínů


S prvním problémem vám neporadím, zbytečné RAM paměti navíc fakt nemám. Druhý problém můžeme efektivně vyřešit pomocí klíčování intenzity ADD efektu. Klíčování sequence efektů se provádí podobně jako v ostatních částech Blenderu. Nesmíme ovšem zapomenout zapnout zobrazování příslušných klíčů v hlavičce IPO window.


Obr. 19. zapnutí klíčování sequence efektů (viz. obr. 7.)


Vlastní přidání klíčů provedeme vyselektování jednoho ADD efektu. Pak stiskneme klávesu Ctrl a klikneme na požadované místo v IPO curve editoru. Takto můžeme vytvářet jednoduše prolínačky, ale my každému efektu přiřadíme pouze jeden klíč s konstantní hodnotou. Nejspodnější klíč bude mít hodnotu 0.6 další 0.4 atd.


Obr. 20. klíč pro nejspodnější ADD efekt


Výsledná animace vypadá následovně:


Obr. 21. výsledná animace

4.3 Zabalení/rozbalení proužku

Pokud mícháme více animací dohromady, používáme různé efekty, prolínačky, atd., tak se situace v sequenceru může stát mírně řečeno nepřehlednou. Proto můžeme několik proužků zabalit do jednoho. V našem případě vyselektujeme všechny proužky a stiskneme klávesu M. Blender se nás zeptá zda-li chceme vytvořit Meta. My potvrdíme a ze skupiny proužků je jen jeden.


Obr. 22. meta proužek


Meta proužek si budeme chtít pravděpodobně nějak duchaplně pojmenovat. Vyselektování meta proužku a stisk klávesy N v tomto ohledu zcela uspokojí naše potřeby.


Obr. 23. pojmenovaný meta proužek


Pokud chceme něco změnit uvnitř meta proužku, tak meta proužek rozbalíme stiskem klávesové zkratky Alt-M

4.4 Konečné vyrenderování

Nakonec si možná budeme chtít náš úžasný výtvor vyrenderovat do souboru. K tomu nám opět poslouží "Display Buttons" (F10). Nesmíme zapomenout znovu změnit název souboru (viz. obr. 5.). Abychom "vyrenderovali" práci vytvořenou v sequenceru, tak musíme zamáčknout tlačítko "Do Sequence".


Obr. 24. tlačítko "Do Sequence"


A to je pro dnešek vše, přátelé.

Seznam důležitých klávesových zkratek:

  • Shift-A Přidávací Menu
  • Ctrl+ "kliknutí v IPO Curve Window" Vložení klíče do IPO editoru
  • C Změna efektu (popíšeme příště)
  • M /Alt-M Zabalení/rozbalení proužku
  • N Přejmenování proužku
  • G Přesun proužku
  • Del Smazání proužku

Příště

Příště si určitě popíšeme ostatní efekty ze sequence menu. Povíme si jak používat "sequence" pluginy. Můžeme si ukázat, jak vytvořit jednoduché prolínačky. Pokud máte nějaké speciální přání, tak mi o tom napište do konference. Rád si přečtu vaše návrhy, připomínky a poznámky.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: