Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část pátá - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Enhance:C4D, potřeba snad každého, podrobný popis obsahu, část pátá

2. dubna 2009, 00.00 | Nejen šumy živ jest člověk. Tedy zejména v případě simulace nějakého povrchu pomocí shaderů. Další velmi obsáhlou a také poměrně běžnou aplikací jsou různé navazující geometrické vzorky, například dlaždice, podlahové vlysy a další pravidelně se opakující obrazce. I těchto shaderů nabízí sada Enhance:C4D neuvěřitelné spektrum a tak je ani my nemůžeme minout.

Na první pohled by se mohlo zdát, že se vrhneme hned na dva katalogy, které jsou si názvem tak moc podobné. Katalogy Tiles a Panels. Jakkoliv jsou si ale podobné názvem, jejich funkce jsou poměrně dost odlišné a tak je i jejich nastavení odlišné. Začneme však trochu odzadu. Katalogem Tiles, který je opravdu klasickým zástupcem svého druhu.

Enhance:C4D – Tiles

Shadery této skupiny jsou proti předchozím šumům o něco skromnější ve svém nastavení a obsahují jen čtyři charakteristické záložky, přičemž první tři již opravdu důvěrně známe a mimo drobností nás ničím nepřekvapí (tedy možná, však uvidíme). Jen ta poslední je z pohledu nastavení vzorků zajímavá. Je to záložka definující samotný vybraný vzorek a její jméno je tak závislé na typu shaderu, který jsme zvolili.

Záložky Shader a Common

Abychom však učinili odpovědnosti zadost, přeci jen si vyjmenujeme záložky, které tu máme. Jedná se o záložky Shader, Common, Color a nakonec záložka jména vybraného shaderu. Záložka Shader je jako tradičně velmi prostá a obsahuje jen seznam možných shaderů daného katalogu. Další záložka Common definuje základní nastavení vzorku, zejména jeho velikost a projekci. Všechny vzorky tohoto katalogu jsou striktně 2D (UV) a tudíž zde nemůžeme definovat absolutní velikosti vzorku, ale naopak jen opakování v osách U a V. Mimo to je zde hodnota nastavení náhodnosti také volba, která stáhne daný vzorek do levého horního rohu, což umožní radiální mapování.

Color

Další záložkou je nastavení barvy Color. A u této záložky platí ono „možná“, které jsme zmínili v předminulém odstavci. Základní nastavení barvy pomocí přechodu je skutečně již velmi dobře známé a není tak potřeba jej blíže rozepisovat. Jenže je tu celé spektrum dalších parametrů, které nám již tak známé jisto jistě nepřijdou.

Zmíněné unikátní parametry jsou rozdělené do oddílů Regions a Remapping. Jistě si každý asi uvědomuje, že v CINEMĚ 4D lze u shaderů podobného typu definovat dvě barvy dlaždic a poté náhodnou barvu dlaždic v rozmezí obou zadaných barev. I v této sadě máme podobnou možnost, ba co víc, možnost asi komplexnější ve svém pojetí. Najdeme ji právě v nastavení Regions. Jakmile aktivujeme tuto volbu, je načtený vzorek nahrazen náhodnými barvami a to v rozmezí podle barev zadaných v přechodu barvy. Tím vytvoříme velmi precizně řízené náhodné vzorky.

Ale že chcete, aby byly stále zachované tvary geometrie vzorku? Není problém. Můžete jít několika cestami. Můžeme samozřejmě využít interakce vrstev a další klony se stejným zadáním. Ale můžete také, a to je podle mého leckdy vhodnější, využít možnosti interakce, tak jak je nabízí samotný shader. Můžete totiž definovat zadání interakce obsahu přímo s podkladem a to pomocí několika standardních režimů (násobení, závoj, překrýt, sečíst, odečíst a tak dále). Samozřejmě, že můžeme definovat také intenzitu krytí.

Vypadá to perfektně. A také je. Musíme si ale připustit, že tu jsou jistá omezení. Přechod barvy je vždy aktivován podle vnitřního jasu vzorku a tudíž zadání více barev v přechodu nemusí vždy proběhnout zcela korektně. Uvedená metoda je skvělá v případě, že nastavíme jen jednu středovou barvu, od které se vše odvíjí. Pokud požadujete poněkud dynamičtější nastavení, doporučuji přeci jen kombinovat více shaderů ve vrstvách.

Druhý zmíněný oddíl, oddíl Remapping, není oddílem pro každou příležitost. Je totiž závislý jen na několika typech vzorků a při ostatních není aktivní. Použít jej můžeme u režimů Bath tile, Brick, Checks, Cornerless, Diamond Deck, Fish scales, Mosaic, Octagonal, Paving, Rounded a Shingles. To vzhledem k tomu, že celkově tento katalog skrývá 40 typů dlaždic, není mnoho.

01

A co toto nastavení umí? Umí načíst jakýkoliv kanálový shader (samozřejmě i Enh:C4D) a ten promítne do každého jednoho generovaného vzorku. Můžeme tak podstatně pokročileji než kdy dříve definovat vertikální profil dlaždice. Mimo načtení samotného shaderu tu pak máme k dispozici logické navazující parametry. Nastavení krytí a také režim, ve kterém má být shader do původního vzorku promítnut.

Shader-podle jména

Poslední záložka je jako obvykle závislá svým pojmenováním na typu shaderu, který jsme si vybrali. A na tom je také závislé spektrum parametrů, které máme k dispozici. Některé shadery jsou velmi specifické, jiné jsou poměrně, ve svém nastavení, jednoduché. Jako obvykle se budeme věnovat více těm specifickým.

Shader který nemá v C4D obdoby, je shader určený tvorbě různých typů vazeb proutí, ale nejen jeho. Jmenuje se Basket, je to hned první položka na seznamu a tento vzorek má 52 základních modelů! Ono potom říci, že Enh:C4D obsahuje jen 178 shaderů je velmi snadné, pokud jen jeden jediný dokáže nabývat až 52 forem. Co je možná trochu neefektivní je forma zadání typu vzorku. K dispozici je jen numerický posuvník, kdy změnou čísla dojde ke změně vzhledu. Ale i tak to funguje.

03

04

05

06

U některých typů shaderů můžeme, a toto je také ten případ, nedestruktivně definovat velikost obou základních vzorků v obou směrech. Můžeme tedy definovat velikost vertikálních i horizontálních prvků ani bychom tím deformovali vzájemný poměr vzorku. Škoda ale, že tomu tak není vždy.

Definovat ale toho lze samozřejmě více. Můžeme řídit polohu vzorku, jeho vertikální plasticitu (přechodem jasu ve vazbě), zvlnění vazby a výšku zvlnění a podobně. Skutečně velmi, velmi hodnotné až hutné nastavení. 

To bylo proutí, ale ani primitivní shadery, jakými jsou dlaždice v koupelně a nebo cihelné vazby, nejsou nezajímavé. Skvělé je, že zde máme k dispozici parametry pro posun každé druhé vazby (Stagger) a také možnost vynechat nějakou tu dlaždičku, také bezvadné :-) (Distribution). Mimochodem, cihly nejsou vlastně nic jiného než dlaždice s nastaveným posunem Stagger a několika dalšími parametry pro velikost.

001

002

Velká část shaderů má své nastavení poměrně chudé, skoro tak, že lze nastavit jen je samotné a nemají žádné další extra volby. Do této kategorie patří shadery Cubes, Lattice 2, Lattice 3, Plaid (opravdu vynikající základ pro látky) a Triangular Hexes. Jiné mají jen pár poměrně často se opakujících parametrů jakými jsou parametry hustoty ve vzorku Distribution, posun Stagger, vyhlazení okrajů Softness a nebo zaoblení hran Bevel. Speciální je nastavení shaderu pro „EAN“ a to nastavení šířky čáry a středu umístění EANu. Zapomenout nesmíme ani na častý parametr nastavení šířky spáry „dlažby“ Grout, který je jindy nahrazen tloušťkou pletiva Thickness.

003

Poněkud netradiční je nastavení posunu a velikosti vzorku u shaderu Mosaic, kterými se definuje náhodný vzhled (spolu s parametrem Stagger), či množství vlysů v parketě u shaderu Parquet. I nastavení dlažby Paving je poněkud specifické. Můžeme zde totiž definovat pět různých typů dlažby – jejích tvarů a dále i její styl a případné prolamování v rámci jedné hrany.   Další unikátní vzorky jsou pod položkami Slate Roof a Slate Roof SM, jedná se o shadery simulující náhodné dřevěné šindele a tomu jsou samozřejmě uzpůsobené i parametry náhodného překrývání a také změny barvy s délkou šindele (skvělé pro nastavení hrbolatosti, normálové mapy a nebo deformační mapy).

004

Už se nám to opět protahuje. Rád bych přesto zmínil shader Tiler, další systém dlaždic obsahující opět nastavení pro řízení typů distribuce, pomocí kterého můžeme definovat až 27 možných režimů. Totéž platí i shaderu Wall, který je však chudší. Obsahuje „jen“ 7 vzorků. A to by asi stačilo...

005

Enhance:C4D – Panels

Katalog Panels je proti katalogu předešlému poměrně prostý a je vlastně jen doplněním katalogu předešlého. Jedná se o sadu, která nám může pomoci ve specifických situacích, ve kterých bychom potřebovali nějaké rzí či šrouby a nýty obohacené panely. Jedná se tedy o sadu, která je vždy a za každé situace čtvercová a žádná jiná, přesto ale zajímavá.

Nastavení shaderu je opět poměrně obvyklé. Záložky Shader, Common, Color a záložku ve jménu shaderu asi každý už, kdo s námi čte tyto články, předpokládá. Poslední záložka se vždy mění podle toho, který typ shaderu nastavíme. A není jich zase tolik, proto si je asi dovolíme vyjmenovat. Prvním shaderem je jednoduchý vzorek panelu, dlaždice s jednoduchým zaoblením bez nějakých složitých voleb. Co je příjemné je u všech těchto shaderů jsou aktivní volby Regions a Remapping záložky Color, které jsme si popsali u předešlého katalogu. Tím se vzhled všech popisovaných vzorů poměrně zásadně vylepšuje a dramatizuje.

Common

Záložka Common není sice nějak neobvyklá, ale asi je namístě zdůraznit, že v ní najdeme parametry pro počet vzorků v osách U a V a také parametry disturbance. Ani zde, ani jinde, ale nejsou volby pro posun řad vzorků (o tom níže).

Shader-podle jména

K dispozici máme tedy vzorek Panels (jednoduché „dlaždice“, které ale můžeme poměrně zhusta vylepšit díky zmíněným parametrům skupin Regions a Remapping), Dirt/Rust pro dlaždice zašpiněné či zrezlé (pak už ale asi ne dlaždice z keramiky :-)), opraskaný povrch Peel, perfektní šroubky Rivets/Screws, kterým se budeme trochu blíže věnovat později, zrezlé základny nýtků Rivet Rust a nakonec špína stékající po povrchu dolů Smear.

006

První vzorek Panels je velmi jednoduchý, můžeme zadávat jen šíři spar a zaoblení a není zde k dispozici ani odsazení jednotlivých řad, jako tomu bylo u shaderů předešlého katalogu. To ale platí obecně pro celý katalog Enh:C4D – Panels.

Dirt/Rust nám dává do ruky mocný nástroj pro vytvoření zašpiněných dlaždic, u kterých můžeme definovat šíři zašpinění a také ostatní parametry dlaždic. Šum samotný, jeho typ a náhodnost musíme nastavit v záložce Common.

Velmi podobný jako model předešlý je model Peel, tedy model prasklin. V tomto případě jsou do dlaždic přidány od hran postupující vzorky, které připomínají šum aplikovaný v režimu Levr. Vytváří se tak ostré změny a tím i efekt „okrajového“ popraskání povrchu. V nastavení záložky shaderu se definují parametry rozšíření, intenzity a také velikosti vzorku, samotný typ vzorku šumu ale musíme nastavit opět na záložce Common. Ostatně jak jinak.

Rivets/Screws a Rivet Rust jsou dva poměrně podobné režimy, které jsou si dost podobné. První generuje šroubky na panelech a druhý rez pod šroubky. Je to celé perfektní a vtipné, ostatně...

Rivets/Screws možná vypadá jen jako šroubky. Ale nikoliv. Stačí snížit hodnotu drážky na šroubovák na 0 a tím vznikne nýtek (parametr Slot width). Na počet šroubků na panel můžeme nastavovat pomocí parametru Rivets a to zda některý nevypadne parametrem Distribution. Poloměr šroubku lze také nastavit, stačí najít hodnotu Radius a i zkosení se najde (Bevel). To všechno je asi zřejmé, co je ale velmi pěkné, je nastavení způsobu distribuce šroubků. K dispozici máme volbu Corners, kterou se šroubky rozmístí jen v rozích panelů, Uprights, kdy se vytvoří středové křížové pole šroubků, Diagonals, vzniknou úhlopříčky, Center, pro středový šroub a nakonec All in, všechny šroubky v poli podle zadání. V takovém případě vznikne počet zadaných šroubků v parametru Rivets^2, tedy v případě hodnoty 5 25. Celkem na čtyřech panelech 100 šroubků. Přešroubkováno. 

Nastavení Rivet Rust je velmi, velmi podobné. Chybí jen šířky zářezu pro šroubováček a navíc tu je parametr velikosti šumu. Jinak jsou shodné.

A nakonec? Nakonec zašpinění Smear.I to je jednoduché. Jen si zadáme směr špíny, velikost vzorku (šum opět závisí na zvoleném šumu záložky Common, ale upozorňuji, že se jedná o „šmouhy“, nikoliv pravověrné vzorky s poměrem 1/1) a hlavně směr. Zleva, zprava, odspodu, shora. Prostě podle libosti...

Závěrem tohoto dílu

Měl bych skutečně už slíbit konec. Také že ano. Příště si projdeme již jen vesmír a vodní říši. Budeme se pohybovat někde mezi StarTrekem a Delfínem Filipem, i tak to ale bude zajímavé putování. A tím to opravdu ukončíme :-).

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: