Skladiště nákladu aneb pohyb světla v C4D15.11.2005 Autor: Lukáš Kochrda - Typ: TutoriálV grafickém programu Cinema 4D, který je čím dál více oblíbený,
lze modelovat prakticky vše, na co si jen vzpomeneme. Tématem dnešního tutoriálu
bude pohyb světla. ![]() Jelikož jsme si nastavili parametr úhel hran na 90°, hrana se vytahuje vždy pod úhlem 90°. Stále máme označenou tuto hranu, kterou nyní vytáhneme o další -3m. Nyní změníme ve správci nastavení parametr úhel hran na 0° a hranu vytáhneme nejprve o 10m a následně ještě o dalších 5m. V této části dokončíme vytahování základní části zdiva. Stále máme označenou stejnou hranu a aktivní nástroj vytažení (D). Ve správci nastavení opět nastavíme parametr úhel hran na 90° a hranu vytáhneme nejprve asi o 50m, dále o -20m, -1m, 120m, 180m, 140m a nakonec o -5m. Nyní si „vytaháme“ vstup a prostor skladu. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž. Stiskem F3 se přepneme na přední pohled. Všimněme si největšího polygonu uprostřed. Pomocí nástroje nůž tento polygon „rozřežeme“ na nové polygony. ![]() [zvětšený náhled] ![]() Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Nejprve označíme dva velké polygony na krajích, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -10. ![]() Dále označíme polygony u vchodové části, které vytáhneme o -5. ![]() A nakonec označíme větší polygon u vchodové části, který vytáhneme o -200. ![]() Aby byl dojem pohledu do místnosti lepší, musíme ji uvnitř trochu zvětšit. To provedeme velmi snadno. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme dva boční a jeden vrchní polygon v místnosti. ![]() V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -20. Tím nejenže zvětšíme místnost, ale vytažením těchto částí vytvoříme i nerovný strop, což je jen a jen dobře. Také můžeme trochu vytáhnout rovnou stropní klenbu. Označíme polygon nad vchodem, který vytáhneme o -3m. ![]() Všimněme si třech zcela zbytečných polygonů vzniklých vytažením. V menu výběr aktivujeme přímý výběr, se stiskem shift tyto polygony označíme a stiskem klávesy delete je jednoduše smažeme. ![]() Na modelování tohoto objektu nám v tuto chvíli schází pouze zkosení veškerých viditelných ostrých hran. Nejprve zkosíme hrany na celkovém objektu. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme tyto hrany. ![]() V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun na 1m a stiskneme aplikovat. Dále zkosíme hrany u vstupní části. Tyto hrany nejprve se stiskem shift označíme. ![]() Stále máme aktivní nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun opět na 1m. A nakonec upravíme hrany v místnosti. Se stiskem shift tyto hrany označíme. ![]() Stále máme aktivní nástroj zkosení a ve správci nastavení opět zadáme hodnotu vnitřního posunu na 1m. A nyní se pustíme do rozdělování. Je to z toho důvodu, že musíme vytvořit několik samostatných objektů. Nejprve budeme upravovat příjezdovou cestu. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt, v menu výběr aktivujeme přímý výběr a označíme první velký polygon. ![]() Klikneme na funkce>rozdělit a vybraný polygon stiskem delete smažeme. Tímto postupem jsme zkopírovali vybraný polygon jako samostatný objekt a původní (označený) polygon jsme odstranily. Ve správci objektů se objevil nový objekt zaklad.1, což je onen polygon. Tento objekt přejmenujeme na cesta. V menu funkce aktivujeme nástroj segmentovat a v otevřeném nastavení nastavíme parametr segmentování na 5 a stiskneme OK. V menu struktura aktivujeme nástroj nastavit hodnotu (vyrovnat), ve správci nastavení změníme parametr v ose y na zmačkat [dle os], hodnotu nastavíme na 1 a stiskneme aplikovat. Tím jsme docílili toho, že cesta nebude rovná. Později si zde vytvoříme i trávnatý porost. Dále oddělíme polygony, které budou tvořit betonový základ korýtka, ve kterém poteče voda. ![]() Tyto polygony označíme, klikneme na funkce>rozdělit, stiskem delete původní polygony smažeme a nově vzniklý polygonový objekt zaklad.1 přejmenujeme na beton. Vytvoříme podezdívku. Označíme další polygony, stejným postupem je oddělíme a vzniklý objekt přejmenujeme na podezdívka. ![]() A nakonec oddělíme chodník. Označíme polygony, oddělíme je a vzniklý objekt přejmenujeme na chodník. ![]() Tím jsme v podstatě dokončili modelování základní scény. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. A jdeme na modelování doplňků. V místnosti jsme vytvořili tvarovaný strop. Tento strop ještě vylepšíme tak, že pod ním vymodelujeme několik dřevěných trámků, což bude působit velmi příjemně. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty>primitiva>krychle), který přejmenujeme na trám. Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto objektu na x= 10, y=10, z=150 a posuneme jej na souřadnice x= -360, y= 210. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat a ve správci nastavení nastavíme parametry podle obrázku. ![]() Ve správci objektů označíme strukturu trám_copies a objekt trám. Stiskem kombinace kláves Alt+G tyto objekty seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na trámy. V další části si vytvoříme již zmiňované korýtko s vodou. Na scénu vložíme objekt válec (objekty>primitiva>válec), který přejmenujeme na korýtko. Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o 90° v ose P a posuneme jej na souřadnice x= -8, y= 11. Ve správci nastavení nastavíme tyto parametry. ![]() Stiskem C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a označíme všechny vrchní polygony, které stiskem delete odstraníme. ![]() V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme krajní hrany. ![]() V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D). Ujistíme se, že ve správci nastavení je nastavena hodnota úhlu hran na 90° a hrany vytáhneme nejprve o 2m a následně o další 1m. Se stiskem shift označíme hrany na okrajích, ![]() v menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun na 1m. Nakonec se stiskem shift označíme dvě přebytečné hrany podle obrázku a stiskem delete je odstraníme. ![]() Také si vymodelujeme vodní hladinu. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na voda. Ve správci souřadnic upravíme velikost na x= 10, z= 1000 a posuneme jej na souřadnice x= -8, y= 8, z= -150. Něco také musí podpírat přístřešek. Co třeba sloupy? Tak si je vymodelujeme také. Na scénu vložíme další objekt polygon, který přejmenujeme na sloup, jeho velikost upravíme na x, z= 20 a posuneme jej na souřadnice x= -30, y= 58, z= -150. Stiskem C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme posun na 181 a po vytažení označený polygon stiskem delete odstraníme. Nyní zkosíme hrany. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme všechny čtyři boční hrany. ![]() V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun na 1m. Pro lepší celkový dojem si vedle sloupu vymodelujeme také dřevěný plůtek. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle, jehož velikost upravíme na x= 2, y= 4, z= 190 a posuneme jej na souřadnice x= -30, y= 75, z= -255. Pomocí Ctrl+C a Ctrl+V tento objekt jednou zkopírujeme a kopii posuneme ve správci souřadnic na souřadnici y= 95. Tento objekt také jednou zkopírujeme. Velikost kopie upravíme na x= 2, y= 50, z= 7 a posuneme ji na souřadnice x= -28, y= 86, z= -166. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat a ve správci nastavení nastavíme hodnoty podle obrázku a klikneme na aplikovat. ![]() Ve správci objektů označíme posledních pět vytvořených objektů a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na strana_1. V menu nástroje se přepneme na nástroj posun, na scénu vložíme objekt symetrie (objekty>modelování>symetrie), přejmenujeme jej na plot a ve správci souřadnic jej posuneme na souřadnici x= -30. Ve správci nastavení nastavíme parametr rovina zrcadlení na XY a ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky posuneme strukturu strana_1, čímž se nám tato struktura zrcadlově zobrazí i na protější straně. ![]() Aby se člověk mohl do skladu snadno dostat a nemusel šplhat po zdi, musíme také vymodelovat schůdky. Postačí dřevěné. Na scénu vložíme objekt polygon, jehož velikost upravíme na x= 20, z= 2 a posuneme jej na souřadnice x= 30, y= -2, z= 130. Stiskem C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 62. Ve správci souřadnic nyní označený polygon posuneme na souřadnici x= -43. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Právě vytvořený objekt jednou zkopírujeme a kopii přesuneme na souřadnici z= 65. Na scénu vložíme objekt krychle, jehož velikost upravíme na x= 20, y= 2, z= 65 a posuneme jej na souřadnice y= 44, z= 98. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat a ve správci nastavení nastavíme tyto parametry. ![]() Nakonec ve správci objektů označíme poslední čtyři vytvořené objekty, které stiskem kombinace kláves Alt+G seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na schody. V menu nástroje se přepneme na nástroj posun (E). Jak už víme, modelujeme sklad v přístavu. Lodě dovážejí náklad většinou ve velkých dřevěných bednách. Aby ani náš sklad nebyl prázdný, vytvoříme si několik takových beden. V našem skladu bude zásilka Whisky. Na scénu tedy vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na bedna. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x, y, z= 50, posuneme jej na souřadnice x= -315, y= 84, z= 35 a nakonec jej otočíme o -20° v ose H. Tento objekt třikrát zkopírujeme. Jednu kopii ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x= -305, z= -45 a hodnotu rotace v ose H upravíme na 25°. Druhou kopii přesuneme na souřadnice x= -200, z= 55 a hodnotu rotace v ose H změníme na -60°. Poslední kopii přesuneme na souřadnice x= -315, y= 134, z= 40 a hodnotu rotace v ose H upravíme na 5°. Ve správci objektů označíme všechny čtyři objekty krychle, stiskem klávesové kombinace Alt+G tyto objekty seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na bedny. U správného skladu by neměly chybět ani dveře. Na scénu vložíme objekt válec. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu hodnoty podle obrázku. ![]() Ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnice x= -166, y= 130, z= -68. Dále vložíme na scénu objekt krychle, jehož velikost upravíme na x= 2, y= 140, z= 70 a posuneme jej na souřadnice x= -166, y= 130, z= -33. Ve správci objektů tento objekt hierarchicky přesuneme pod objekt válec, čímž docílíme toho, že vše bude záviset na válci. Například pokud otočíme válec v ose H, dveře se otevřou. Na scénu vložíme objekt symetrie, přejmenujeme jej na vrata, ve správci nastavení nastavíme rovinu zrcadlení na XY a ve správci objektů pod tento objekt přesuneme objekt válec. Nyní si zkusme otočit válcem a vrata se otevřou. Válec otočíme například o -120° v ose H. Předposledním viditelným objektem na scéně bude tabule na zdi. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na tabule. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x= 70, z= 50, dále jej otočíme o 90° v ose B a nakonec jej posuneme na souřadnice x= -171, y= 165, z= 165. Posledním viditelným objektem, který budeme dnes modelovat, bude světlo. Upozorňuji, že v tomto případě není na modelování tohoto objektu brán nějak velký důraz, protože nebude vidět z detailu. Pro usnadnění práce skryjeme všechny doposud vytvořené struktury a objekty. To provedeme tak, že poklikáme na symbol vrchní tečky u každého objektu tak, aby změnil barvu do červena. Na scénu vložíme objekt kruh (objekty>primitiva>kruh), který přejmenujeme na světlo. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu tyto parametry. ![]() Ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnice x= -270, y= 205. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -5m. Nyní tyto polygony vytáhneme ještě o dalších asi -10m a celkovou velikost ve správci souřadnic upravíme na x, y= 35. V menu struktura znovu aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme posun na -2 a stiskem delete označené polygony smažeme. Do světla nyní ještě jednoduše vytvoříme žárovku. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt koule (objekty>primitiva>koule), který přejmenujeme na žárovka. Ve správci souřadnic nastavíme velikost na x= 10, y= 13, z= 10 a posuneme jej na souřadnice x= -270, y= 193. Nakonec ve správci objektů hierarchicky přesuneme objekt žárovka pod objekt světlo. Celý objekt světlo nyní jednou zkopírujeme a kopii přesuneme ve správci souřadnic na souřadnice x= -85, y= 240, z= 220. Nyní můžeme odkrýt všechny skryté objekty a struktury. Modelování trávníku pomocí pluginu Hair-Department V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a ve správci objektů označíme objekt cesta. V menu výběr aktivujeme výběr úsečkami a označíme polygony jako na obrázku. ![]() Kliknutím na pluginy>Hair-Department>Hair-Department v.1.85 spustíme editaci trávníku, která se skládá ze dvou částí. V obou částech nastavíme hodnoty tak, jako na následujících obrázcích a klikneme na OK. ![]() ![]() Jelikož je každý lístek trávníku z několika polygonů a lístků je velmi hodně, je to celkem náročné na paměť počítače, takže ve správci objektů skryjeme objekt cesta.hairs. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Nastavení materiálů (textur) Ve správci materiálů klikneme na soubor>nový materiál. Materiál cesta
|
![]() |
||||
























































