3ds max - Dýmka - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max - Dýmka

dymka

19. března 2003, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak lze jednoduchým způsobem vymodelovat dýmku. Pracovat budeme s křivkami (splines) a booleovskými operacemi (operace se dvěma objekty - jejich spojení do jednoho, průnik, rozdíl...).

{Úvod}

Na následujících řádcích si ukážeme, jak lze jednoduchým způsobem vymodelovat dýmku.


Kliknětě pro zvětšení

Exisuje určitě více způsobů, jak cíle dosáhnout, my si však ukážeme jen jeden z nich. Co se použitých technik týče, uvedl bych snad jen velice jednoduché modelování pomocí křívek (splines) a booleovské operace (operace se dvěma objekty - jejich spojení do jednoho, průnik, rozdíl...).

Jelikož nepředpokládám, že budete chtít shánět obrázky různých dýmek, popustíme uzdu fantazii a navrhneme vlastní tvar : ve viewportu Front vytvoříme nástrojem Line uzavřený obrys dýmky (při pohledu ze strany)

 

Teď ve viewportu Top vytvoříme kruh - Circle - a nastavíme jeho hodnoty (včetně umístění) tak, aby "pasoval" na horní okraj dýmky podobně jako na tomto obrázku

Poznámka: rozměry kruhu - konkrétně jeho poloměr - můžeme měnit na panelu Modify vlastností Parameters -> Radius

 

Nyní nakopírujeme (Shift - Move) tento kruh podél našeho obrysu tak, aby výsledné kopie "obrýsovávaly" okraje obrysu, u každé navíc - podle potřeby - změníme velikost (např. pomocí parametrů na panelu Modify) a natočení (Rotate).

Poslední kruh (je tam, kde se později část "dřevěná" napojí na "plastovou" - rukojeť) by měl být kolmý na kruh první. Budeme-li předpokládat, že natočení kruhu prvního je 0°, bude tedy natočení kruhu kolmého ± 90°. Přesného výsledku docílíme tak, že vybereme tento kruh, pravým tlačítkem myši klikneme na Rotate , a v okně s nastavením zadáme patřičné hodnoty (oněch 90°).

 

Vymažeme (označit + Delete) obrys a vybereme horní kruh (Circle). Pravým tlačítkem myši klikneme na prázdném místě v aktivovaném viewportu a v nabídce vyberene Convert To : Convert to Editable Spline :

 

Se stále označeným - nyní již překonvertovaným - kruhem rozbalíme (není-li) panelu Modify "záložku" Geometry a vybereme Attach

 

Teď spojíme kruhy do jediného objektu. Postupně seshora dolů a zleva doprava klikneme na jednotlivé kruhy tak, jak budou později propojeny. Je velice důležité zachovat správné pořadí připojovaných objektů, neboť při chybě vznikne namísto požadovaného tvaru paskvil.

 

Měli bychom vidět něco takového :

 

Na panelu Modify vybereme z výsuvné nabídky "Modifier List" Cross Section

a nastavíme Spline Options na Smooth

 

Kruhy by se měly propojit plynulými křivkami :

 

Ve viewportu Front klineme na + vedle nápisu Editable Spline a z nabídky označíme Vertex.

Tak můžeme měnit (pohybovat atd.) "pod-objekty" (např. body, ucelené křivky) označeného objektu. Označíme body (vertexy), které budeme chtít posunout, aby byl výsledek přesnější, a umístíme je na "správné" místo. Výsledek si můžeme ověřovat přepínáním ze stavu "Sub-Object" do "CrossSection".

 

[-more-]{Úpravy obrysů}

Budeme-li s pohledem ve viewportu Front spokojeni,

 

upravíme ještě obrysy modelu zobrazené ve viewportu Left;

Tentokrát Zvolíme Sub Object -> Spline (uzavřené "pod"-křivky),

vybereme "nevhodně vyhlížející" křivky a pomocí nástroje Non-uniform Scale je náležitě upravíme.

 

Je-li nyní vše podle vašich představ, zrušíme "Sub object" (např. kliknutím na aktivovaný podobjekt - tedy Vertex, ... ) a budeme pokračovat v modelování.

 

Na panelu Modify, ve vysunovací nabídce Modifier List,  vybereme (s označeným objektem - dýmkou) Surface. Křivky by se měly "obalit" povrchem. Nejspíš nám budou vadit "tmavé pruhy", které vzniknou v okolí jednotlivých křivek - kruhů.

Odstraníme je tak, že zaškrtneme volbu Remove interior patches v nabídce Spline Options (na panelu Modify)

 

Nyní je potřeba "vyvrtat" do dýmky otvor. K tomu použijeme booleovské operace. Nejprve si ale musíme vytvořit druhý objekt, pomocí kterého 3d studio tento otvor vypočítá.

Označíme dýmku a buď kombinací kláves Ctrl+V, nebo přes nabídku Edit -> Clone otevřeme okno s nastavením (Clone options), zvolíme možnost Copy, případně změníme název objektu a kliknutím na "OK" vytvoříme duplikát dýmky.

Poznámka : Jelikož duplikát je věrnou kopií svého vzoru, a to včetně VŠECH vlastností, nezaznamenáme jeho vytvořením žádný rozdíl, neboť se oba objekty přesně překrývají.

[-more-]{Změna barvy}

Duplikát budeme dále upravovat, a proto - pro přehlednost - nejdříve změníme jaho barvu :

Na panelu Modify klikneme na barevný čtvereček vedle názvu objektu

a v okně Object Color zvolíme barvu objektu. Vyběr potvrdíme kliknutím na tlačítko OK.

 

Klikneme na Uniform Scale (je tamtéž jako NU Scale - jen je třeba podržet na této ikoně stisknuté tlačítko myši a otevře se nabídka možných úprav velikosti) a zmenšíme duplikát.

 

Zvolíme Sub Object -> Vertex nebo Spline a duplikát upravíme tak, aby jeho tvar odpovídal požadovanému tvaru otvoru, který budeme chtít v dýmce vytvořit. Je důležité, aby objekt, který představuje budoucí otvor, alespoň trochu "přečníval" přes dýmku - jinak by nemuselo pozdější "vrtání-odčítání" dopadnout správně.

Budeme-li s tvarem otvoru spokojeni, zrušíme Sub-Object a na panelu Modify (ne ve výsuvné nabídce) klikneme na Surface (vlastně "přepneme" do stavu, kdy je na objekt aplikován modifikátor Surface + všechny ostatní, které jsou pod ním - v našem případě CrossSection a Editable Spline)

 

ve viewportu Perspective bychom měli zaznamenat něco podobného :

 

Teď vybereme dýmku (zde zelený objekt),

zvolíme Create ->Geometry -> Compound Objects a klikneme na Boolean.

 

Stále na panelu Create nastavíme Operations na Subtraction (A-B). Toto nastavení v našem případě znamená (vzor - duplikát = výsledný tvar dýmky)

a klikneme na .

 

Teď klikneme v jednom z viewportů na objekt představující budoucí otvor :

 

Měl by se objevit výsledný tvar dýmky - i s otvorem :

 

 

[-more-]{Rukojeť}

Nyní vytvoříme druhou část dýmky - nazvěme ji pracovně "rukojeť".

Přepněte do příhodného pohledu (v mém případě viewport Right - ten lze aktivovat např. skrze nabídku Customize -> Viewport Configuration..., kde je možno na záložce Layout měnit uspořádání a nastavovat pohledy viewportů - pro změnu na pohled Right klikněte pravým tlačítkem myši např. na nápisu Left,  z nabídky vyberte Right a potvrďte kliknutím na OK - nebo jednoduše stiskněte v některém z viewportů klávesu R)

a v tomto pohledu  vytvořte elipsu (Create -> Shapes -> Ellipse), jejíž parametry a umístění upravte tak, aby "sedla" na "dřevěnou" část dýmky :

 

Pomocí Shift-Move (ujistěte se, že při pohybování je aktivovaná (zvýrazněná) jen jedna osa - docílíte tak přesného výsledku) nakopírujte elipsu tak, aby při pozdějším spojení elips dohromady vznikl tvar rukojeti:

 

Pomocí Non-Uniform Scale změňte v pohledu zestrany výšku koncových elips - rukojeť se pak bude postupně zužovat.
Prostřední koncová elipsa by měla být celkově o něco větší než její sousedky - vznikne tak jakýsi hrbolek na konci rukojeti).

 

Vyberte první elipsu a obdobným způsobem jako u "dřevěné" části dýmky ji spojte s ostatními (nezapomeňte ji nejdříve zkonvertovat do Editable Spline). Pak znovu vyberte CrossSection (můžete ponechat na Linear, ale záleží jen na vás), Surface a rukojeť by měla být hotova:

 

Nyní zduplikujte (Ctrl+V) rukojeť a upravte její velikost (Sub Object, Scale, ...) tak, aby duplikát představoval otvor v rukojeti - jde vlastně o to samé, jako u dřevěné části - teď máme jen jiný tvar:

 

A opět již známá procedura - vyberte rukojeť, zvolte Boolean - Subtract A-B a klikněte na "otvor v rukojeti". Obdržíme konečný tvar:

 

Model dýmky by měl být hotov

 

Můžete ještě přiřadit materiály,

 

a nechat 3d studio vypočítat (Render - F9, F10) obrázek :

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: