Autodesk Maya 2011: co přináší nového?14.05.2010 Autor: Lubor Zelinka - Typ: ČlánekZačátkem března oznámila společnost Autodesk vydání nové verze populárního modelovacího a animačního nástroje Maya. Pojďme se podívat, co tato nová verze přináší. Na první pohled si každý povšimne nového, tmavě šedého uživatelského rozhraní: Nejedná se však o pouhou kosmetickou změnu, protože za ní stojí přepsání celého GUI v Nokia Qt.To s sebou přináší řadu novinek a výhod:
Změn v samotném rozhraní je celá řada a mohl bych ještě pokračovat, ale to by se pomalu nedostalo na ostatní novinky. Zmíním pouze jednu zajímavost v souvislosti s GUI na platformě Windows, na kterou jsem narazil při testování. Pokud je v OS Vista / 7 vypnuté grafické rozhraní Aero, např. používáte-li schéma vzhledu ala Windows 2000, rozhraní Mayi a zejména hotbox se nevykresluje korektně, viz screenshot:
Hotbox s vypnutým rozhraním Aero, kdy se za ním, jakoby na pozadí, zobrazuje i výřez levé horní části obrazovky...
...a po jeho zapnutí, kdy je vše v pořádku. Nejprve jsem podezříval starší ovladače grafické karty, ale jejich aktualizace nepomohla. Při hledání řešení jsem na internetových fórech narazil na řadu uživatelů, kteří měli stejný problém, evidentně nezávislý na grafické kartě, jehož řešením je právě zmíněné zapnutí Aera. Jádro & výkonové optimalizaceVýpočetní jádro se dočkalo výkonových optimalizací, které by se měly týkat zejména zrychleného načítání textur do velkých scén (týká se formátů .bmp, .png, .tga a .png) a renderingu s Global Illumination při použití shaderu mia_material_x_passes. Další zrychlení se týká Artisan-u (Paint & Sculpt nástroj), který je nyní rychlejší při kreslení na rozsáhlé NURBS povrchy; stejně tak byl vylepšen sculpting, práce na modelech s vysokým počtem polygonů bude v tomto režimu o něco příjemnější. Animátory jistě potěší zrychlení při výpočtu constraints a nelineárních deformátorů (ty nyní podporují výpočet ve více vláknech a lépe tak vytěžují moderní vícejádrové procesory). ModelováníVelkou novinkou mezi nástroji pro polygonové modelování je nástroj Spin Edge tool, který umí otočit Edge nebo jejich řadu podlesvého středu a „přepojovat“ je plynule k vertexům po obvodu. Popis je kostrbatý, více napoví následující ukázka : Klávesová zkratka pro tento užitečný nástroj je [Ctrl] + [Alt] + [šipka vlevo/vpravo] (podle požadovaného směru rotace). Dalším užitečným nástrojem, který nám přibyl, je Connect arbtitrary component, který umožňuje rychle vytvořit řadu Edges mezi vertexy a středy edges. Velkým pomocníkem pro ty z nás, kteří preferují polygonové modelování, je možnost vložit do modelu neviditelný face (Invisible Face) – pokud potřebujeme v daném místě jeden nebo více faces, které mají ovlivňovat zbylou geometrii (např. na subdivided modelu), ale není žádoucí, aby byl vidět na renderu, nastavíme mu tento parametr a je to :
Krychle vlevo má pro čelní stěnu nastaven parametr Invisible faces, kdežto krychle vpravo má tytéž faces vymazány. Rozdíl je jasně patrný na renderu. Do nabídky křivek přibyl nový typ, a to Bézierova křivka. Na rozdíl od zbylých typů není její zakřivení určenou pouze vzájemnou pozicí sousedících bodů křivky, ale lze ho ovlivňovat prostřednictvím "táhel" v každém vrcholu křivky, podobně, jako když s křivkami pracujeme v nějakém 2D vektorovém programu: Další větší novinky pouze ve zkratce:
Animace a riggováníI animátoři se mohou těšit na řadu nových nebo vylepšených nástrojů a funkcí. Již zmíněný Camera Sequencer si klade za cíl přinést do Mayi základní vlastnosti střihových programů. Umožnuje uživateli připravit si jednotlivé záběry na časové ose, vyrenderovat je, ozvučit (podporováno je samozřejmě více audio stop) a případně kombinovat výstup s předtočeným/předrenderovaným videem. Důležitou novinkou je i vylepšený timewarping, tedy globální zpomalení/zrychlení času v celé scéně v daném záběru (někdy se označuje také termínem speed ramping, odpovídající český překlad bohužel neznám). Nyní se zadává křivkou, jejíž tvar určuje průběh času v záběru. Tato křivka je nadřazená časování celé scény, tedy její změnou snadno a rychle změníme výsledné časování. Také Graph editor doznal změn. Přibyla možnost filtrovat si zobrazované křivky akcí pomocí voleb Display Directly Connected only (zobrazí pouze zvolené křivky v daném kanále), Pin Curve (křivka se bude zobrazovat vždy nezávisle na ostatních volbách a také pomocí navolení vlastního barevného schématu pro zvolené křivky. Co se riggování týče, objevily se nové nástroje pro snadnější práci s povrchy zakostěných objektů (Paint Skin Weight Tool). Váhu jednotlivých částí povrchu lze nyní kopírovat, vkládat a přesouvat; pomocí volby Show influences si pro zvolené vertexy lze zobrazit co je ovlivňuje. Interactive skin binding je nový nástroj pro rychlé určení počáteční váhy vybraných částí meshe pouze pomocí změny tvaru/velikosti a přesunu modifikátoru ve viewportu. Takto rychle vytvořené, hrubé přiřazení už potom snadno doladíme pomocí Weight Paint Tool. Dual quaternion spinning je novou metodou pro výpočet deformace povrchu v místě kloubu, aby se předešlo nežádoucím deformacím, např. zploštění ruky/nohy v lokti atd. Dále opět pouze ve zkratce:
Dynamika a částicové efektyTato část Mayi není úplně mojí parketou, proto se omezím jen na stručný přehled podle oficiálních materiálů Autodesku:
ZávěremMaya 2011 přináší oproti předchozím verzím výrazné změny, zejména nové uživatelské rozhraní (velmi oceňované už betatestery, mezi kterými byl např. Rob van den Bragt z věhlasného studia The Mill) a Viewport 2.0. Dále jsou tu podstatná rychlostní vylepšení a nové nástroje/funkce snad ve všech částech programu, přičemž na své si přijdou především modeláři a animátoři. Celkově jde pak rozhodně o velký skok vpřed, takže pokud jste měli v plánu upgradovat nějakou ze starších verzí Mayi, myslím si, že 2011 je pro to více než vhodná. Cena nové standalone verze byla stanovena na 3 495 USD, upgrade z předchozí verze pak vyjde na polovinu této částky. K dispozici je klasická 30ti denní zkušební verze, kterou si - jak už je u Autodesku zvykem - po vyplnění formuláře můžete stáhnout z oficiálních stránek.
|
![]() |
||||
















