3ds max: Skalnatý přírodní povrch - materiály, 2.díl29.10.2004 Autor: Jan Kříž - Typ: TutoriálV tomto návodu navážeme na první díl modelování skalnatého povrchu za použití pluginů Vulcania 3.3. Druhý díl se bude věnovat výhradně editoru materiálů a nastavení materiálů a map pro tuto scénu. Vytvoříme tyto povrchy: Mraky a nebe, vodu a hory pomocí pluginu SimbionMAX 2.52. Upozorňuji, že tyto materiály nejsou kompatibilní s interpretem mental ray, tudíž budeme používat standardní režim scanline. Pokud si načtete scénu hory-bez-materialu.max, budou zde pouze modely prostředí jako vidíte na následujícím obrázku. Scéna je v jedné skupině VNworld, kde se nachází i přímé světlo VNambiantLight.
Nyní vytvoříme nebe a mraky nikoli pomocí bitmapy ale pomocí procedurální mapy Gradient se zapnutou funkcí Noise. Proveďte tedy následující kroky: 1/ Vytvořte kolem celého modelu geosféru (Create > Stnd primitives > Geosphere) s poloměrem 900 jednotek a v panelu Modify aktivujte u geosféry volbu hemisphere. Tím vytvoříte základ nebeské klenby. Výsledek vidíte na dalším obrázku.
2/ Zapněte editor materiálů a v prvním slotu, který by měl být prázdný vložte do difúzního kanálu mapu gradient, jak ukazuje další obrázek.
Tato mapa způsobí postupný přechod od jedné barvy, přes druhou až ke třetí. Můžete tak vytvořit základ nebe (od modré přes světlejší modrou až k téměř bílé či světle šedivé). Hodnoty barev nechám na Vašem uvážení, vodítko vidíte na následujícím obrázku, kde si vysvětlíme některé parametry. Color 2 Position ovládá polohu barvy ve druhém vzorku. Čím je tato hodnota nižší (směrem k nule), tím více barva 2 "pohlcuje" či nahrazuje barvu 3. A naopak. Čím je tato hodnota vyšší (směrem k jedničce), tím více barva 2 "pohlcuje" či nahrazuje barvu 1. Hodnota 1 v poli Amount určuje sílu vlivu funkce Noise (zde je to max.hodnota 1). Size určuje velikost mraků. Důležité je experimentovat, přesné hodnoty záleží na vašem uvážení. Hodnoty vidíte na následujícím obrázku.
3/ Těsně pod klenbu dejte na protilehlé konce dvě omni světla s intenzitou 0,5, jak ukazuje další obrázek. Tato světla nasvítí dostatečně nebesa. Scénu si vyrenderujte a popřípadě nastavte světla tak, abyste byli s intenzitou spokojeni (0,3- 0,4 může být postačující).
4/ Nyní přichází na řadu samotný materiál SimbionMAX. Pokud jej máte správně nainstalovaný (plugin Simbiont6.dlt je v adresáři 3dsmax6/plugins) včetně stínovačů shaded DarkTree v adresáři Program Files\DarkSim\Components (adresáře ba_map, ba_shader, na_environment, na_eye,...obsahující přednastavené materiálové komponenty), můžete v prázdném slotu načíst materiál SimbionMAX. Pak klepněte na tlačítko None a vyberte z adresáře Program Files\DarkSim\Components\tx_space\spaceLunar. Postup vidíte na dalším obrázku:
V roletce Tweaks nastavte hodnoty přibližně podle následujících hodnot. Hlavně experimentujte a pozorujte změny. To je klíč k dosažení kýženého výsledku. Všechny tři paramtery Crater Shift, Roughness, Contrast jsou samo vysvětlující.
Tento materiál přiřaďte horám v pozadí. 7/ Nyní vytvoříme pro hory v popředí (VNland) druhý materiál podobný předchozímu. Ve třetím slotu editoru materiálů pozměňte parametry tak, aby byly detaily jemnější (hory vepředu budou vidět lépe, je tedy třeba zvýšit detaily). Bitmapy v řádcích Color1, Color2 a Color3 vyberte podle následujícího obrázku. Neopomeňte změnit hodnoty parametrů Crater Shift, Roughness a Contrast.
Nastavte opakování vzorku (Tiling) bitmap takto:
9/ Poslední materiál budeme věnovat vodě. Základním materiálem je Raytrace (nikoli mapa!). V rámci tohoto materiálu aplikujte v mapovém slotu Reflect mapu Falloff, jejíž nastavení vidíte na následujícím obrázku. Procentuální hodnota mapy Reflect=100%.
Dále do mapového slotu Bump vložte mapu Mix do jejíž dvou slotů aplikujte mapy Cellular a Noise, jak ukazuje další obrázek. (Procentuální hodnota mapy Bump=15%).
Přesné hodnoty mapy Cellular a Noise si načtěte z přiloženého zdrojového souboru. Zajímavé efekty změny vzhledu vody lze pozorovat prohozením čelní strany (Front: Side) mapy Falloff v komponentě Reflect (viz předposlední obrázek).
Na tomto místě jsme ukončili druhou část vytváření scény skalnatého povrchu - hor. Máme vytvořen model včetně materiálů. Příště se budeme zabývat realističtějším osvětlením (slunce) a kamerou, včetně efektu hloubky. Čeká nás i animace některých efektů (déšť), tekoucí voda a podobně. Pokud máte s některým nastavením potíže, můžete si stáhnout komprimovaný zdrojový soubor scény. e-mail: jan.kriz@a-architectus.com -Jan Kříž-
|
![]() |
||||




















