3ds Max tutoriál: Modelování lustru (1. část) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modelování lustru (1. část)

14. dubna 2008, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak vymodelovat stropní lampu. Tutoriál je rozdělen do dvou částí. V této první části si vymodelujeme přibližně polovinu lampy. V druhé části modelování dovedeme ke konci a scénu obarvíme a nasvítíme.

V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak vymodelovat stropní lampu. Tutoriál je rozdělen do dvou částí. V této první části si vymodelujeme přibližně polovinu lampy. V druhé části modelování dovedeme ke konci a scénu obarvíme a nasvítíme. Výsledkem naší práce bude něco takového:

Pro začátek bych chtěl říci, že tento tutoriál je určen začátečníkům, úplným nováčkům ho však nedoporučuji, přestože by ho možná zvládli. Přesný postup je v určitých částech na vás a není potřeba přesně dodržovat rozměry, které nejsou přímo uvedené. Je zde mnoho způsobů jak vymodelovat takovýto lustr (jako např. modifikátor Lathe), my ale dnes budeme nejvíce používat modelování pomocí upravování objektů zkonvertovaných do Editable Poly. Modeloval jsem v programu 3ds Max 2008, ale se staršími verzemi by neměl být problém. Ještě bych chtěl podotknout, že u některých tlačítek neuvádím cestu k nim, pokud už je dříve uvedena. Na obrázcích jsou potřebná tlačítka zvýrazněna červeným rámečkem.

Začneme tím, že si nastavíme jednotky na centimetry (Customize/Units Setup/Metric/Centimeters) a v pohledu Perspective si nastavíme Edged Faces (pravým klikem na název Viewportu (pohledu) – Perspective). Dále si v pohledu top vytvoříme kužel (Create/Standard Primitives/Cone) a v panelu Modify zadáme tyto hodnoty:

Nyní klikneme na funkci Select and Move na hlavním panelu a dole pod viewporty vepíšeme údaje

X: 0, Y: 0. Z: 0. Tím posuneme objekt na střed.

V pohledu front bychom nyní měli vidět něco takového:

Teď si objekt zkonvertujeme na editable poly (kliknutí pravým tlačítkem myši na objekt/Convert To/Convert to Editable Poly).

V Modify panelu klikneme na + vedle “Editable Poly“ a vybereme Edge. Nyní začneme pracovat v pohledu Front. Označíme si druhou vrstevnici odshora (můžeme použít funkci Loop nebo označení tahem myši)

Teď klikneme na nástroj Select and Move a úsečku posuneme nahoru přibližně podle následujícího obrázku (na přesnosti nezáleží):

Nyní vybereme nástroj Select and Uniform Scale (na hlavním panelu) a úsečku zvětšíme přibližně do velikosti první úsečky. Při zvětšování dejte pozor, abyste zvětšovali celou linku najednou a ne po některé z os (při zvětšování v pohledu Front musí být označen ten vnitřní trojúhelník, jako je na obrázku).

Dále označíme třetí vrstevnici, trochu ji zmenšíme a posuneme směrem nahoru. Podobné postupy provedeme u všech ostatních linek podle libosti nebo mého vzoru. Výsledek by se měl podobat tomuto (omluvte mé posunutí objektu o vrstevnici výš):

Asi vám vrtá hlavou, proč vidíte vrstevnic celkem 13 a ne 12. Poslední vrstevnice je totiž vrstevnice ze spodní podstavy:

Nyní označíme tyto linky (pro označení více linek podržte klávesu Ctrl):

A v záložce Edit Edges klikneme na čtvereček vedle Chamfer a do pole Chamfer Amount napíšeme 0,02 cm:

Dáme OK a poté aplikujeme modifikátor MeshSmooth (v Modifier Listu). Subdivision Method (ve stejnojmenné záložce) nastavíme na NURMS a Iterations v záložce Subdivision Amount nastavíme na 1.

Nyní si v pohledu top vytvoříme Tube (Create/Standard Primitives/Tube) s těmito parametry:

A zarovnáme objekt na střed. Dále objekt posuneme dolů v pohledu Front zhruba do této pozice:

Objekt zkonvertujeme na Editable Poly a označíme tuto Edge (pomůže nám v tom funkce Loop):

Opět použijeme funkci Chamfer a opět zadáme Amount 0,02 cm. Nyní aplikujeme modifikátor MeshSmooth. Výsledek je přibližně takový:

V pohledu Top vytvoříme kruh (Create/Shapes/Circle) s poloměrem (Radius) 0,5 cm a zarovnáme na střed. Zkonvertujeme na Editable Poly a v pohledu Front přesuneme do této pozice (aby v pohledu Perspective nebyl vidět):

Poté vybereme možnost Polygon (kliknutím na + vedle Editable Poly v panelu Modify) a v pohledu Top označíme všechny polygony (měl by být jen jeden). Potom v záložce Edit Polygons klikneme na čtvereček vedle možnosti Extrude a nastavíme hodnotu -23 cm. Klikneme na OK.

Pokud se vám vzniklá tyč zobrazuje černě, klikněte na Element

A poté klikněte na objekt. Celý se vám označí a pak dejte možnost Flip v záložce Edit Elements.

Dále označíme horní a dolní kruh (vybíráme pomocí edge) a dáme Chamfer s Amountem 0,01 cm. Nyní aplikujeme modifikátor MeshSmooth se stejnými parametry jako minule. Zezdola možná tyč bude ošklivá, ale to vůbec nevadí, protože stejně nebude konec vidět. Nyní by model měl po vyrenderování (tlačítko konvičky na hlavním panelu) vypadat nějak takto:

Ale pojďme dál. V pohledu Top si vytvoříme další kužel, tentokrát s těmito rozměry:

Postup modelování bude podobný jako u předešlého kuželu. Zkonvertujeme ho tedy na Editable Poly, označíme druhou vrstevnici od shora, posuneme ji nahoru a mírně zvětšíme, do velikosti první vrstevnice. Výsledek by měl vypadat asi takhle:

Dále opět upravíme i ostatní vrstevnice podle následujícího vzoru (na přesnosti nezáleží). Zde však už mám i rozdvojené (funkce Chamfer) důležité hrany (označeno šipkami). S tím si zatím nelamte hlavu, to uděláme později:

Tak a pokud máte hotový tvar, můžeme tedy použít funkci Chamfer na zdvojení hran, u kterých nechceme, aby zanikly po zahlazení. To jsou ty na obrázku výše označené šipkami. Vyberte je pomocí Loop nebo přetažením myší a klikněte na Chamfer. Do pole Chamfer Amount napište 0,02 a dejte OK. Mělo by vám vzniknout to, co vidíte na předchozím obrázku.

Nyní na objekt aplikujeme modifikátor MeshSmooth pro uhlazení (se stejným nastavením jako minule). Pravděpodobně se nám dole při renderování udělá něco takového:

Musíme proto smazat veškeré polygony (v Editable Poly klikneme na Polygon) které jsou na spodní straně. Pomůže nám funkce Grow (nad Loop) tím, že si označíme nejvnitřnější kruh polygonů a klikáme na grow dokud se nám neoznačí celý spodek. Poté zmáčkněte klávesu Delete a polygony zmizí. Neoznačte si omylem jiné polygony, než chcete, před smazáním si to zkontrolujte.

Potom klikněte v Editable Poly na Border a označte si jedním kliknutím kruh okolo vytvořené díry. Poté v záložce Edit Borders klikněte na tlačítko Cap, čímž se vám vytvoří plocha na místě díry. Nyní si tento polygon označte a v záložce Edit Geometry klikněte na čtvereček vedle tlačítka Tessellate. Type nastavte na Face. Potvrďte tlačítkem OK.

Nyní si odznačte Editable Poly kliknutím na žlutý text

a potom klikněte mimo objekt pro úplné odznačení. Nyní si objekt vyrenderujte. Už by se neměly vyskytnout komplikace.

Teď ještě upravíme objekt zevnitř. Klikneme na nápis Editable Poly v poli modifikátorů, vybereme edge a pomocí loop označíme tuto linku:

V pohledu top ji zvětšíme asi takhle:

V perspektivním pohledu si označíme další vrchní linku.

Zvětšíme ji do velikosti naposledy zvětšované linky (v pohledu Top). A v pohledu front ji posuneme dolů asi takto:

V perspektivním pohledu označíme třetí vrchní linku a v pohledu top ji zvětšíme do velikosti největší linky (nepočítám ty tři krajní, mám na mysli tu která je na následujícím obrázku označena šipkou).

Vznikne nám tedy toto:

Teď ještě stále označenou linku v pohledu Front posuneme přibližně takhle (v persp. pohledu se nesmí objevit černá vnitřní stěna):

Tento postup zopakujeme u všech ostatních linek až na tu poslední.

Dostaneme se do této polohy a zjistíme, že nám došly linky.

Konkrétně jich potřebujeme ještě 5. Označíme si tedy polygony v kruhu, který nám uprostřed nahoře zbyl, zkontrolujeme, jestli jsme neoznačili i něco jiného a klikneme na čtvereček vedle tlačítka Inset v záložce Edit Polygons. Zadáme tyto údaje:

Čtyřikrát klikneme na Apply a potom dáme OK. Dále budeme postupovat stejně jako s předchozími linkami. Když nám zůstane poslední kroužek, označíme si polygony v něm a posuneme je dolů, opět tak, aby se neobjevila vnitřní stěna.

Výsledek naší práce by měl vypadat asi takhle:

Nyní si ještě označíme linky, které jsou důležité (stejné jako zvenku) a dáme chamfer s amountem 0,02.

V poli modifikátorů si označíme MeshSmooth a zkusíme objekt vyrenderovat. Zkontrolujte si, jestli nikde (ani zvenku) není vidět vnitřní strana. Mělo by to vypadat přibližně takhle.

Nyní posuneme objekt na své místo. Klikneme na funkci Select and Move na hlavním panelu a dolů pod viewporty (pohledy) zadáme tyto hodnoty:

V pohledu Front by to při přiblížení mělo vypadat takhle:

Teď uděláme spoj mezi tyčkou a tímto objektem. Označíme si náš objekt a klikneme na Editable Poly v panelu modifikátorů. Vybereme Polygon a v pohledu Top označíme všechny polygony tvořící vnitřní podlahu našeho objektu (bez těch malých, tvořících hranu). V pohledu Perspective to bude vypadat takhle:

Potom klikneme na čtvereček vedle Inset v záložce Edit Polygons a Inset Amount nastavíme na 0,35 cm. Dáme Apply a nyní nastavíme Inset Amount na 0,1 cm. Dáme OK. Teď si označíme polygony vzniklé mezi dvěma kruhy. Nejlépe se nám to bude dělat opět v pohledu Front. V pohledu Perspective to pak bude vypadat takhle:

Dále klikneme na čtvereček vedle tlačítka Extrude v záložce Edit Polygons a do pole Extrusion Height zadáme 2,5 cm.

Potom přepneme v poli modifikátorů z Polygon na Edge a pomocí Loop označíme tyto kruhy:

Pak klikneme na čtvereček vedle funkce Chamfer a zadáme hodnotu 0,02 cm. Potvrdíme tlačítkem OK. Nyní objekt označíme a scénu vyrenderujeme. Objekt by měl vypadat takhle:

Budeme pokračovat tvorbou dalšího objektu. V pohledu Top si vytvoříme další kužel. Tentokrát s těmito parametry:

Opět si ho zkonvertujeme na Editable Poly a v pohledu Front začneme upravovat linky přibližně podle následujícího obrázku:

Když máme hotovo, tak si označíme tyto podstatné kruhy:

A použijeme funkci Chamfer. Do Amountu zadejte 0,02 cm. Nyní se na objekt v perspektivním pohledu podíváme zdola a označíme si druhý kruh od okraje (tzn. ne ten okrajový, až ten další). Zvětšíme ho asi na takovouto vzdálenost od okraje:

Nyní si označíme zbývající kruh a zvětšíme ho na stejnou velikost jako předešlý. Potom označíme ty nejvnitřnější polygony (tzn. ty, co se dotýkají středu) a klikneme na čtvereček vedle funkce Extrude. Do Extrusion Height zadáme -0,2 cm. Dáme OK. Podíváme se do perspektivního pohledu a označíme tyto kruhy:

U nich dáme Chamfer s Amountem 0,01 cm. Na objekt aplikujeme modifikátor MeshSmooth s nastavením jako minule. Teď celý objekt posuneme na tyto souřadnice:

Měl by se nám objevit tady:

Dále vytvoříme válec (Create/Standard Primitives/Cylinder) s těmito rozměry:

Objekt zkonvertujeme na Editable Poly, označíme krajní horní a krajní dolní kruh a dáme Chamfer s Amountem 0,01 cm. Potom aplikujeme modifikátor MeshSmooth s nastavením jako vždy.

Objekt umístíme na tuto pozici:

Nyní si označíme objekt na obrázku znázorněný šipkou:

Nyní označený objekt zkopírujeme, otočíme a přesuneme na své místo. To uděláme tak, že na hlavním panelu klikneme na tlačítko Mirror a do tabulky zadáme tyto údaje:

Vzniklý objekt přesuneme takto:

Teď by scéna po vyrenderování měla vypadat nějak takhle:

Zde prozatím tento tutoriál končí, v jeho druhé části dovedeme modelování ke konci a lustr si nabarvíme a nasvítíme. Myslím si že vás příští díl bude bavit mnohem víc než tento, protože výsledkem bude již hotový reálně vypadající lustr, z kterého se můžete radovat.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: