3ds max: Modelování pomocí Editable Poly, 2. díl - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max: Modelování pomocí Editable Poly, 2. díl

21. října 2004, 00.00 | V druhém díle seriálu si vyzkoušíme modelování jednoduchého objektu, vytvoříme materiál
a přidáme osvětlení. Návod je určen modelářům-začátečníkům, ale samozřejmě vyžaduje
základní znalosti práce v 3ds max.

Dnes si vyzkoušíte modelování jednoduchého objektu, vytvoříte materiál a přidáte osvětlení. Návod je určen modelářům-začátečníkům, ale samozřejmě vyžaduje základní znalosti práce v 3ds max. Předtím, než se do něj pustíte, byste měli mít určitě pročtený minulý díl.

Ze všeho nejdříve v menu Customize\Units Setup nastavte jednotky na metry. V pohledu Top vytvořte Box o velikosti 2x2x2 metry a nastavte mu 2x2x2 segmenty. Pomocí nástroje Move Transform Type-In jej umístěte na souřadnice XYZ: 0,0,0 m. Přepněte se do pohledu Perspective a maximalizujte jej. Zobrazte nabídku kliknutím pravým tlačítkem myši na nápis Perspective vlevo nahoře a zapněte Edged Faces, abyste viděli všechny hrany modelu.

Převeďte právě vytvořený Box na Editable Poly. Budete vytvářet pouze jednu polovinu objektu, kterou pak ozrcadlíte a obě poloviny nakonec spojíte. Přepněte se tedy do režimu Sub-Object Polygon, označte všechny polygony na pravé straně objektu a smažte je. Vypněte režim Sub-Object Polygon a otevřete okno Mirrior Selected Objects na Main Toolbaru napravo od Named Selection Sets. Mirrior Axis nechte na X a v části Clone Selection vyberte Instance. Kliknutím na OK vytvoříte přesnou symetrickou kopii objektu, která se podle něj navíc bude během modelování měnit.

Začnete tak, že zahustíte plochy na straně objektu. Vyberte tedy čtyři polygony po straně a klikněte na nastavení nástroje Tesselate v části Edit Geometry na panelu Modify. V okně Tesselate Selection nechte všechno tak jak je a klepněte na OK.

Všech šestnáct bočních polygonů nyní vytáhnete. Na panelu Modify klikněte na nastavení nástroje Extrude v části Edit Polygons, v okně Extrude Selection nechte Extrusion Type na Group a Extrusion Height nastavte na 0,25 m. Nyní jste vysunuli celou boční stěnu a vysunuté polygony jsou navzájem spojené, takže se při transformacích otáčí, zmenšuje nebo zvětšuje celá stěna. Na vybrané plochy použijte znovu nástroj Extrude a Extrusion Type nastavte na By Polygon. Nyní se každý polygon vysune samostatně a tak se při otočení nebo změně měřítka každý bude měnit podle svého středu. Místo zmenšení transformací Scale ale zúžíte polygony pomocí Outline. Klikněte na nastavení nástroje Outline v části Edit Polygons, do pole Outline Amount nastavte -0,05 m a dejte OK. Rozdíl mezi použitím Scale a Outline je (stručně vysvětleno) ten, že při zmenšení transformací Scale se polygony rovnoměrně zmenší a zachová se poměr stran, kdežto při použití nástroje Outline se od šířky i výšky odečte nebo přičte zadaná hodnota. U čtvercového polygonu to je jedno, abyste poznali rozdíl, tak zkuste oba způsoby u nějakého obdélníkového polygonu.

Vyberte dvě vodorovné hrany v přední části objektu a vytvořte mezi nimi novou svislou hranu nástrojem Connect, čímž rozdělíte čtvercový polygon mezi nimi na dva shodné obdélníky. Zvýšením hodnoty Connect Edge Segments můžete vytvořit víc nových hran, v tomto případě ale ponechte hodnotu 1.

Nyní vyberte tři čelní polygony a použijte na ně nástroj Bevel, který spojuje nástroje Extrude a Outline do jednoho. V okně Bevel Polygons zadejte Bevel Type: By Polygon, Height 0,25m, Outline Amount -0,1m a klikněte na OK.

Nyní vyberte dva horní polygony a použijte na ně nástroj Inset. Do pole Inset Amount zadejte 0,25m a vyzkoušejte rozdíl mezi nastavením Group a By Polygon.

Na dva nově vytvořené polygony použijte nástroj Extrude s hodnotou Extrusion Height -0,1 m.

Nyní vyberte dva horní vrcholy původní krychle a použijte na ně nástroj Extrude s hodnotami Extrusion Height 0,6m a Extrusion Base Width 0,15 m.

Nakonec je potřeba spojit obě poloviny objektu. Bylo by možné připojit (Attach) k objektu druhou polovinu a zdvojené středové vrcholy svařit (Weld), my však použijeme jednodušší způsob. Přidejte objektu modifikátor Symmetry, Mirrior Axis nechte na X a pokud se stane, že váš objekt "zmizí", zaškrtněte políčko Flip.

Vymodelovali jste jakýsi futuristický hranatý objekt, který by měl vypadat asi jako na obrázku níže.

Teď přišel čas přidat vašemu objektu nějaký materiál. Otevřete Material Editor a přiřaďte modelu materiál Standard. Pojmenujte jej Zrezly Kov, v části Maps klikněte na None u Diffuse Color a z Material/Map Browseru vyberte Bitmap. V okně Select Bitmap Image File najděte a vyberte soubor Metal055.jpg, který naleznete v tomto WinRAR archivu, a stiskněte tlačítko Show Map in Viewport (taková kostičkovaná krychle pod náhledy materiálů).

Zavřete Material Editor, vyberte váš model a přidejte mu modifikátor UVW Map. Mapping nastavte na Box a Length, Width i Height nastavte na 2,0 m. Vyrenderujte scénu a uvidíte zhruba to, co je na obrázku. Není to zlé, ale bude to chtít ještě vyladit.

Pamatujte si, že sebelepší model ani materiál nebude vypadat hezky bez pořádného osvětlení. Vytvořte světlo Skylight (3ds max 5 a výš) (menu Create\Lights\Standard Lights\Skylight) a umístěte jej kdekoliv ve scéně. Toto světlo rovnoměrně osvětluje celou scénu a velmi jednoduše s ním jde vytvořit dojem denního světla při zatažené obloze. Samo o sobě však nestačí, o čemž se můžete přesvědčit, pokud scénu v tomto momentě vyrenderujete (fuj...).

K tomu, aby světlo Skylight pracovalo dobře, musíte použít pokročilé techniky osvětlení, zabudované do 3ds max od verze 5. Z menu Rendering vyberte Advanced Lighting\Light Tracer. V právě otevřeném okně snižte hodnotu Rays/Sample na 50. To hodně urychlí výpočet, ale způsobí vytváření flekatých stínů. Pro finální rendering tuto hodnotu zvyšte minimálně na 200.

Nakonec pro efekt vytvořte pod modelem podložku, přiřaďte jí světle šedý materiál a je dokonáno. Scénu vyrenderujte a výsledek porovnejte s tím mým úplně nahoře.

Nyní zapojte fantazii a zkuste si hrát, modelování teď už zvládáte tolik, že jste schopni vytvořit robota jako já na obrázku dole. Právě dodělaný objekt použijte jako tělo a přimodelujte mu ruce, nohy, krk a hlavu, fantazii se meze nekladou. Jen se po mě zkuste neopičit :-) Zkoušejte vytvořit několik na sobě naskládaných bloků střídáním nástrojů Inset a Bevel a jako výchozí tělesa zkuste kromě Boxu použít i Cilindery a Sphery.

Hotovou scénu ve formátu pro 3ds max 6 zakomprimovanou WinRARem 3.30 můžete stáhnout zde, 76kB.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: