Virová sezóna, komplexní parametrická animace - Cinema 4D - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Cinema 4D

Virová sezóna, komplexní parametrická animace

2. dubna 2015, 21.46 | A je zase čas virů. Totální napadení pohybujících se podivuhodně strukturovaných objektů napdajících organismus zevnitř. Pěkné téma na animaci, co říkáte. A to animaci velmi efektní a co více, zpracovatelnou bez klíčových snímků. Téma reklamně jako střižené. V CINEMĚ 4D (broadcast/studio) si dané téma za pár minut zpracujeme...

 Broadcast, tedy lépe řečeno MoGraph, obsahuje několik velmi řídce používaných objektů. Jedná se o dva velmi užitečné deformátory, z nichž jeden z nich dnes použijeme. Zejména ten dnes popisovaný je ale opravdu netypický, protože namísto aby upravovat mesh již generovaný (nějakým způsobem), tak vytváří mesh nový. V tomto smyslu to vlastně není deformátor, ale spíše generátor. Míním tím skutečnost, že vyloženě vytváří nové struktury modelu.

 

 

Zmíněný deformátor se jmenuje Vytažení a pracuje stejně jako velmi starý a dobře známý nástroj Parametrické vytažení. Narozdíl od tohoto příkazu ale nepodporuje žádné další nastavení variací. Nevadí to ale, protože tyto variace a úpravy můžeme koncipovat podstatně efektivnějším způsobem – efektory modulu MogGraph. Výsledek může být fantastický. Ostatně, o tom i dnešní návod je.

 

Základní postup:

 

Základním objektem který použijeme je ikosahedronová koule. Tato kole tvoří víceméně homogenní trojúhelníkovou strukturu, která je pro další práci ideální. Snížíme segmentaci řekněme na 14 a převedeme kouli na editovatelný stav. Vybereme všechny polygony objektu a pomocí Vytažení uvnitř (vypneme volbu zachovat skupiny) vytvoříme základny pro ony „klky“, které tyto buňky mívají (snad, nejsem doktor, tedy jsem, ale ne tenhle doktor :-)). Uložíme výběr pomocí příkazu Zachovat výběr. Vytvoří se příslušná vlastnost a můžeme postupovat dále.

 

První dynamická deformace je nasnadě. Tvar buňky by měl být primárně kulový a následně animovaně zdeformovaný. Nejdříve ale musíme upravit topologii modelu, protože nyní se vztahuje do mnoha bodů množství poměrně dlouhých hran a to by netvořilo pěkný model. Musíme model upravit. Polygonový výběr je stále aktivní, s Ctrl jej zkonvertujeme do hran a následně zinvertujeme výběr. Zmenšíme výběr a zůstanou tak vybrané jen hrany úplně původních polygonů. Pomocí příkazu Rozdělit hrany je rozdělíme na tři hrany (dva nové body) bez N-úhelníků. Vybereme vše a Spojíme trojúhelníky. Mimo samotných základen „klků“ je model tvořen jen čty řúhelníkovými polygony. Bylo to snadné.

 

Pod takto upravenou kouli dáme deformátor Zakulacení, upravíme poloměr (na výchozí poloměr koule 100) a nastavíme intenzitu na 100%. Model je takřka perfektní koulí a tak jej můžeme převést (Současný stav do objektu).

 

Vybereme si zachovaný výběr a provedeme malé vytažení proti směru normály (tvoříme základnu klku) a následně provedeme další vytažení uvnitř. Opět uložíme výběr. Tento krok je velmi podstatný.

 

Pod objekt vytvoříme další deformátor Deformace. Nastavíme vyšší intenzitu (mezi 20-35 podle nastavení shaderu) a do záložky Shader načteme nějaký šum. U tohoto šumu ponecháme objemovou projekci (Textura) a upravíme velikost (cca 1500-2000) s tím, že podle typu šumu může být zapotřebí upravit hodnotu Oktávy generující vnitřní fraktál zvoleného vzorku. Hodnota rychlosti animace okolo 0,8 se zdá optimální. Tento deformátor vytvoří základní animovanou deformaci tvaru buňky.

 

Druhým deformátor v pořadí bude zmíněný deformátor MoGraphu Vytažení. Musí být až druhý, tedy až po předešlém deformátoru, aby se nejdříve upravila původní koule a až poté vyrostly „klky“.

 

U deformátoru Vytažení nastavíme režim transformace od Kořene a řekněme 4-5 kroků vytažení. Parametry vytažení jsou uvedené na stránce Transformace (posun ve směru normály je Z, tedy posun bude například 0, 0, 10-12) a nastavení měřítka ponecháme na 1.

 

Abychom navázali vytažení jen na zachovaný výběr, do stránky Objekt pomocí drag-and-drop přeneseme uložený polygonový výběr. A klky jsou na světě. Jen nejsou moc pěkné...

 

Deformátor Vytažení má ale k dispozici záložku Efektory. Do té můžeme skládat tradičním způsobem efektory MoGraphu a tak ovlivňovat celý vzhled takto generovaných polygonů.

 

Základní úpravu podle vytažení (velikost, rotace, posun) zajistí efektor Krok. Ten totiž pracuje se křivkou ovlivňující instance podle jejich pořadí – a nebo kroky vytažení. Můžeme tak křivkou kontrolovat posun, velikost a tak dále. Základní tvar klku lze takto ovlivnit velmi snadno.

 

Abychom vytvořili nějakou náhodnost, použijeme efektor Náhodnost. I ten má možnost animování a to tak, že v záložce Efektor změníme parametr Režim náhodnosti na hodnotu Šum a nebo Turbulence. Tyto volby jsou animovatelné, tedy upravíme parametr Velikost na vyšší hodnotu (řekněme 130-150) a snížíme naopak parametr Rychlost animace. Nyní je ještě otázkou nastavení těchto hodnot na stránce Parametr. Můžeme upravovat posun ve směru normály (Z), v obou dvou zbývajících směrů, rotací a podobně. A můžeme také využívat další efektory, které upraví některé hodnoty samostatně. Mimochodem, a to video neprezentuje, můžeme využívat i nastavení úbytku, tedy nen&iacut e; nezbytné aby byly upravené všechny části vytažení jako jeden muž.

 

 

Jsme v závěru. A když jsme u toho nezapomeňme, že stejný trik jaký jsme použili u náhodného posunu vytažení (ovládání pomocí animované náhodnosti) můžeme použít i pro samotný pohyb klonů/instancí celých objektů, které budou generované například objektem Klonování. Výsledek může být velmi efektní.

Video:

https://www.youtube.com/watch?v=2soAycjesnY&list=UUnuhqzbba7M3km6kqv0y8pA

 

Tématické zařazení:

 » Software  » Cinema 4D  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: