FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody

5. února 2003, 00.00 | Uvolněním zdrojových kódů Blenderu se otevřely takřka neomezené možnosti všem programátorům, kteří se kdy chtěli podílet na dalším vývoji tohoto unikátního 3D nástroje. Pokud vás zajímá, jak vypadá první verze Blenderu od nezávislé skupiny vývojářů, čtěte dál.

Pro někoho zřejmě nebude FunBlender právě horkou novinkou, první zmínky o něm byly již krátce po zpřístupnění zdrojových kódů, ale s lednovým uvedením nové verze jistě nebude na škodu seznámit s ním i ty čtenáře, kterým původní verze unikla.

FunBlender není oficiálním pokračováním Blenderu 2.25, tím bude až, dnes již téměř dokončený, Blender 2.26, ale jedná se spíše o jakousi boční větev s celou řadou vylepšení a opravou některých chyb.

Staré Blenderovské veterány, kteří pamatují ještě dobu počátků C klíče (mluvíme o dobách před Blenderem 1.8) jistě potěší, že je zpátky naše stará dobrá opička BlenderMonkey mezi primitivy a je stejně hezká, jako kdysi :-)

Animace postav v Blenderu nikdy nebyla snazší

Osobně mě na FunBlenderu velmi potěšily např. Xray bones, což je vylepšení armatur pro animování (nejen) postav. Jestli je na character animaci v Blenderu něco frustrujícího, pak je to neustálá nutnost přepínat mezi drátěným zobrazením scény, kde se jednotlivé kosti armatury lépe selektují a stínovaným zobrazením, které je naopak vhodnější pro vlastní animaci, protože usnadňuje orientaci. Tedy alespoň orientaci v celku, nikoli armatuře, protože kosti samozřejmě nejsou přes pevný povrch postavy vidět. A právě tento problém řeší Xray bones, které, jak ostatně název sám napovídá, přes "kůži" postavy prosvítají.

Obdobně, možná i o něco více, mě velmi příjemně překvapily funkce pro autoskining. Nebaví vás ručně nastavovat vertex groups objektu podle skeletu? FunBlender to udělá za vás! Stačí vytvořit armaturu a při přiřazení meshe k ní se vás program zeptá, zda chcete použít starý způsob (ruční nastavení), nebo zda chcete vytvořit prázdné vertex skupiny, kterým pak přiřadíte vertexy (tzn. ušetříte si práci s pojmenováváním), anebo necháte autoskining udělat vše za vás. Musím říci, že algoritmus vybírá vertexy do skupin podle jednotlivých kostí velmi úspěšně a většinou stačí jen pár dodatečných úprav pomocí Bone paint nástroje, aby byl výsledek dokonalý.

Dalším šikovným vylepšením nástrojů pro character animaci je duplikování párových kostí s přejmenováním cílové kosti podle opačné strany. V praxi to vypadá tak, že pokud duplikujete stehenní kost z levé strany (Thight.L) novou klávesovou zkratkou Ctrl+Alt+d, bude se zkopírovaná kost jmenovat Thight.R. To samé platí pro přejmenování z "left" na "right" a naopak. Přitom právě takovéto párové pojmenování je pro některé klíčové funkce v animačním systému Blenderu (paste inverted) nezbytoností a tato "drobnost" ušetří u složitějších skeletů opravdu hodně práce.

Nové prvky ovládání

Změn doznalo i interface Blenderu, kde přibyla podpora myší s kolečkem a to podle následujího schématu:

3D Okno (pracovní plocha) :
otáčení kolečkem (OTK): zoom+ ; zoom -
shift+ OTK: posun nahoru a dolu
ctrl+OTK: posun doleva a doprava
alt+shift+OTK: rotace nahoru a dolu
alt+ctrl+mousewheel: rotace doleva a doprava

2D Okna (tlačítka, ipo editor apod.) : OTK: zoom+ ; zoom -
alt+shift+OTKl: zoom jen podle y
alt+ctrl+OTK: zoom jen podle x
shift+mousewheel: posun podle y
ctrl+mousewheel: posun podle x

Kromě toho přibyla celá řada nových klávesových zkratek, které se však vztahují k jednotlivých oknům jako je IPO editor, Action window apod. a protože nemají závažnější charakter a jsou spíše pro úzce specializované akce, odkazuji na seznam ve "feature list" k programu, kde jsou uvedeny i s příklady.

Výstupní formáty

FunBlender vychází z výstupních formátů Blenderu 2.25, jejichž použití činí komfortnější a přidává další formáty, z nichž zřejmě nejdůležitější je oblíbený QuickTime 6. Ve FunBlenderu tedy můžete renderovat do:

Avi Raw
Avi Jpeg
Avi Codec
Quick Time
Targa
Targa Raw
PNG
Jpeg
HamX
Iris
Iris+Z buffer
Ftype

Při zvolení Avi Codec vám program nejprve nabídne výběr ze všech video kodeků dostupných na vašem počítači a až po volbě jednoho z nich umožní renderovat (čímž alibisticky předcházím možným dotazům na téma proč Blender odmítá spustit výpočet :-) ).

Kde FunBlender získat?

Stahujte na adresehttp://www.tncci.com/blender/funblender.zip

Výčet všech změn pak naleznete na :http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/*checkout*/blender/featurelist.txt?rev=1.32&cvsroot=tuhopuu

Co říci závěrem? FunBlender je vydařeným rozšířením původního Blenderu a doufám, že z vylepšení, která nabízí, bude vycházet i příští oficiální verze Blenderu, tedy Blender 2.26. Ostatně čas do jeho vydání se údajně krátí již každým dnem, tak se nechme překvapit:-)

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: