Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část první - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část první

5. března 2009, 00.00 | V díle minulém jsme se obecného pohledu seznámili s obsahem skvělé sady shaderů Chrise Montesana Enchanced:C4D, ale na podrobný průzkum jednotlivých položek nebyl dostatečný prostor. Ostatně, popsat 178 základních modelů a stovky případných variací na dvou třech stranách textu, to není jednoduše možné.

Dnešním článkem tedy začneme s jmenovitým výčtem jednotlivých shaderů, popisem alespoň těch podstatných nastavení a parametrů a také případnou kritikou i oceněním jednotlivých možností a parametrů. Řazení popisu necháme ve stejném sledu, který stanovil sám Chris členěním jednotlivých položek a postupem času, jak se budeme seznamovat se systémem jeho parametrů budeme popisy v některých oblastech zrychlovat. Nemusíme se ale obávat toho, že bychom tím o něco přišli, protože si ostatně musíme uvědomit, že podstatné sady, tedy sady asi využívané nejčastěji jsou spíše v druhé části celého seznamu a tak se nám to protáhne zase z jiných důvodů...

Kapitola první, EC4D: Display

První položkou vůbec a také první sadou kterou si prozkoumáme je sada shodou okolností nejmenší. Jmenuje se EC4D:Display a obsahuje jen tři menší, ale v mnoha případech užitečné shadery. Situace se má tak, že abychom v CINEMĚ 4D vytvořili systém odečítání času v materiálu, musíme si pomoci systémem XPresso. Ne že by bylo takové XPresso složité, to skutečně ne, ale rozhodně je z pohledu uživatele jednodušší systém navržený Chrisem už proto, že není nutné XPresso adaptovat na každou jednu scénu. Prostě si vše podle potřeby upravíme přímo v materiálu.

Sada tedy obsahuje shadery Counter, DotMatrix a Leds. Counter je shaderem zobrazující čas v digitálním formátu s možností široké úpravy nastavení, DotMatrix je systém který neměl v ve vlastní C4D obdobu, jedná se o LED nápisy v několika typech vhodných LED fontů a nakonec zde je Led shader. Tento shader si můžeme představit jako ekvalizér zesilovače. Je tvořen jen jedním sloupcem tohoto zesilovače, ale samozřejmě že můžeme pomocí standardních vrstev tyto sloupce množit a animovat každý jeden zvlášť.

Counter

Shader, respektive jeho nastavení jsou rozdělená do čtyřech separátních záložek nastavení, do položek Shader, Common, Color a Counter. Záložka Shader je vždy stejná u všech níže popisovaných shaderů a obsahuje jen nastavení základního typu generovaného vzorku. je zde tedy jen a pouze seznam možných vzorků daného typu shaderu.

01

Stejně tak je obecné nastavení (pro danou sadu) záložky Common. To obsahuje nastavení polohy a velikosti generovaného shaderu (v tomto případě shaderu striktně 2D, na což jsme u podobných typů ostatně zvyklí i ze C4D). Najdeme zde tedy nastavení velikosti ve směru osy X i Z a také nastavení posunu, offsetu v obou osách. Mimo to je zde také parametr Delta, nám známý parametr shaderů CINEMY 4D, který je vlastně faktorem šířky vizuální nerovnosti - hrbolatosti. Pokud je hrbolatost příliš kontrastní, můžeme tuto situaci řešit právě úpravou parametru Delta.

Color je další záložkou, ve které se definuje, jak jinak, barva celého efektu. Levá barva je barvou pozadí, pravá barva je barvou vzorku. Samozřejmě je vše řízeno sice přechodem, ale v tomto shaderu nemá přechod valeného uplatnění. Podstatně větší uplatnění přechodu nalezneme v shaderu LED, o tom ale později.

Poslední a nejdůležitější záložkou je Counter, je to záložka obsahující základní nastavení celého shaderu. Úplně první položkou této záložky je položka definování stylu. Ano, i tento typ shaderu může mít více typů zobrazení, přesněji řečeno tři. Definují se posuvníkem prvního parametru.

Druhá hodnota je také opravdu zásadní, jedná se o nastavení zadané hodnoty, která se zobrazí na panelu. Tato hodnota se definuje prostým posuvníkem s neomezenou možností hodnoty. Posuvník lze samozřejmě animovat.

Formát definuje typ zobrazení dat, může to být jednoduché nastavení počtu, reálného času, snímků a podobně. Celkem je k dispozici 5 typů zobrazení.

Podstatné také je, u počítadla (což counter vlastně je), typ zobrazovaných dat ve smyslu toho, zda se jedná o systém binární, decimální, hexa apod. I to zde můžeme nastavit v dalším parametru.

Další tři parametry se týkají počtu čísel, která se mají na displeji zobrazit. Výčet začíná celkovou hodnotou, nastavením desetinné čárky, počtu čísel za desetinou čárkou a tak dále.

Šířku jednotlivých písmen, či vlastně čísel definuje parametr Spacing. Tento parametr ovlivňuje každé jedno číslo, jejich poloha zůstává shodná.

I další parametr ovlivňuje vzhled generovaných čísel, je to parametr Scew, který zkosuje generovaná čísla, velmi podstatný parametr pro zobrazení přirozeně vypadajícího displeje.

Další oddíl se také věnuje principu zobrazení a je opět poměrně zásadní. Ledky se přeci mohou poměrně často posouvat a text pak teče po povrchu panelu. I to zde lze vytvořit pomocí parametru Scroll, přičemž směr přetáčení lze otáčet pomocí přepínače. Mimo to můžeme definovat zda se mají zobrazit všechny plochy, ledky, které mají potenciálně svítit. I to je velmi zajímavé, protože to umožňuje zobrazit podkladový panel, jak vypadá, když je „přístroj vypnutý" (show units). Mimo to můžeme zobrazit převedený model na hodiny a vteřiny.

Následuje další sekce, definující šířku jednotlivých led diod a také mezery, které mezi nimi mají být. To jsou poslední parametry tohoto shaderu, tedy shaderu Display:Led. Mimo to že jsme si popsali tento jeden shader popsali jsme si také parametry, které jsou shodné pro modely zbývající vyjma několika výjimek, které si samozřejmě zmíníme.

DotMatrix

DotMatrix je v pořadí druhým modelem, mající první tři záložky shodné s modelem předešlým, ale poslední záložka je odlišná, protože se jedná o model zobrazující zadaný text. Tento text se definuje v tomu určené kolonce a pokud je aktivní volba Auto, je zobrazen celý. Pokud je volba Auto vypnutá, můžete definovat počet znaků, které se mají zobrazit. Spektrum dalších voleb je poměrně širší proti shaderu předešlému, až do poslední sekce. Sekce, ve které se definuje font zobrazeného textu.

02

V této sekci můžeme definovat styl zobrazení, tedy to zda je text vytvořen disky - kruhy a nebo čtverci. Dalším parametrem je typ písma podle ukončení patky tohoto písma a pak nastavení velikosti jednotlivých diod a také mezer mezi nimi.

05

LEDs

Leds shader je zcela odlišný od výše dvou zmíněných modelů a to proto, že nezobrazuje nějaké striktní litery či čísla, ale jen jednotlivé diody a je tudíž naprosto perfektním nástrojem pro simulaci různých ekvalizérů, množství energie v bateriích a podobně.

04

Opět můžeme přeskočit první tři záložky, které jsou i v tomto případě shodné. Zcela odlišná je opět specifická záložka LEDs, kterou definujeme vzhled samotného efektu. A to výtečně...

Než se ale k této záložce dostaneme, tak ještě drobné odskočení k nastavení barvy, protože to je skutečně u tohoto shaderu podstatné. Pokud chceme simulovat ekvalizer na našem zesilovači, kupříkladu, pak musíme nastavit barvy tak, že barva vlevo je barvou podkladu, barva vpravo barvou nejvyššího možného jasu, tedy vertikálně nejvýše umístěného bodu, diody. Nastavením přechodu můžeme definovat barvu podle jasu. Opakuji tedy, je nutné si uvědomit, že jas diod se od spodní k horní zvyšuje, nejnižší dioda má nejnižší jas a tudíž je jí přiřazená barva první vpravo od levého uzlu. Díky této skutečnosti můžeme nastavit barvy ekvalizéru od tmavé (pozadí - levý uzel), přes zelenou, žlutou až po červenou, pravý uzel.

Počet ledek se definuje pomocí parametru Led Count a jejich horizontální velikost pomocí parametru Size. Musíme si v případě tohoto parametru dát pozor na to, jaký typ ledek použijeme. V případě že použijeme ledky čtverhrané, pak nastavení parametru Size na hodnotu 1 přetáhne (při výchozím nastavení velikosti Size X 100%) přes celou plochu UV. Musíme tedy, v takovém případě, snížit hodnotu Size. V případě práce s kruhovými ledkami není žádný problém.

Parametr počátek náhodnosti Seed se mi zde jeví jako ne úplně šťastně umístěný, protože náhodnost se týká barvy a pak musíme náhodnost v barvě aktivovat. Toto nastavení se definuje ve spodní části okna parametrem Random.

Jaká je vlastně vertikální velikost definují v podstatě dva parametry (zejména v případě čtvercových ledek). Je to nastavení mezer mezi ledkami Gap a počet diod Led Count, čím méně diod, tím jsou větší a to i proto, že nastavení mezer je procentuální.

Výtečným a opravdu zásadním parametrem je parametr Leds On. Jedná se o parametr, který odspodu „rozsvěcí" jednotlivé ledky. Tímto jsme sto simulovat animaci sloupce ekvalizéru. Druhým podstatným parametrem je parametr Time, který animuje polohu aktuální hodnoty, která se posouvá po stupnici ledek, hodnoty barvy první ledky. Opět vynikající.

Zásadní nastavení typu ledky bych čekal jako první, no co, je skoro poslední, už jsme o něm hovořili. Podstatný pro celý uvedený popis je parametr přepínače Fade, který vlastně aktivuje vzhled přechodových barev. Ping umožňuje PingPong převracení polohy posouvané hodnoty upravované paramtrem Time a Random nastaví náhodné barvy v diodách. Parametr Reverse Scroll Direction převrací vliv parametru Time, je to, jakoby hodnota 0% byla hodnotou 100% a obráceně. Poslední volbou je již známá volba Show unit, Zobrazit jednotky.

diods

Závěrem tohoto dílu

Dnes by to asi stačilo, v příštím díle započneme náš popis skupinou Distort, která naplní naše dětské sny s touhou po kaleidoskopu, ale nejen to. to mohu slíbit.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: