Blender 2.48 tutoriál: Plachetnice - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Blender 2.48 tutoriál: Plachetnice

31. března 2010, 00.00 | V tomto tutoriálu pro program Blender si ukážeme, jak modelovat člun s plachtou a vodní hladinou. Výklad je vhodný i pro úplné začátečníky v Blenderu.

Dobrý den, vítám vás u dalšího článku, ve kterém se pustíme do tvorby člunu. Nejdříve uděláme základní tělo lodi. Do scény vložíme plochu (mezerník -> Add -> Mesh -> Plane) a přepneme se do editačního módu (Tab). Při vkládání nových objektů je vždy třeba dávat pozor, aby kurzor, na jehož místo se načítají vkládané objekty, nacházel ve středu souřadného systému, v tabulce Transform properties musí být u 3D kursoru X,Y,Z číslo 0 (Tabulka se otvírá na panelu u nabídky View.). Plochu rozřízneme řezem midpoints (K -> midpoints) po ose Y, tento řez automaticky rozřízne plochu na poloviny. Řezem multicut, počet řezů 3, rozřízneme plochu ve směru osy X.

Objekt roztáhneme v ose Y na 1.3 (S -> Y -> 1.3 -> Enter). Velikost v ose X nastavíme na 0.6, celý objekt posuneme v ose y dolu o – 0.2 (G -> Y -> -0.2). Vybereme vrchní prostřední bod (vertex) a posuneme ho v ose y nahoru o 0.5. Vybereme dva vrchní krajní vrcholy a zmenšíme je v ose X na 0.6. Vybereme dva spodní krajní vrcholy a zmenšíme je v ose X na 0.8. Spodní, prostřední vrchol posuneme dolu po ose Y o -0.1.

Teď objekt trochu vyhladíme přidáním nových vrcholů. Stiskneme F9 a v tabulce modifiers klikneme na Add modifier a z nabídky vybereme položku Subsurf.

Přepneme se do objektového módu (Tab). Poté klikneme na tlačítko Apply. Opět se přepneme do editačního módu (Tab) a vybereme spodní vrcholy podle obrázku, ty posuneme v ose Y nahoru o 0.05.

Poté vybereme nejvrchnější vrchol a posuneme ho v ose Y o 0.1. Dále vybereme další vrcholy podle obrázku a roztáhneme je v ose X na 1.01.

Poslední vrcholy, s kterými pohneme, budou tyto – jejich velikost změníme v ose X na 0.95.

Všechny vrcholy, které netvoří okraj objektu, vybereme a odstraníme je (Delete -> vertices).

Opět provedeme vyhlazení – Subsurf a aplikujeme ho. Ještě jednou vybereme špici člunu a posuneme ji dopředu v ose Y o 0.05. Vybereme vrcholy podle obrázku.

Jejich velikost v ose Y nastavíme na 0.6 a posuneme je v ose Y o 0.05, velikost v ose X změníme na 1.15. Tím máme základní tvar lodi, se kterým budeme pracovat. Nyní vybereme celou loď (dvě stisknutí klávesy A) vysuneme ji (klávesa E) v ose Z dolu o -0.2. Velikost vysunutého (klávesa S) změníme v ose Y na 0.85, tuto část posuneme (klávesa G) v ose Y o -0.18. Stále necháme označeno a provedeme změnu velikosti v ose X na 0.9.

Vysunutou část, kterou máme označenou, opět vysuneme v ose Z o -0.2. Velikost v ose Y změníme na 0.6 a velikost v ose X změníme na 0.7. Celou část posuneme v ose Y zpět o -0.2.

Opět provedeme vysunutí, tentokrát o -0.05. Velikost v ose Y změníme na 0.4 a velikost v ose X změníme na 0.7, žádný posun tentokrát provádět nebudeme. Nyní podle obrázku vybereme body a spojíme je klávesou F.

Vzniklou čáru rozřízneme na poloviny řezem midpoints (klávesa K). Nyní díru vyplníme plochami podle obrázku – dělá se to tak, že vždy vybereme tři vrcholy a zmáčkneme klávesu F (zde je třeba vytvořit plochy podle obrázku, ale když někde nebudete při své práci potřebovat mít plochy přesně na daných místech, můžete vyplňovat plochami i hromadně, podmínkou je, že tvar, který vyplňujete plochami, musí být uzavřený).

Vybereme středový vrchol tvaru, který jsme nyní vyplňovali plochami a posuneme ho v ose Z dolu o -0.02.

Nyní vybereme celý vršek lodi (vrcholy, které tvořily základní tvar lodi) a budeme s ním dále pracovat. Zmáčkneme klávesu vysunutí (E), ale nebudeme vysouvat, pouze změníme velikost vysunutého tvaru v ose Y na 1.03 a v ose X na 1.06.

Opět provedeme vysunutí a to v ose Z o 0.05. Opět zmáčkneme klávesu vysunutí a změníme velikost v ose Y na 0.94 a v ose X na 0.9. Opět provedeme vysunutí v ose Z o -0.05. Opět provedeme vysunutí, velikost v ose Y změníme na 0.6 a v ose X na 0.7. Celý tvar posuneme v ose Y dopředu o 0.2.

Opět provedeme vysunutí a to v ose Z o 0.2. Velikost v ose Y změníme na 0.8 a v ose X na 0.9. Celý tvar posuneme v ose Y dozadu o -0.1. Teď uděláme dvířka do kajuty. Vybereme vrcholy podle obrázku a vysuneme je v ose Y na pozici -0.450. To uděláme tak, že při stále označených vrcholech stiskneme klávesu N a v tabulce Transform properties, která se nám objeví, změníme hodnotu u Median Y na -0.450.

Tyto dva vrcholy spojíme klávesou F. Vybereme vrcholy podle obrázku a vytvoříme jimi plochy kombinací kláves Shift+F.

Necháme je označeny, provedeme vysunutí v ose Z o 0.01 nahoru. Opět vybereme vrcholy podle obrázku a vyplníme je plochami (Shift+F).

Provedeme příkaz vysunutí (E) a změníme velikost na 0.98. Opět provedeme vysunutí a to v ose Z o 0.01 nahoru. Ještě vytvoříme díru pro lopatku pro řízení směru lodi. Vybereme tyto dvě plochy.

Dáme příkaz Extrude (E) a změníme velikost v ose Y na 0. Celou část posuneme v ose Y dopředu o 0.14. Tím máme vytvořenou základní část lodi. Nyní jí upravíme povrch. Vybereme všechny plochy, které jsou označeny na obrázku.

Tyto plochy vyhladíme stisknutím tlačítka Smooth na kartě Link and Materials, která se objeví, pokud není teď vidět, po stisknutí klávesy F9 (Klávesou F9 se přepneme ke kartám editace. Plochy jsou nyní podivně vystínované, to napravíme tak, že stiskneme Ctrl+N -> Recalculate normals outside. Nyní vytvoříme materiál. Klávesou F5 se přepneme k materiálovým kartám. Na kartě Links and Pipeline přidáme nový materiál kliknutím na Add New. Na stejné kartě změníme název vedle MA: z Materiál na Plast_lode (plášť lodě). Na kartě Shaders změníme u Emit hodnotu na 0.3, tím bude objekt vydávat nějaké vlastní světlo, to znamená, že na neosvícených stranách nebude úplně černý – to dodá na realističnosti. U spec změníme hodnotu na 1 – objekt bude mít vyšší odlesk. Na kartě Mirror Transp klikneme na Ray Mirror. Loď po tom bude zrcadlit. K úpravě zrcadlení slouží Ray Mir – ke kvalitě odrazu a Fresnel, který ho zas rozmazává. U Ray Mir dáme hodnotu 0.15 a u Fresnel 1.1. Na kartě Material nastavíme barvu (col) na úplně bílou – R:1, G:1, B:1. Materiál máme nastaven.

Nyní se pustíme do tvorby žebříku na nejvyšší patro lodi. Přepneme se do objektového módu, pokud už v něm nejsme. Do scény vložíme kvádr (Mezerník -> Mesh -> Cube). Velikost kvádru změníme na 0.01. V ose Y posuneme kvádr zpět o -0.9. V ose X ho posuneme o 0.15. Přepneme se do editačního módu a vybereme vrchní plochu. Tu posuneme v ose Z vzhůru o 0.25. Vybereme spodní plochu a posuneme ji v ose z dolu o -0.1. Označíme celou krychli a otočíme ji v ose X o 55º. Poté ji posuneme v ose Y dopředu o 0.11.

Duplikujeme ji (Shift+D) a posuneme v ose X doleva o -0.3. Přepneme se do objektového módu. K tomu, co jsme teď udělali, doděláme schody. Do scény vložíme opět krychli a její velikost změníme na 0.025. Poté opět změníme velikost, ale jen v ose Z na 0.2, dále ještě změníme velikost v ose X na 5. Celou krychli posuneme v ose Y o -0.825 a v ose Z o 0.05. Krychli rozřízneme podle obrázku.

K tomu použijeme řez multicuts – počet řezů 2. Poté vybereme podle dalšího obrázku dvě plošky a použijeme příkaz Extrude.

A velikost vyextrudovaných ploch změníme na 1.2. Vybereme celý schod a duplikujeme ho (Shift+D). Poté ho posuneme v ose Z nahoru o 0.05 a v ose Y doprava o 0.07. Naposledy schod duplikujeme a posuneme ho v ose Y doprava o 0.07 a nahoru o 0.05. Přepneme se do Objektového módu a vybereme trámy, ve kterých schody drží. Přidáme jim nový Materiál a pojmenujeme je schody_orange. Barvu změníme na oranžovou – R:1, G:0.5, B:0. Na kartě Shaders změníme Emit na 0.3 a Spec na 2. Na kartě Mirror Transp aktivujeme Ray Mirror a změníme Ray Mir na 0.3 a Fresnel na 2.5. Vybereme schody a přidáme jim nový materiál. Ten pojmenujeme kov_schody a nastavíme mu tutéž oranžovou barvu. Emit změníme na 0.3 a Spec na 1. Nyní se přepneme klávesou F6 ke kartám texturování. Na kartě texture klepneme na Add new a Texture type změníme na Magic.

Opět dáme F5 a na kartě Map Input klepneme na Cube – kubické mapování textury. Dole u SizeX dáme hodnotu 20 a u SizeY a SizeZ dáme hodnotu 10, tím jsme změnili velikost textury. Na kartě Map To Odznačíme Col a označíme Nor. Hodnotu Nor změníme na 2.

Nyní se pustíme do zábradlí, která budou na spodnější části lodi. Přepneme se do Objektového módu. Do scény vložíme válec (Mezerník -> Add -> Mesh -> Cylinder) a jeho rozměry v ose X a Y změníme na 0.01, v ose Z změníme velikost na 0.1. Válec posuneme v ose Z nahoru o 0.15. V ose X ho posuneme doprava o 0.59 a v ose Y dozadu o – 0.7. Duplikujeme válec a přesuneme ho v ose X doleva o – 1.18. Duplikovaný válec opět duplikujeme a přesuneme ho v ose Y dopředu o 0.4. V ose X ho posuneme doleva o -0.02. Opět ho duplikujeme a přesuneme v ose X doprava o 1.22. Opět duplikujeme, opět posuneme dopředu o 0.4 a doleva o – 0.01. Duplikujeme a posuneme doleva o – 1.2. Opět duplikujeme a posuneme dopředu o 0.4 a doprava o 0.05. Opět duplikujeme a posuneme doprava o 1.10. Opět duplikujeme a posouváme Y: 0.4, X:-0.13. Opět duplikujeme a posouváme v X o -0.84. Opět duplikujeme a posouváme v Y:0.4, X:0.21. Duplikujeme a posuneme v X o 0.42. Naposledy duplikujeme a posuneme v Y o 0.26. a X o -0.21.

To jsou tyče, nyní uděláme zábradlí. Do scény vložíme kruh (Circle). Jeho velikost změníme na 0.015. V ose X ho otočíme o 90º. V ose Y ho posuneme dozadu o -0.8 a v ose X doprava o 0.57. Přepneme se do Edit modu. Označíme celý kruh a otočíme ho v ose Z o -10º. Vysuneme kruh (E) dopředu v ose Y o 0.1 a doprava v ose X o 0.02. Opět vysuneme kruh v ose Y o 0.4 a v ose X o 0.02 a kruh otočíme v ose Z o 10º. Opět vysuneme, v ose Y o 0.4 a v ose X o -0.01. Opět vysuneme v ose Y o 0.4 a v ose X o -0.04 a otočíme v Z o 15º. Opět vysuneme v Y o 0.4 a v X o -0.13. V ose Z kruh otočíme o 10º. Opět vysuneme v Y o 0.4 a v ose X o -0.22 Opět vysuneme v ose Y o 0.22 a v ose X o -0.13 a otočíme o -30º a naposledy vysuneme v ose Y o 0.04 a v ose X o -0.08 a otočíme o -35º. Celé zábradlí označíme a duplikujeme. Poté ho zrcadlíme v X (Shift+M -> X) a posuneme v X doleva o – 0.811. Opět označíme celé zábradlí (2x A) a posuneme ho v Z nahoru o 0.25. Duplikujeme celé zábradlí a posuneme ho v Z dolu o -0.1.

Přepneme se do Objektového módu a klávesou F9 se přepneme do karet Editace. Na kartě Modifiers přidáme modifikátor Subsurf a aplikujeme ho. Označíme zábradlí i s tyčemi a spojíme je do jednoho objektu (Ctrl+J -> point). Na kartě Link and Materials aplikujeme vyhlazení (Set smooth). Opět se nám objekt špatně stínuje, proto se přepneme do editačního módu a celou konstrukci zábradlí označíme. Použijeme kombinaci kláves Ctrl+N -> Recalculate normals outsider a vše je spraveno.

Na kartě Links and Pipeline přidáme nový materiál a pojmenujeme ho kov_modry. Barvu nastavíme světle modrou. Aktivujeme Ray Mirror. Ray Mir nastavíme na 0.2 a Fresnel na 2.5. Emit nastavíme na 0.3 a Spec na 1. Nyní uděláme stožár. Zapneme Object mode a do scény vložíme kruh (Circle). Jeho velikost změníme na 0.04. V ose Y ho posuneme o -0.4 a v ose Z nahoru o 0.2. Přepneme se do editačního módu. A kruh vyextrudujeme v ose Z nahoru o 0.5 a vyextrudovaný kruh zmenšíme na 0.8. Opět kruh vyextrudujeme v ose Z nahoru o 0.2 a zmenšíme na 0.6. Opět ho vyextrudujeme nahoru o 3 a klávesami Shift+F zaděláme kruh plochami. Použijeme Smooth pro vyhlazení a poté Ctrl+N, aby byl objekt pěkně stínován.

Přepneme se do objektového módu a klávesou F5 se přepneme ke kartám materiálu. Na kartě Links and Pipeline klikneme na šipečky vedle Add New a poté z nabídky vybereme Plast_lode. Tím jsme přiřadili materiál pláště lodě i stožáru. Nyní vytvoříme úchyt pro lano od plachty. Nejprve vytvoříme úchyt na stožáru. Do scény si vložíme kruh a jeho velikost zmenšíme na 0.01. Otočíme ho v ose X o 90º a posuneme v ose X doprava o 0.1. Klávesou F9 se přesuneme ke kartám Editing a přepneme se do editačního módu. Nyní kolo necháme rotovat kolem středového bodu o 360º. To uděláme pomocí karty Mesh Tools. Podle obrázku vyplníme u Degr. 360, u Steps 36.

Přepneme se do pohledu shora (View -> Top). Poté na kartě Mesh Tools klikněte na Spin. Stále v editačním módu v pohledu shora do scény vložíme válec a zmenšíme ho na velikost 0.01 a otočíme ho v ose Y o 90º. Velikost v ose X změníme na 3. V ose X posuneme válec doleva o -0.125 a v ose Y nahoru o 0.03. Poté ho duplikujeme a posuneme dolu o -0.06.

Celý objekt označíme a posuneme v ose Z nahoru o 3.2. V ose Y ho posuneme k sobě o -0.4. Velikost zmenšíme na 0.2 a posuneme ho v ose X doprava o 0.06. Použijeme vyhlazení (Smooth a poté Ctrl+N).

Úchytu přiřadíme materiál Plast_lode na kartě Links and Pipeline pomocí šipek vedle Add new. Úchyt ještě nakopírujeme (Shift+D) a v editačním módu posuneme v ose Y doleva o 1.05, kolem osy Y ho otočíme o -90º. V ose Z ho otočíme o 90º a posuneme dolu o – 3.11. V ose X ho posuneme doprava o 0.05.

Nyní uděláme plachtu. Do scény vložíme plochu (Plane). V ose Y ji otočíme o 90º. Přepneme se do editačního módu a plochu zvětšíme v ose Z na 1.5. Odstraníme pravý horní roh a plochu spojíme do trojúhelníku.

Na kartě Mesh Tools mezi kartami Editing (F9) klikneme 4x na subdivide, tím rozřežeme plachtu rovnoměrně na menší kousky. Nyní použijeme magnet k tomu, abychom vyboulili plachtu jak potřebujeme – magnet je zde.

Magnet se používá tak, že označíme vertex, nebo skupinu vertexů a táhneme s nimi nějakým směrem. Velikost magnetu se určuje otáčením kolečka. V prostoru je vidět kruh, kterým určujeme velikost magnetu a jeho velikost měníme právě kolečkem. Podle toho, jak je veliký, se posouvají neoznačené vrcholy okolo označených vrcholů.Dejte pozor, abyste nepohnuli těmito vrcholy, protože je budeme potřebovat na přesných pozicích.

Plachta by mohla vypadat zhruba takto.

Dejte pozor, odkud do ní fouká vítr. Vypněte magnet. Nyní se přepněte do objektového módu. Teď ji posuňte v ose Z nahoru o 1.75. Celou plachtu zmenšete v ose Y na 0.9 a posuňte ji ve stejné ose doprava o 0.6 a v ose X doprava o 0.05. Plachta je na místě a nyní dostane materiál.

Plachtě dáme nový materiál a pojmenujeme ho po ní – plachta. Barvu nastavíme čistě bílou. Na kartě Links and Pipeline klikneme na ZTransp, tím aktivujeme průhlednost objektu. Míru průhlednosti nastavujeme na kartě Materiál v jeho spodní části u písmene A od jedné do nuly, přičemž 0 je úplná průhlednost – objekt je neviditelný. My nastavíme hodnotu 0.8. Na kartě Shaders nastavíme Emit 0.3 a Spec 0 – plachta nebude mít žádný odlesk. Plachtě přiřadíme novou texturu (F6) typu Magic – ta bude vytvářet povrch látky. Dáme F5. Na kartě Map input nastavíme SizeX: 40 a SizeY: 40. Na kartě Map to Zapneme Nor (nerovnost povrchu) a vypneme Col (barva povrchu). Nor nastavíme na 0.1.

A teď vytvoříme lana. Do scény vložíme kruh. Jeho velikost změníme na 0.005. Posuneme ho v ose Y doprava o 2.7, v ose X doprava o 0.05 a v ose Z nahoru o 0.21. V ose X kruh otočíme o 30º. Kruh vysuneme (E) nahoru v ose Z o 3.05 a doleva v ose Y o 1.83.

Pokud nemáte plachtu rovnou jako já, musíte vést lano tak, aby se dotýkalo plachty. To samé uděláme i z druhého pohledu. Při úpravě v druhém pohledu si rozřízněte lano tak na 10 kusů a pak ho jen posuňte v ose X tak, aby drželo na laně. Pamatujte si, že už s ním v ose Y nesmíte hýbat.

Celé lano by mělo držet na plachtě. Nyní si vyberte nejspodnější kruh na laně a přivažte ho vysunováním a otáčením k zábradlí, jak vidíte na obrázku.

Pro usnadnění práce při uvazování lana můžete použít klávesu Z, kterou se přepnete do režimu, ve kterém budou zobrazeny pouze čáry.

Teď vybereme nejvrchnější kruh na laně a provlečeme ho okem, které je na stěžni.

Nyní ho vysuneme k dolnímu zábradlí.

A k němu ho opět přivážeme.

Označíme celé lano a vyhladíme ho (Set Smooth). Použijeme Ctrl+N ke spravení normál jednotlivých vrcholů, aby se nám lano dobře stínovalo. Přidáme mu nový materiál. Barvu dáme světle hnědou (R:0.5 , G:0.25 , B:0 ). Emit nastavíme na 0.3 a Spec na 0. Dáme F6 a přidáme texturu typu clouds. Na kartě Clouds nastavíme Noise Size na 0. Dáme F5 a na kartě Map To vypneme Col a zapneme Nor. Velikost Nor nastavíme na 3. Nyní do prostoru vložíme v objektovém módu nový kruh pro druhé lano. Opět ho zmenšíme na 0.005 a otočíme ho okolo osy X o 90º. Posuneme ho v ose Y doprava o 1.5. V ose Z ho posuneme nahoru o 0.25 a v ose X doprava o 0.0563. Poté se přepneme do editačního módu a vysuneme kruh v ose Y o -1.8 doleva. Opět rozřízneme vzniklý válec tak na 10 kusů a posuneme jednotlivé vzniklé kruhy v ose X tak, aby celé lano drželo na plachtě.

Vybereme kruh nejvíc nalevo a provlečeme ho druhým okem a přivážeme ho k němu.

Lanu přiřadíme tentýž materiál jaký má první lano pomocí šipek vedle add new na kartě Links and Pipeline. Teď vybereme obě lana a spojíme je do jednoho objektu (Ctrl+J). Objekt vyhladíme (Set smooth) a použijeme Ctrl+N. Dáme F9 a na kartě Modifier přidáme modifikátor Subsurf. Bez měnění nastavení ho aplikujeme. To je vše.

Nyní ještě loďce vyrobíme vodu, aby nebyla na suchu. Do scény vložíme kruh a vyplníme ho plochami. To můžeme udělat tak, že poté, co se nám objeví tabulka Add Circle, klikneme na Fill. Jeho velikost zvýšíme na 36. Přidáme mu nový materiál. Barvu nastavíme světle modrou (R:0.42, G: 0.8, B:0 ). Emit nastavíme na 0.3 a Shaders na 2. Na kartě Mirror Transp zaklikneme Ray Mirror. Ray Mir nastavíme na 0.5 a Fresnel na 1.2. Na kartě Texture pod F6 přidáme texturu typu clouds a nastavíme jí NoieSize 0.15. Dáme F5 a vypneme Col a Zapneme Nor. Velikost Nor dáme 2. Opět přidáme texturu Clouds, ale teď bude mít NoiseSize: 0. Vypneme jí Col a zapneme Nor. Velikost Nor dáme 3. K tomu ještě upravíme oblohu. Ta bude mít odshora přechod z modré do bílé. Nad kartami klikneme na ikonku modrobílé koule (World Buttons) a na kartě Preview zaklikneme Blend a na kartě World nastavíme nahoře vlevo bílou a v pravo modrou. Pro dnešek jsme hotovi.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: