Vodní hladina v Blenderu - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Vodní hladina v Blenderu

Blender vodní hladina tutoriál

3. července 2001, 00.00 | Vytvořit poměrně realistickou vodní hladinu v Blenderu může být až překvapivě snadné, pouze je třeba hodně experimentovat.

Vodní hladina v Blenderu

Vytvořit poměrně realistickou vodní hladinu v Blenderu může být až překvapivě snadné, pouze je třeba hodně experimentovat. Za její základ nám poslouží objekt typu Plane, kterému přiřadíme materiál a texturu. V texturových nastaveních poté zvolíme procedurální texturu Clouds, kterou použijeme pro zvlnění.

Parametry NoiseSize a Turbulence můžete upravovat velikost a tvar vln. V materiálovém menu potom nastavíme světle modrou barvu materiálu a u nastavení textur vypneme Col a naopak zapneme Nor. Tímto bude Clouds textura ovlivňovat zvrásněnost materiálu, nikoli však barevnost.

Barvu vodní hladiny ovlivňuje hlavně odraz okolí, a proto musíme vytvořit další vrstvu textury a nastavit novou texturu jako environment mapu. Tu vytvoříme způsobem, který je popsám v tutorialu "Planární zrcadlení v Blenderu", v němž najdete odkaz na konci této stránky. Tentokrát ponecháme nastavení textury na Col a pouze snížíme hodnotu u slideru se stejným názvem, abychom tak env. mapu trochu "zabarvili" barvou materiálu.

Tím je vlastní hladina hotova a zbývá ji jen rozproudit. K tomu stačí animovat ofset Clouds textury. Nastavte tedy v materiálovém menu první vrstvu, ve které máme jmenovanou texturu. Kurzor myši ponechte v oblasti tlačítek a stiskněte i, čímž vložíte animační klíč. Z nabízených možností vyberte "ofs", tedy vložíme klíčovou pozici posunutí (ofsetu) textury.

V renderovacím menu (F10) nastavíme pozici na 100. frame a vrátíme se do materiálových nastavení.

Zde již jen nastavíme ofset textury podle osy Z na hodnotu 0.500 a opět vložíme klíč (I >Ofs).

Nyní již stačí vyrenderovat do avi souboru a je hotovo. Pro dosažení lepších výsledků experimentujte s nastavením Clouds textury, hlavně s velikostí vln a jejich turbulencí. Někdy se také místo Clouds používá procedurální textura typu Stucci. Důležité také je nastavení env. mapy. Zde hlavně nezapomeňte správně umístit empty objekt a zvolit pro env. mapu dostatečně vysoké rozlišení (parametr CubeRes).

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: