RandomControl FRYRENDER 1.5 (2)11.10.2011 Autor: Lubor Zelinka - Typ: ČlánekUmělé osvětleníJednoduše řečeno, standardní světla typu Spot nebo Area ve FRYRENDERu nefungují. Chceme-li vytvořit zdroj světla, musí se skládat z kusu geometrie (např. roviny, kostky apod.) a dále jemu přiřazeného speciálního materiálu typu Emitter, který, jak název napovídá, vyzařuje světlo. Ukážeme si postup na následující scéně z předchozí série článků o texturování, kterou pro naše účely poupravíme: Začneme přípravou materiálů – standardní Lambert a Blinn shadery musíme převést na FRYRENDER materiály, což můžeme provést pro všechny naráz kliknutím na tlačítko Dalším krokem bude vytvoření jakési "krabice" kolem celé scény. Do této "krabice" tak nebude pronikat žádné světlo z okolí a můžeme její vnitřek nasvítit čistě pomocí umělého světla, které se v ní bude přirozeným způsobem šířit a odrážet (osvětlení pomocí světla z prostředí lze v nastavení renderingu vypnout úplně – tlačítko "Environment Settings" a odškrtnout volbu "Use" pro parametr "Physical Sky")
Jako zdroj umělého světla nám dobře poslouží polygonální koule (polySphere), kterou vložíme pod strop naší "krabice". Celá scéna pak vypadá takto:
Pomocí FRYRENDER material editoru ( Stěnám přiřadíme stejně jako v minulém díle bílý materiál z kategorie "diffuse" a zkusíme vyrenderovat: Diffuse je ekvivalentem Lambert shaderu v Maye – jedná se o matný shader bez dalších efektů s krátkou dobou výpočtu. Scéna je poměrně tmavá, zesvětlit ji můžeme několika způsoby. Krom zvětšení počtu světel je to zvýšení jejich intenzity, což můžeme provést pro "emitter" materiál jak v Maye, tak ve FRYRENDERu. V Maye vybereme kouli – světlo, v Attribute editoru klikneme na "Open Fryrender Editor" a v něm v části pojmenované "Power" zvýšíme intenzitu světla na 150 jednotek (v tomto případě wattů):
"Rozsvícený" render: A co když vyměníme kouli za tři válce simulující zářivkové trubice a přidáme odpovídající materiál?
Jak je vidět, nastavení "světel" je přinejmenším stejně snadné jako u používání standardních Maya světel typu Point atd., navíc má uživatel možnost svobody při volbě tvaru světla. To si ostatně vyzkoušíme v následující ukázce, kde vytvoříme studiové nasvícení skleněné nádoby. Scénu si můžete stáhnout zde.
Začneme přiřazením materiálů – libovolná barva pro pozadí, Emitter materiály pro objekty svetlo1 a svetlo2 a Transaprent -> Glass pro sklenici. MateriályNyní je na čase podívat se trochu podrobněji na materiály FRYRENDERU. Doposud jsme používali pouze materiály dostupné jako přednastavení (presets) v knihovně. V pravé části okna Material Editoru s nimi můžeme dále pracovat a upravovat široké spektrum vlastností ovlivňujících výsledný vzhled materiálu. Narozdíl od materiálů v samotné Maye používá FRYRENDER trochu odlišnou filozofii – materiály FRYRENDERU jsou složeny z vrstev, jejichž přehled vidíte v části okna s názvem "Material Tree":
Zcela na vrcholu seznamu stojí tzv. materiálové vlastnosti, základní nastavení materiálu nadřazené ostatním vrstvám. Jednotlivé vrstvy jsou pak níže v seznamu a na jejich pořadí nezáleží, protože se při výpočtu výsledného vzhledu bere v potaz jejich váha (weight), tj. míra, jakou přispívají k výsledku. Váha je číselná hodnota z rozsahu 0–100 a je snadno viditelná jako první ikona každé vrstvy v Material Tree:
Kliknutím na příslušnou ikonu v Material Tree se dostaneme k nastavení parametrů, jako je barva (Diffuse), Reflectance (Odrazivost) a další. Nastavíme nyní modrošedý barevný nádech – musíme změnit barvu pohlcovaného světla, což je vlastnost vrstvy dostupná pod ikonou Snížíme ještě hodnotu Fresnel, což je vlastnost dostupná v první (a zatím jediné) materiálové vrstvě, implicitně pojmenované transparent. Dostaneme se k ní pomocí ikony Reflectance
Výše popsaným způsobem vypneme osvětlení pomocí prostředí a zkusíme vyrenderovat:
Další vrstvy je možné přidávat kliknutím na tlačítko ZávěrJak převod v Maye dříve vytvořených materiálů, tak vytváření nových je snadné a bezproblémové. Stejně tak možnosti nastavení materiálů pomocí FRYRENDER editoru jsou stejné, ne-li větší než v Maye, včetně možnosti ovlivňovat většinu parametrů jako odrazivost nebo průhlednost bitmapovými texturami. Propracovaný editor s intuitivním ovládáním dělá z FRYRENDERu ideální nástroj pro rychlé a snadné vytvoření fotorealistických renderů, které lze díky podpoře síťového renderingu i přes chybějící GPU akceleraci počítat v rozumném čase.
|
![]() |
||||









