3ds max: Skalnatý přírodní povrch - modelování, 1.díl - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max: Skalnatý přírodní povrch - modelování, 1.díl

10. září 2004, 00.00 | Tento návod poslouží jako postup na modelování přírodního povrchu - hor. Jde o součást širšího komplexu návodů (od modelování po animaci a vizuální efekty), které budou následovat.

Tento první návod je určen pro středně pokročilé uživatele a také pro uživatele knihy Praktické postupy v 3ds max 6 (vychází zanedlouho u nakladatelství Computer Press) jako rozšíření kapitoly o modelování a materiálech. Až dokončíte oba návody, vytvoříte hory, mraky a vodu, jak ukazuje následující obrázek.


Finální obrázek hor a vody

Tato scéna bude součástí širšího komplexu návodů, kde se budeme postupně seznamovat se všemi možnými aspekty 3ds max od modelování po animaci a renderování.

V této první části nebudeme popisovat elementární postupy, ale spíše se podíváme na tipy, jak lze dosáhnout poměrně realistického tvaru a materiálu hor. V tomto návodu se seznámíte se dvěma pluginy, které by vám mohly pomoci při modelování hor a následně při vytváření jejich materiálového designu.

Těmito nástroji jsou:

- Skript Vulcania 3.3 pro vytváření hornatých povrchů ( ke stažení na www.chez.com/mourl )
- Plugin SimbiontMAX 2.52 pro 3ds max 6 ( ke stažení na www.darksim.com ) pro vytváření mnoha materiálových struktur.
 

Před samotnou prací si rozbalte skript Vulcania\3dsmax 5.0\vulcania33a_us.ms ze souboru vulcania33a.zip například do adresáře 3dsmax6\scripts\vulcania. Taktéž sem nahrajte všechny předdefinované šablony (presets) s koncovkou vsp. Otevřete 3ds max 6 a z panelu Utilities > MAXScript > Run Script spusťte skript vulcania33a_us.ms, který by měl bez problémů fungovat i ve verzi 3ds max 6.

Pokud skript spouštíte poprvé, objeví se dialog pro nastavení cesty k souborům *.vsp. Vyberte tuto cestu klepnutím na tlačítko PATH (například 3dsmax6\scripts\vulcania), jak vidíte na následujícím obrázku.

Cesta k nastavení pluginu Vulcania
 

Dále poklepejte na předdefinovaný model bažiny (francouzsky „marais“) a pak na tlačítko Create, jak vidíte na dalším obrázku.
 

Výběr přednastavené bažiny


Vytvoří se model krajiny, bažiny s mlhovým oparem a světlem. Jedním klepnutím máte poměrně dobrý základ pro utváření krajiny. My si však terén v dalších krocích upravíme dle vlastní představy. Po vyrenderování perspektivního pohledu byste měli obdržet následující obrázek.



Renderovaný snímek bažiny


Dialogové okno Vulcania 3.1 již nebudeme potřebovat (sloužilo pouze jako základ pro vytvoření hor, můžete si však změnou jeho parametrů vyzkoušet měnit tvář krajiny). My však budeme nadále vycházet z nezměněné krajiny jako na obrázku výše. Otevřete skupinu VNworld (Alt > G > O), vyberte v ní objekt VNsurface a vymažte jej. Odstraníme též mlhu. To proveďte klepnutím na hlavní menu Rendering > Environment a dále podle pokynů na dalším obrázku.


Deaktivujte mlhu


Scéna nyní bude postrádat mlhu. Dále odkryjte všechny skryté objekty (tím je pouze světlo VNambiantLight). Scéna by nyní měla obsahovat objekty podle následujícího seznamu:

Aktuální seznam předmětů

Když vyberete hory (VNland), podívejte se do zásobníku modifikátorů. Základní objekt je Editable mesh a nad ním je modifikátor VNerosion (což je ve skutečnosti pouze přejmenovaný modifikátor Relax, umožňující zahladit model posunem vrcholů k sobě). Model hor bude menší a zaoblenější. Vyzkoušejte si měnit hodnoty a pozorujte změnu tvaru hor. Změňte objektu VNfond (voda) délku na 775 jednotek a šířku na 900 jednotek, aby voda přesahovala okraj hor. Na dalším obrázku vidíte z horního pohledu hory i cestu, kudy voda protéká (vyznačena červenou křivkou).

Cesta řeky

Dále budeme potřebovat vytvořit další hory, které posadíme za ty stávající (skalnatý pás tak získá na mohutnosti). Ještě předtím ale zkonvertujeme editovatelnou síťovinu hor VNland na všestrannější Editable Poly. Abychom neztratili modifikátor VNerosion, klepněte s vybranými horami v zásobníku pr.tl. myši na název VNerosion a vyberte Cut. Pak klepněte pr.tl. myši na řádek Editable Mesh a vyberte Convert To: Editable Poly. Dále klepněte pr.tl. myši na nový řádek Editable Poly a vyberte Paste. Tím se v zásobníku znovu objeví modifikátor Relax (můžete ho přejmenovat zpět na VNerosion). Nová podoba zásobníku modifikátoru je jako na následujícím obrázku:


Zásobník modifikátorů - Relax

Kopii (nikoli instanci) hor vytvořte v horním pohledu podle následujícího obrázku (technikou Shift+Move).

Vytvořte kopii hor


Následující popis by byl velmi obtížně vyjádřitelný slovy. Bude na vás, jakým způsobem byste vytvarovali a přeměnili hory, proto jen nastíníme postup a vy si můžete buď načíst přiložený soubor s upravenými horami nebo postupovat podle svého uvážení.

Je několik možností jak přistupovat k vytvoření a úpravě skalnatého povrchu:

1/ Buď od začátku používáme černobílou mapu Displacement v editoru materiálů jako základ pro vytlačení světlých míst bitmapy.
2/ Nebo použijeme modifikátor Noise na objekt Box, který pak zkonvertujeme na Editable Poly a pomocí Soft Selection v módu Sub-object > Vertex posunujeme vrcholy dle vlastního uvážení. V našem případě jsme si pomohli skriptem vulcania, který posloužil jako nutný (nikoli postačující) základ pro skalnaté hory.

Nyní máme základní strukturu hor (Editable Poly) s aplikovaným modifikátorem Relax (resp.VNerosion). Podívejte se na následující obrázek, kde vidíte konečnou strukturu zásobníku modifikátorů hor VNland (a také VNland01, pouze s odlišnými hodnotami jednotlivých modifikátorů).

konečná struktura zásobníku

Struktura je zřejmá a logická: Nad základním modelem Editable Poly získaným pomocí skriptu vulcania aplikujeme modifikátor Noise pro další (náhodné) změnu tvaru hor a nad ním ještě modifkátor Relax (přejmenovaný na VNerosion), který zaoblí a vyhladí ostré výčnělky. Nakonec použijeme UVW mapování pro kontrolu vzhledu materiálu (viz další díl). Samozřejmě máte kontrolu nad tvarem hor také na úrovni základního tvaru Editable Poly. Stačí vybrat vrchol, aktivovat měkký výběr Soft Selection, nastavit oblast dopadu účinku výběru (Falloff) a posunovat vrcholy podle vlastního uvážení (vhodné například pro kontrolu tvaru koryta řeky), jak ukazují následující obrázky:

Aplikace měkkého výběru (1)

Aplikace měkkého výběru (2)

Nebudeme zde popisovat jednotlivé body, které je nutné posunovat, záleží na vašem uvážení. Jako vizuálního průvodce však poskytneme půdorysný pohled na oba masivy. Bíle vyznačené jsou více vyvýšené vrcholy oproti ostatním částem hor.


Vyznačené výčnělky hor


Samozřejmě je důležitý záměr o pohybu kamery. Tam, kde se kamera nebude pohybovat, nemusím samozřejmě věnovat tolik pozornosti detailům. Zároveň na obrázku vidíte maximální rádius pohybu kamery (červeně), s nímž budeme pracovat v jednom z dalších návodů. Pokud si nebudete chtít načíst připravenou scénu pro materiálový design, může vám pomoci rozpis hodnot modifikátorů u obou pohoří.


VNland:
modifikátor VNerosion (Relax):

Hodnoty modifikátoru Relax


modifikátor Noise:

Hodnoty modifikátoru Noise


VNland01:
modifikátor VNerosion (Relax):

Hodnoty modifikátoru Relax (2)

modifikátor Noise:

Hodnoty modifikátoru Noise (2)


Cílem tohoto návodu bylo zopakování možností tvorby hor a pohoří s uvedenými tipy, jak toho lze dosáhnout. Tento návod se týkal pouze modelování s některými ručními úpravami vrcholů. Příště se budeme zabývat materiály a světlem. Výsledný model hor v tomto okamžiku vidíte na dalším obrázku.

Podoba modelu hor


Pokud nechcete model hor vytvářet, můžete si stáhnout komprimovaný zdrojový soubor scény.

Poznámka: Tato scéna není samozřejmě dokončena. Chybí vše od detailů pohoří (tráva, stromy) až po okolní prostředí (mraky, slunce,...). Zároveň bude třeba upravit ohniskovou vzdálenost kamery (pro iluzi hloubky) a zapracovat na světle ve scéně. To nás čeká v dalších návodech, kde hory začnou dostávat tu správnou tvář.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: