3ds max: Skalnatý přírodní povrch - modelování, 1.díl10.09.2004 Autor: Jan Kříž - Typ: ČlánekTento první návod je určen pro středně pokročilé uživatele a také pro uživatele knihy Praktické postupy v 3ds max 6 (vychází zanedlouho u nakladatelství Computer Press) jako rozšíření kapitoly o modelování a materiálech. Až dokončíte oba návody, vytvoříte hory, mraky a vodu, jak ukazuje následující obrázek. Tato scéna bude součástí širšího komplexu návodů, kde se budeme postupně seznamovat se všemi možnými aspekty 3ds max od modelování po animaci a renderování. V této první části nebudeme popisovat elementární postupy, ale spíše se podíváme na tipy, jak lze dosáhnout poměrně realistického tvaru a materiálu hor. V tomto návodu se seznámíte se dvěma pluginy, které by vám mohly pomoci při modelování hor a následně při vytváření jejich materiálového designu. Těmito nástroji jsou: - Skript Vulcania 3.3 pro vytváření hornatých povrchů ( ke stažení na
www.chez.com/mourl ) Před samotnou prací si rozbalte skript Vulcania\3dsmax 5.0\vulcania33a_us.ms
ze souboru vulcania33a.zip například do adresáře 3dsmax6\scripts\vulcania.
Taktéž sem nahrajte všechny předdefinované šablony (presets) s koncovkou vsp. Otevřete 3ds max 6 a z panelu Utilities > MAXScript > Run Script spusťte
skript vulcania33a_us.ms, který by měl bez problémů fungovat i ve verzi 3ds max
6.
Dále poklepejte na předdefinovaný model bažiny (francouzsky „marais“) a pak
na tlačítko Create, jak vidíte na dalším obrázku.
Vytvoří se model krajiny, bažiny s mlhovým oparem a světlem. Jedním klepnutím máte poměrně dobrý základ pro utváření krajiny. My si však terén v dalších krocích upravíme dle vlastní představy. Po vyrenderování perspektivního pohledu byste měli obdržet následující obrázek.
Když vyberete hory (VNland), podívejte se do zásobníku modifikátorů. Základní objekt je Editable mesh a nad ním je modifikátor VNerosion (což je ve skutečnosti pouze přejmenovaný modifikátor Relax, umožňující zahladit model posunem vrcholů k sobě). Model hor bude menší a zaoblenější. Vyzkoušejte si měnit hodnoty a pozorujte změnu tvaru hor. Změňte objektu VNfond (voda) délku na 775 jednotek a šířku na 900 jednotek, aby voda přesahovala okraj hor. Na dalším obrázku vidíte z horního pohledu hory i cestu, kudy voda protéká (vyznačena červenou křivkou).
Dále budeme potřebovat vytvořit další hory, které posadíme za ty stávající (skalnatý pás tak získá na mohutnosti). Ještě předtím ale zkonvertujeme editovatelnou síťovinu hor VNland na všestrannější Editable Poly. Abychom neztratili modifikátor VNerosion, klepněte s vybranými horami v zásobníku pr.tl. myši na název VNerosion a vyberte Cut. Pak klepněte pr.tl. myši na řádek Editable Mesh a vyberte Convert To: Editable Poly. Dále klepněte pr.tl. myši na nový řádek Editable Poly a vyberte Paste. Tím se v zásobníku znovu objeví modifikátor Relax (můžete ho přejmenovat zpět na VNerosion). Nová podoba zásobníku modifikátoru je jako na následujícím obrázku:
Kopii (nikoli instanci) hor vytvořte v horním pohledu podle následujícího obrázku (technikou Shift+Move).
Je několik možností jak přistupovat k vytvoření a úpravě skalnatého povrchu: Nyní máme základní strukturu hor (Editable Poly) s aplikovaným modifikátorem Relax (resp.VNerosion). Podívejte se na následující obrázek, kde vidíte konečnou strukturu zásobníku modifikátorů hor VNland (a také VNland01, pouze s odlišnými hodnotami jednotlivých modifikátorů).
Struktura je zřejmá a logická: Nad základním modelem Editable Poly získaným pomocí skriptu vulcania aplikujeme modifikátor Noise pro další (náhodné) změnu tvaru hor a nad ním ještě modifkátor Relax (přejmenovaný na VNerosion), který zaoblí a vyhladí ostré výčnělky. Nakonec použijeme UVW mapování pro kontrolu vzhledu materiálu (viz další díl). Samozřejmě máte kontrolu nad tvarem hor také na úrovni základního tvaru Editable Poly. Stačí vybrat vrchol, aktivovat měkký výběr Soft Selection, nastavit oblast dopadu účinku výběru (Falloff) a posunovat vrcholy podle vlastního uvážení (vhodné například pro kontrolu tvaru koryta řeky), jak ukazují následující obrázky:
Nebudeme zde popisovat jednotlivé body, které je nutné posunovat, záleží na vašem uvážení. Jako vizuálního průvodce však poskytneme půdorysný pohled na oba masivy. Bíle vyznačené jsou více vyvýšené vrcholy oproti ostatním částem hor.
VNland:
modifikátor Noise:
VNland01:
modifikátor Noise:
Poznámka: Tato scéna není samozřejmě dokončena. Chybí vše od detailů pohoří (tráva, stromy) až po okolní prostředí (mraky, slunce,...). Zároveň bude třeba upravit ohniskovou vzdálenost kamery (pro iluzi hloubky) a zapracovat na světle ve scéně. To nás čeká v dalších návodech, kde hory začnou dostávat tu správnou tvář. -Jan Kříž-
|
![]() |
||||
























