Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část třetí - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část třetí

19. března 2009, 00.00 | Jednou ze zásadních kategorií, které nabízí sada shaderů Enhance:C4D, jsou přechody. Přechody jednoduché i vícenásobné, ale vždy efektní a efektivní. V mnohém překonávají vlastní přechody CINEMY 4D a v mnohém je doplňují. Ostatně, dnešní díl je toho důkazem.

Dalším zásadním rozšířením které nám paket shaderů Ench:C4D přináší je systém přechodů, pojmenovaný EC4D-Geometric. Systém, který dále rozšiřuje možnosti kanálových přechodů CINEMY 4D o další rozměr.

Sada je skutečně komplexní a celkem obsahuje přechody typu Box, Circular, Corners, Cubic, Dimples, Grid, Iris, Line, Linear, Polygon, Radial, Random linear, Ring, Rounded box, Sphere, Spiral, Square, Star, Triangle. Skutečně slušný výčet, co říkáte, pravda, některé typy jsou si poměrně dost podobné a jiné mají svou obdobu v mateřské aplikaci, ale přesto...

Mimo známá a v mnoha ohledech předpokládatelná nastavení, která u podobných shaderů očekáváme, jsou zde k dispozici také volby, které jsou poměrně překvapivé. Nejen překvapivé, vynikající, lze těmito shadery generovat také různé opakující se vzory, tedy kupříkladu polyuretanový zvuk tlumící desky.

Přechody jsou v podstatě vždy ve 2D rozměru a jsou poměrně často svým užitím příbuzné přechodům CINEMY 4D. Obdobné je nastavení barvy, interpolace uzlů, chybí snad jen nastavení vnitřní turbulence. Na rozdíl od shaderů CINEMY 4D ale mají i další volby, které je činí v jistém směru silnějšími. V prvé řadě se jedná o perfektní volby pro zrcadlení a cyklické opakování, či volby vektorového zadání polohy jednotlivých prvků přechodů. Standardním shaderům jsou tedy podobné shadery Box či Circular, některé další jsou ale opravdu odlišné a těmto se tak budeme věnovat primárně a na nich si také prohlédneme jejich specifická nastavení.

Abychom pochopili funkci jednotlivých parametrů těchto shaderů, ukážeme si je na jednoduché scéně ve které budeme mít stejný typ přechodu jak v kanálu Barvy, tak i v kanálu Deformační mapy. Budeme si tak prezentovat jeden typ přechodu se stejným nastavením v obou kanálech.

Prvním parametrem který jisto jistě vyzkoušíme je nastavení typu přechodu. Tento parametr si asi nejlépe oddemonstrujeme testem jednotlivých voleb, ukázky jsou uvedeny postupně níže. Stejně tak nastavení barvy je asi pro každého uchopitelné, podstatnou informací ale je, že barvy můžeme libovolně přetáčet a to pomocí přepínače, který nalezneme ve spodní části okna. Jedná se o volbu Reverse, která převrátí orientaci přechodu bez vlastního zásahu do nastavení přechodu (tato volba je velmi šikovná).

01

02

03

Dalším parametrem, který se také víceméně týká nastavení přechodu (tedy v mateřské CINEMĚ 4D), je s volbou Reverse sousedící parametr Triangle. Jedná se o naprosto perfektní, i když jen drobnou volbu, která „zrcadlově přetáčí“ nastavený přechod. Představme si tedy, že bychom do nastavení typu přechodu dali jednoduchý přechod Linear (pozor, tento shader negeneruje přímo lineární přechod, jako spíše nekonečnou přímku v jednom směru) a chtěli bychom poněkud upravit velikost tohoto shaderu a také nastavit, aby se na povrchu pravidelně opakoval. Nastavíme si tedy na tomto přechodu parametry velikosti XY na 50% a co nezjistíme. Přechod se chová tak, že na svém počátku je oříznutý, počátek je velmi náhlý. Naším požadavkem je ale vytvoření skutečné zaoblené čáry. Pak tedy musíme nastavit volbu Triangle, která systém přechodu vyzrcadlí. Dalším krokem pak bude volba Repeat, která shader bude pravidelně podle nastavení velikosti opakovat. Naprosto perfektní přístup, mající proti přechodům CINEMY 4D tu zásadní výhodu, že se jedná o skutečně nezávislá nastavení na orientaci projekce materiálu a že tu nejsou omezení ve velikosti projekce jako v případě C4D. Nemluvě o tom, že se taková opakování generují skutečně podstatně snázeji, než v C4D, kde je nutné buďto otrocky násobit množství uzlů v přechodu, nebo upravit projekci, či kombinovat obé. Jednoduše je toto nastavení Ench:C4D efektivní. Kvalita uvedeného systému se projeví snad ještě více u centrálních typů přechodu (kupříkladu Line), čímž se vytvoří soustředné cykly.

17

Docela nenásilně jsme přeskočili všechna nastavení přechodů a dostali jsme se až k nastavení umístění přechodu. Když už jsme tu, tak se na to letmo podíváme. Poloha projekce přechodu se generuje v souřadnicích XYZ, ale nenechme se mást, přechody jsou jen kanálové a to 2D. Pokud bychom tedy chtěli kupříkladu výše zmíněný shader Linear natočit vzhledem k projekci, stačí pro toto natočení použít parametr rotace B, tedy poslední parametr rotace. Naopak pro zadání velikosti jsou podstatné první dva parametry XY, stejně tak jako pro polohu. Ano, je to na první pohled poněkud zavádějící systém (zejména i proto, že zbývající dvě pole pro rotaci simulují rotaci tělesa s nastaveným shaderem a deformují tak nastavený přechod), ale po jistém zažití se jeví jako užitečný a plně funkční.

09

Vraťme se opět k vrchním parametrům, ať v tom máme pořádek. Dalším zajímavým parametrem je parametr Fáze/Phase. Není to parametr z uživatelského hlediska (!) úplně snadno pochopitelný a asi nejlépe jej popíšeme tvrzením, že se jedná o vnitřní posun. Pokud si uvedený parametr vyzkoušíme na shaderu přechodu (Box) a budeme jej zvyšovat, bude se interně celý shader posouvat vlevo. Spodní hodnoty se tedy budou zvyšovat a díky tomu se budou posouvat polygony základny ve směru normály a rozšiřovat se bude i vrchní ukončení deformace, protože jak se bude shader posouvat vpravo, tak uzel co měl dříve hodnotu 80 jas bude mít jas 100, uzel 50 bude mít 70 a původní nula 20 a tak dále. K rozšíření vrcholu dochází proto, že plochy co dříve měly jas 80 dosáhnou 100 a přes 100% nemohou jít.

Další nastavení jsou relativně známá, jedná se o nastavení úrovní Low a High clip, nastavení jasu Brightness, kontrastu Contrast a také gamutu. To opravdu známe velmi dobře...

Některé přechody mají speciální volby, vyplývající z jejich podstaty. Pojďme si je tedy projít. První z těchto speciálních přechodů je přechod Cubic. Jedná se o přechod, který definuje křížový přechod ale v poli. Skvělý může být například na simulace prošívané látky sedačky. Efekt se v tomto případě skládá ze dvou křížových fází a tak obě tyto fáze můžeme ve spodní části nastavení definovat separátně. Změnou nastavení jejich intenzity můžeme dosáhnout zcela odlišných výsledků, jak ostatně ukazuje níže uvedený příklad.

04

Mohlo by se zdát, že obdobná nastavení fází chybí v případě, že použijeme přechody typu Dimples a nebo Grid. Prvním definujeme kruhové „cvočky“ a druhým pyramidy s mezerou. Není tomu ale tak, protože v tomto případě je tvar dán přímo přechodem a průběh interpolací přechodu. Je to již z elementárního hlediska odlišný typ efektu.

05

06

20

Specifický parametr mají také přechody spirály Spiral, úhlového přechodu Radial, a soustředných pruhů Iris, parametr zadávající počet paprsků Rays. Opět bych doporučoval nezapomenout na možnosti nastavení opakování, triangulace a podobně, kterými můžeme efekt poměrně výrazně upravit.

07

11

16

Zcela unikátní je i model Line, model zaoblené čáry která se opět umí soustředně opakovat. V tomto případě je nutné zadat polohu jak počátku čáry, tak jejího konce. Proto je v tomto případě k dispozici pole pro zadání polohy jak počátečního bodu, tak koncového.

08

Zadání režimu Polygon obsahuje další unikátní volbu, a to volbu pro zadání počtu N-stěnu. Z pohledu 3D grafiky by tedy měl být tento režim pojmenován spíše N-stěn, ale i se jménem Polygon se podle mého neztratíme.

10

Režim prstence Ring obsahuje parametr pro zadání celkové šířky prstence, další úpravy vzhledu je nutné nastavit u samotného barevného přechodu.

13

Tímto jsme se dostali až k přechodu zaoblené krychle Rounded Box, což je přechod jenž chovám ve značné oblibě. Využívám jej skutečně velmi často zejména při tvorbě jednoduchých pozadí či podložek v případě nějakého produktového designu, kde požaduji, aby například čtvercový objekt stál na odrazivé ploše jdoucí do vytracena, jejíž odrazivost se vzdáleností od objektu klesá. To lze velmi snadno simulovat pomocí tohoto přechodu, který se pro tyto situace (různé obaly a podobně) vynikajícím způsobem hodí. Zdůvodnění? Prosté, vyzkoušejte si stejnou situaci s normálním čtvercovým shaderem CINEMY 4D. Nastavíme si uzly černé a bílé více k sobě a co se nestane. Přechod nebude svými okraji vlastně ostrým obdélníkem. Ničím jiným a v rozích vznikne krajně nepřirozený ostrý přechodový „hrot“. To se většinou u podobných situací nehodí a proto je přechod Rounded Box tak přínosný. Definovat mu samozřejmě můžeme poloměr zaoblení.

14

23

Zmíněné užití, režim Rounding box je užit v dolním příkladu

Poslední dva unikátní režimy jsou režimy hvězdy Star a také trojúhelníku Triangle. V prvním případě můžeme definovat parametr paprsků hvězdy, jejich počet, vnitřní poloměr a vnější poloměr. V případě druhého shaderu můžeme definovat polohu všech tří bodů trojúhelníku.

18

19

Tímto dnešní díl ukončíme. Vím, poněkud se nám to protahuje, ale těžko se zbavit tématu které je tak zajímavé jako Chrisovy shadery. Byl bych velmi vděčný, pokud by se jednou objevily přímo implementované v CINEMĚ 4D, podobně jako kdysi shadery SLA. Je to jen mé přání, ale skvělé by to bylo, co říkáte...

12

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: